【Manny Li 專欄】虛擬世界的下一站,元宇宙如何誕生?
【Manny Li 專欄】虛擬世界的下一站,元宇宙如何誕生?

20年前電子遊戲詮釋的虛擬世界,乃至近期VR、AR發揚光大,基於區塊鏈打造的元宇宙,讓我們對未來世界的想像逐漸成真。

元宇宙(metaverse)概念在後疫情時代開始走紅,並因為Facebook改名(成立上位控股公司)為Meta Platforms, Inc.後迎來最熱烈的討論。在眾多懷疑論當中,「元宇宙只是舊瓶裝新酒」的說法我認為最好理解,理由是——驅動元宇宙想像的,是一個存在許久的渴望:「超越物理世界的限制,在另一個世界當中成為更好的自己。

在電腦科技誕生前,實現這股想像的媒介是文字(小說)、圖像(畫)、聲音(音樂);在電腦誕生以後,最大宗媒介是遊戲,或更廣泛的稱呼:虛擬世界(virtual world)。

Pokemon Go寶可夢
早在電腦遊戲誕生後,我們就已接觸過「虛擬世界」的概念。圖為知名遊戲《精靈寶可夢》示意圖。
圖/ Wachiwit via Shutterstock

數位雙生,虛擬與現實交互作用

近代最知名的虛擬世界代表作,是2003年問世的《Second Life》(第二人生),使用者可透過美術軟體及程式語言創造各式體驗,舉凡虛擬派對、運動會等應有盡有。還有一說:「亞馬遜要小心,人們未來會上《Second Life》消費。」有趣的是,亞馬遜創辦人貝佐斯當年也是《Second Life》的投資人。

那麼近一波元宇宙熱潮,又與近20年前的虛擬世界熱潮有何差異呢?首先,Facebook創辦人祖克柏在Connect 2021大會多次提到「臨場感」(presence),他甚至直言「臨場感是元宇宙的決定要素」。其次是近年相當火熱的區塊鏈技術,尤其是當中的數位資產形式「非同質化代幣」(NFT)。

元宇宙的概念之一是「感知上虛實不分」,可透過虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)兩種途徑達成。2014年爆發的VR浪潮,使人們重新探索虛實不分的可能性。從戴上頭盔、進到立體視覺的虛擬世界,接著穿戴觸覺乃至嗅覺感測器,近幾年則愈來愈強調可自由移動、甚至多人互動的體驗。

UniteAR
AR擴增實境是指「將虛擬化身等比例『重疊』於現實」。
圖/ https://www.unitear.com/blog/what-is-webar

相較VR進入消費性市場已久,AR還有許多課題有待克服。其中特別值得關注 「數位雙生」(digital twin) 的概念,自2000年早期出現在製造產業,指的是先在數位環境設計與模擬再實際生產,藉此大幅降低製造成本。如今,數位雙生也不限於製造業,營建業甚至都市計畫等領域都開始廣泛使用。

為什麼AR也與數位雙生有關呢?因為要提供更逼真體驗。若人們對AR的渴望,不只是將虛擬化身等比例「重疊」於現實,還希望它/他/她與真實世界有逼真互動反應、甚至留下不可抹滅的痕跡,那麼如此AR系統須具備人類「感知世界」的能力,感知對象就是真實世界的數位雙生。

Facebook在Connect 2020大會上即首次公開了數位雙生計畫「Live Map」。透過記錄地理資料的位置層、記錄物體資訊的索引層,以及記錄使用者創建的內容與活動歷史的內容層,祖克柏誓言將投入多年的時間來打造一個數位雙生世界資料庫。

元宇宙成真的關鍵拼圖:加密貨幣經濟

另一個人們對元宇宙的想像之一是「虛實不分的經驗」,感知跨越虛擬與現實界線,讓兩個世界彼此可交互作用。區塊鏈與NFT的技術特性,使人們有能力跨越虛擬與現實之間的某條界線:經濟。

NFT的特性讓人們第一次對數位資料產生了「物」(財產)的觀念,進而開始將各種真實世界的經濟活動帶入NFT。從這角度來說,就不難理解為什麼有人認為NFT項目就是元宇宙,因為NFT確實在心理上滿足了一部分「元宇宙=虛實不分」的想像。

Everydays: The First 5000 Days
NFT的特性與元宇宙「虛實不分」的概念相似,故人們易將兩者串連在一起。圖為藝術家 Beeple 新台幣約 19 億元賣出的 NFT 作品〈Everydays: The First 5000 Days〉。

如果上面的文字看起來太玄,那麼2015年問世的《Decentraland》是很好的案例。該計畫一開始只是一張2D點陣圖,每一個像素都是一個開放讓使用者競標的NFT。雖然聽起來很瘋狂,但當時許多競標者的說法是「這些『地產』是有限的。」2016年起,《Decentraland》開始往3D世界邁進,如今可以買的NFT已不只限於地產,還包括當中穿的、使用的,與玩的。

賦予NFT如此爆發力的不只是它具有「(所有)物」的特質,還有加密貨幣經濟。如果沒有已成形的加密貨幣經濟體系,NFT的「價值」將更難實現,各種交易、投資、炒作行為也會冷卻許多。

不少人說:「賣遊戲幣不是新鮮事,現代人太年輕、沒經歷過20年前《天堂》盛況。」然而,兩個時代最大差別在於天幣(遊戲的虛擬幣)與法幣中間並不存在廣被接受、具高度流通性、且市值高達數千億(以太幣)甚至上兆(比特幣)美元的數位貨幣系統。

Manny Li
所有創新都是不斷疊加的成果,元宇宙亦然,它有著深遠脈絡、宏大想像,以及艱鉅的挑戰,僅「舊瓶裝新酒」一句話是難以概括的。

對樂觀主義者而言,倘若真實世界有更多支付場景採納以太幣與比特幣等加密幣,圍繞在NFT的經濟活動自然更加虛實不分。激進點的想法是:一旦區塊鏈成為人類記錄所有資訊的標準,虛實疆界就更加模糊了。

嚴格來說,這世界上或許還不存在任何一個符合前述的概念框架、或是眾人想像中的元宇宙。 然而,我不認為應該就此深信元宇宙熱潮只是「另一場騙局與泡沫」,因為並非每一個對元宇宙抱持樂觀期待的人,都無視現實的限制。

世界上所有的創新,都是各領域不斷疊加的成果,元宇宙亦然,它有著淵遠流長的脈絡、非常宏大的想像,以及非常艱困的挑戰。比起宏觀地下一個「舊瓶裝新酒」的註解,我更傾向花時間了解未來還有哪些特別有趣的發展。

責任編輯:吳佩臻、張庭銉

關鍵字: #元宇宙
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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

電通集團
電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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