是他們,讓中華電信耍年輕!
是他們,讓中華電信耍年輕!
2003.07.15 | 科技

如果不賣手機,他會去馬戲團變魔術,「少年時放浪過嘛,翹課去看江湖藝人表演,有興趣研究,自然就會出師,」今年44歲的中華電信行動通信分公司行銷處處長黃子漢懂的花樣可不少,左手拿起百元鈔票,一折一疊,就把紙鈔變出一個缺口;等到他再比個手勢,破洞就在瞬間消失,又是一張完好無缺的新台幣,讓訪客看得目瞪口呆,「自己玩得高興,別人也開心嘛,誰叫我天生喜歡娛樂觀眾?」

**搞怪歐吉桑變把戲,中華電信重登第一寶座

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他的把戲真的夠多。去年一整年,這位滿腦子怪主意的「歐吉桑」,幫中華電信賣出119萬個行動門號,讓這家老字號企業穩做台灣行動電話王座(用戶總數742萬戶),「我們不是混吃等死的公務員,公司只要重新聚焦,企圖心和戰鬥力不會輸給民營業者,」他語氣堅定有力:「我們不能老是挨打,只有主動出擊,中華電信才能安打得分!」
重回第一之前,中華電信嘗過挫敗的苦澀滋味。曾是高高在上的電信業者,行動電話用戶卻在3年內被台灣大哥大超越,這對中華電信是前所未有的打擊,「新設備沒有到位,受法規限制也不能作手機補貼,眼睜睜看民營業者接收市場,同仁士氣跌到谷底,」中華電信總公司行銷處處長冷台芬搖頭,「我們從來沒有面對過這種競爭,看對手拋出各種花招,連眼睛都眨不過來。」
不僅如此,中華電信的行動用戶年齡層也偏高,雖然ARPU(每用戶平均費率)因此較高,但最具明日潛力的年輕族群(25歲以下)比重卻太低,不到總用戶數的20%,讓中華電信的未來成長大打折扣,「如果這些人覺得中華電信是LKK,我們20年內都別想作他們生意,」2年半前接任行銷處處長時,黃子漢和許多高層主管一樣,體會中華電信處於前所未見的內憂外患:「最糟的是,公司很多人覺得落後民營業者很正常,失敗主義氣氛瀰漫。如果我們不振作起來,到頭來是自己打垮自己。」

**電信老人大膽起用帥小子,一舉擄獲年輕人芳心

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改變的火種,從競爭最激烈的行動通訊領域先點燃。「我們在技術上領先其他業者,但行銷方法太保守,」自嘲是「電信老人」的中華電信副總經理兼行動通信分公司經理俞進一,決心要用年輕人的語言,顛覆國營企業的呆板形象,「他們喜歡『南方四賤客』,我們就要立刻跟上。通訊加值服務都是年輕人在玩,中華電信要變年輕,才能得到新世代的認同!」
最具體的象徵,就是結合中華電信的行動加值服務,推出副品牌「emome」。「我們希望維持『中華電信』(Chunghwa Telecom)保守、穩健、重視長久承諾的品牌內涵。但追求新鮮的年輕人,我們要用『emome』告訴他們,這家行動電話公司真的很酷!」黃子漢和廣告公司費盡心思,設計了這個結合「數位」(e)、「行動」(mobile)和「生活中的我」(me)的新品牌,捨棄傳統矮矮胖胖、工程師扮相的中華電信娃娃不用,從香港找來身材高佻的帥哥擔任「emome小子」,代言從鈴聲下載、Java遊戲到星座命理的加值服務,贏得年輕族群的芳心,讓25歲以下年輕人佔客戶數的比率,在今年一舉提升到25%。

**電信老頑童跟流行,天馬行空的概念都成真

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今年,中華電信要更卯力推銷「非語音的加值服務」,讓各項業務的收入能穩佔行動電話營收的5%(2002年約佔2.5%),突破30億元大關,「流行和娛樂是行動加值服務的重心,我們會不斷推出新產品,」行動通信分公司經營加值處處長陳長榮觀察,行動電話服務的「高度變化」和傳統固網業務的「穩定不變」,正好是兩個極端對比,「不管是研發或行銷,需要的組織和工作文化都和過去不同,過去幾年是我們關鍵的調適期。」
中華電信已經愈來愈青春,「已經有68年次了,很快就會有7年級進來,」現在行動通信分公司錄取新人時,更重視員工的創意和活潑度,「過去只看筆試成績,現在我們加重面試表現,要讓更多年輕人加入,只有年輕人,才知道年輕人要什麼,」黃子漢強調。
公司內部的部門調動與橫向整合,也比以前頻繁,「我們不能再一成不變,行動通訊需要多元化的思考,」執掌行銷大旗的黃子漢,是從高工補校念到數學博士的點子王,生活經歷豐富,會修電視也會變魔術;接任經營加值處處長不久的陳長榮,則擁有工程和業務完整歷練,成為跨部門溝通的重要窗口,「不同背景的人要合作,才能讓天馬行空的概念夢想成真。」
但中華電信最瘋狂追逐手機潮流的人,應該是一個外表嚴肅、私底下卻愛開玩笑的「3年級生」。「我示範給你看,用手機編自己的個人化網頁,真的很好玩,」為中華電信一年創造600億營收的俞進一,幾年下來玩過的手機超過100款,說起下載圖片、多媒體簡訊的樂趣,比年輕人還興高采烈。他拿起新款的三頻GPRS手機Panasonic GD88,熱心展示這支內建數位相機、螢幕解析度6萬5000色的新玩具──螢幕桌面擺的不是蕭亞軒,也不是周杰倫或Energy,而是老婆大人的生活照片,「我真的是老人家啦,觀念很守舊,」這位62歲的電信老頑童哈哈大笑,「不信,你看這個就知道。」

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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