Toyota斥資900億赴美設電池廠!2030年要賣800萬輛電動車願景,如何實現?
Toyota斥資900億赴美設電池廠!2030年要賣800萬輛電動車願景,如何實現?

身為全球銷量最大的車廠,Toyota究竟如何應戰電動車時代一直是鎂光燈焦點。本週Toyota也宣佈將在2030年前在美國投資約3,800億日圓(約新台幣925億元),成立公司建設電動車電池工廠。

Toyota表示,他們計畫與同集團底下的豐田通商合作,在美國成立合資公司,出資比例為Toyota 90%、豐田通商10%,計畫從2025年開始運作,並在2030年前投資3,800億日圓開發及製造電動車電池,預計也會在當地創造1,750個職缺。

Toyota過去總是在電動車發展上慢人一步,去年底執行長豐田章男更砲轟電動車轉型被過度炒作,沒有考慮到一些地方能源依賴火力發電,產生能源過程依舊會排碳,且強硬轉型更會導致無數企業失去生計,面臨倒閉危機。

但即使如此,這幾年Toyota仍逐步加大電動車相關投資,繼去年與Panasonic成立合資企業開發電池後,近日也宣佈在美國設廠製造電池,最初計畫將目標放在製造混合動力車電池上,並預告之後會再披露規劃的產能、詳細的業務結構的落址何處。

多方向發展電池,Toyota無法再忽視電動車浪潮

Toyota北美執行長Ted Ogawa表示,這次投資將有助於為美國消費者創造更價格親民的電動車。今年9月,Toyota曾公佈電動車業務發展的路線圖,並聲稱要將電池成本降低50%,並規劃將在2030年前投資超過1.5兆日元,這次在美國設廠的計畫,也是整體規劃之一。

Toyota目前正多管齊下發展電動車業務,並以有電動車心臟之稱的電池為關鍵目標,規劃的1.5兆日元裡,預估約1兆都會用於電池的開發與製造,他們期望2030年前將電池成本降低30%,並提昇30%效率,等同於同樣里程下成本降低了50%。

Toyota bZ4X
Toyota在今年開始加速發展電動車腳步,與各方合作投入電池研究,圖為Toyota今年4月發表的電動SUV bZ4X。
圖/ Toyota

為了達成這個目標,Toyota將大舉建設電動車電池產線,2025年將建設10條新的電池產線,並在2026至2030年間每年擴增10條產線,在2030年時總計擁有70條產線,總產能達到約每年200GWh。

與Panasonic成立的合資企業Prime Planet Energy & Solutions(PPES),更設定目標要在2022年將電池成本大砍50%,並在2025年達到65%至70%的成本降幅。PPES總裁Hiroaki Koda表示,電動車普及的關鍵在於價格要足夠便宜,如果沒辦法滿足這個目標,他們就不會拿出來出售。

PPES最初是將目標放在混合動力車上,在混合動力車市場上擁有25%市占,不過現在轉移到了純電動車身上。

Toyota也在持續研發固態電池技術,這項技術擁有更高的安全性,且能量密度更高,能夠增加電動車續航力,該公司同樣目標在2030年前做出成果,並早在去年6月就打造出配備固態電池的原型車,持續進行測試當中。

各大對手擴廠增產電池,備戰電動車市場

另外,越來越多車企也都加強投資電動車領域,使得Toyota不能再違抗這股潮流。例如Toyota公佈赴美設電池廠同日,全球第四大汽車集團Stellantis也宣佈攜手電池供應商LG Energy Solution建設電池工廠,目標2024年第一季啟用。

今年上半年通用汽車已宣佈與LG化學合作,斥資23億美元在美國田納西州開設第二家電池工廠;福特也傳出有意與SK Innovation合作,在美國設立新的電池工廠。在轉型之際,車廠與供應鏈的合作變得更加緊密。

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在Toyota宣佈在美國設電池廠同時,全球第四大汽車集團Stellantis也宣佈攜手LG新建電池工廠,傳統車廠發展電動車的腳步逐漸加速。
圖/ Stellantis

為了與其他車廠在美國競爭,Toyota近日還在美國發起遊說,希望政府撤回美國工會車廠的車可獲得4,500美元稅收減免的電動車補貼方案,由於該方案獨厚加入工會的美國車廠,受到絕大多數美國海外的車廠反對。不過同時美國也討論將給予在當地製造的電動車電池5,000美元的補貼。

美國也在今年8月喊出,2030年銷售的所有新車,必須50%是電動車,北美是Toyota最大的市場,在政府的推波助瀾下,無論如何Toyota都無法再置身電動車戰局之外,也在9月喊出目標2030年前包括混合動力車、氫能源車在內,其新能源車銷量能達到每年800萬輛(純電動車及氫能源車200萬輛)。

資料來源:Reuters、日經、InsideEVs

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責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #電動車 #TOYOTA
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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