台灣電子股,長空到來?
台灣電子股,長空到來?
2003.02.15 | 科技

晶圓代工的高毛利時代已過!」農曆年封關當天的法人說明會上,聯電董事長曹興誠語出驚人地指出。
曹興誠的一席話,對照張忠謀對今年景氣保守的態度,讓過去一年已經夠冷的科技產業,又增添幾分寒意。
年後的股市表現,的確讓不少投資人感到心驚:在新春開盤當天,上市245檔電子股中,有81家跌停,比重達33%,龍頭權值股聯電(2303)不僅跌破20元關卡,短線跌幅更達到融資斷頭的28%門檻,另外還有多達65檔電子股出現融資追繳、斷頭問題,對照當天造紙、鋼鐵、紡織等傳統類股的上漲局面,以及近一個月來,股市漲幅前10名皆為所謂的傳統類股,凸顯出電子股的弱勢。

**弱勢電子股

**截至2月8日,電子相關個股股價創一年低價者有30多家,其中更不乏曾經高知名度或過去表現一向績優的公司如聯電、台達電、凌陽、晶豪等,而到2月12日止,在472家上市櫃電子股公司中,僅有鴻海、國電、聯發科、宏達、亞光、大立光電及華晶7家公司股價維持在百元以上的水準。
股市往往是產業發展的未來性指標之一,冰凍三尺,非一日之寒,根據證交所的統計,2002年汽車股漲幅以153.66%居各類股之冠,而電子股則為跌幅最深的產業為,統計全年下跌達38.12%。
台股2002年整年市值為新台幣9兆914億元,較去年減少1兆1561億元,全年市值減幅11.28%,電子股同樣也是縮減的關鍵,市值較去年減少達1兆9112億元。
「電子股今年將失去股市主流地位!」不論是電視台的投顧老師,或是外資分析師,都表態指出。雖然許多分析將電子股的下挫,歸咎於美伊衝突所帶來的不確定性,事實上,缺乏清楚可見的成長動能,才是台灣電子科技類股不再受青睞的主因。

**缺乏成長動能

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「台灣電子業多半以電腦為中心,但今年PC的成長,絕對不會超過5%,」生產DRAM的華邦電子總經理章青駒搖搖頭,「今年景氣上半年看不到好轉,下半年看不到!」
華寶證券(UBSW)亞太區科技策略分析師迪寶(Sean Debow)去年底大中華區外資投資法人說明會表示,亞太區科技股中期本益比雖不算高,但未來成長動能不佳,因此股價並不算便宜,若扣除日本廠商的表現,今年營收成長為25%的預測,迪寶認為仍過度樂觀,市場表現仍將面臨會下探的可能。
其實,若從本益比數字,一般而言,在20倍內都還算不錯的股票,但成長較有潛力的產業則有較高的容忍度,以1997年股王華碩為例,1998年時本益比達53倍,而到今年2月10日止,華碩的本益比已調整至11,電子股仍有可為,只是看的多是眼前表現的肯定,而非對未來的期待。
分析電子股本益比表現,近幾年來幾乎都往下調整,再根據2月10日股價表現,電子股平均本益比約為33倍,其中本益比最高的DRAM類股接近60倍,由聯發科領軍的IC設計股,約為58倍,而台積電為首的IC製造,也仍有44倍,對比近來漲幅頗大的汽車類股、橡膠類股的9倍,鋼鐵股的13倍數字,顯然還有頗大的下修空間,這也就是為什麼近來外資大賣電子股,特別是台積電、聯電的主因。

**資金動能分散

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除了大環境促使電子股由絢爛歸於平淡,投資標的過多,造成資金的分散,也是電子股難以出頭的原因之一。目前全部上市櫃的電子類為472家,占所有上市櫃公司的47%,荷銀投信的報告便指出,新掛牌個股若無高獲利、高成長、高知名度三項條件,已難吸引法人關注。
根據2月11日的股價,就有29家電子類股公司,股價跌破10元面值,其中包括以電腦代工廠大眾電腦、購併飛利浦被動元件廠而聲名大噪的國巨、一向走利基市場的二線主機板路線的陞技,以及從生產筆記電腦電池,近來轉作通訊產品的所羅門等。
美國聯準會(Fed)主席葛林斯潘曾指出,高科技產業特性就是高風險,因為科技世代交換很快,產品的輪替也很快,這些特性使得高科技公司的營收與盈餘非常不穩定。
過去高科技業營收,靠的不是緩慢的累積,而是抓對趨勢的大爆發,比如聯發科2002年創下稅後每股盈餘26.79的佳績,董事長蔡明介形容,「去年抓到一卡車的燕子」,就是受惠於光碟機世代交替所帶動的量能,而目前股市百元俱樂部的大立、亞光及華晶,則是數位相機的帶動。
但更多的是面臨成長新動能的瓶頸。威盛電子總經理陳文琦今年便在公司尾牙有感而發說:「沒想到抵達迦南之地前,得先經過一片曠野。」威盛電子在2002年初定下了「晶片組市占率五成」與「處理器產品線獲利」的兩大目標,試圖再創榮景,但目前的結果,威盛晶片組去年底市占率下滑至2成、處理器仍虧損。

**尋找全新模式

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財訊文化事業執行長謝金河認為,台灣科技產業大舉到大陸設廠,造成供過於求的情況,恐怕要花上十年時間,等待產業相互兼併,將市場過剩產能充分去化後,才有翻轉的機會。
曹興誠提出晶圓代工不再享有高毛利的論點,接近謝金河的看法,「未來包括產能、尖端技術的領先都不再是關鍵,因為前者只會使產能過剩情形更為惡化,而後者常造成投資難以回收的情況,」曹興誠表示,「微利將成為產業常態,因此必須有全新的模式因應。」
台積電與聯電,皆不約而同表示將以客戶夥伴關係為主要策略思考,另外一個方式便是積極與國外業者合作,提升技術層次,例如友達入股日本富士通顯示公司,取得20%的股權,以參與新世代顯示技術開發,凌陽則是花了3000萬美金,購併美商橡華(Oak),取得光碟機讀取頭控制晶片的技術。「過去多數電子股賴以成長低成本、大規模生產模式已經無法創造新的機會,」友達光電總經理陳炫彬分析。
要不要續抱電子股?答案見仁見智,保持平常心,降低對電子股高報酬神話的幻想,是今年投資人必須學會的一門課。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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