QB House
QB House
2002.11.15 | 科技

今年4月,日本連鎖理髮店QB House(Q是Quick,快速;B是Barber,理髮),在新加坡金融重鎮萊佛士坊(Raffles Place)開設了首家海外分店。怪的是,它要什麼沒什麼:不設計髮型、不染髮,連頭都不肯幫你洗。
因為,正如QB House的口號「Just Cut」所宣誓的,它只想專心做好一件事──理髮,而且標榜「只要10分鐘」。
「10分鐘」看來沒什麼了不起,但對於只想理髮,其他「什麼都不想要」的顧客而言,卻是再貼心不過。想想你上回理髮排了多久的隊?理完頭髮,你翻爛了幾本八卦雜誌?

**合理品質+合理價格

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一般理髮店的服務主要有4項:剪頭髮、洗頭、刮鬍子、打理髮型。
「一般理髮店這樣平均都得花上4000日圓。即使不排隊,少說也要40分鐘。我們省去其他非核心服務,10分鐘幫你理好頭髮,而且只收1000日圓,」母公司QBNet的高級主管守屋貴指出。
由於只要10分鐘,不但忙碌的上班族可以在回家時順路理個髮,就連原本不屬目標客群,只想剪個頭髮的粉領族、主婦與學生,也經常光顧。
一位媽媽開心的表示,讓3個孩子理髮,原本得花費上萬日圓,而且一理就是2、3個小時,現在「不但只要3000日圓,而且半小時內絕對搞定。」
有計程車司機表示,省下來的時間,他可以好好睡個午覺;一位快遞送貨員則說:「我可以趁送貨空檔溜班理個髮,不像以前還要動用寶貴的假日。」
「我們雖然便宜,但顧客週轉率很高。一家店每天只要來50到60人,損益就兩平了,」出身財務與企劃的現任社長荒木孝司指出。生意最好的是池袋車站裡的分店,每天有200人次,再度光顧的客人有8成。
自1996年11月在銀座開設1號店以來,由於品質與價格的合理搭配,6年來,QB House的直營與加盟店共計已達154家,年營業額逼近40億日圓。分店遍及車站、百貨公司、住宅區、超市、商務旅館等,未來還預計進駐機場、公家機關、高速公路休息站等地。
今年4月起,新加坡也開了3家「10元星幣,10分鐘理髮」的分店,價格不到其他業者的一半。
如果說顧客分為「想悠閒享受所有服務」與「極其忙碌,只想剪頭髮」兩大類,QB House無疑已成功區隔出後者的市場。這樣的想法在早趨成熟,只剩下「代修指甲」、「染髮」等少數還可以差異化競爭的理容業來說,深具顛覆性。

**理容業的生手革命家

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這也是因為現任會長小西國義在創辦該公司以前,是個「只碰過鼻毛剪」的門外漢,才能從典型理容業者想不到的角度思考。
「如果我趕時間,只想理完髮就走,他們錢還是照收,」原本從事醫療器材買賣的小西國義說起當時因為一點不滿,而決定自己開店的心路歷程,「我想到10分鐘理髮,只收1/4費用的點子,因為洗髮、修鬍子,都可以自己來,而理髮不行。」
市調結果獲得34%的接受度後,抱著「失敗也無妨」的心態,當年已經55歲的小西國義以生手革命家之姿一頭栽進理容業。
據他研判,除了椅子外,只要有電源、鏡子、剪刀,就能開店;而洗髮台、吹風機、熱水設備,到洗髮精、潤絲精、指甲剪與修鬍工具,全都不需要。只有6至10坪大小的店面,因而得以擺上3至6張理髮椅,提升坪效。
由於只管理髮,QB House的理髮椅改良自柏青哥店的座椅即可,成本不到10萬日圓,是業界傾斜式座椅的1成。更特別的是,店內不設電話與收銀機,「又接電話,又收錢找錢,時間與效率就浪費了,」守屋貴表示。
QB House以票卡代替收費,把「備妥千圓鈔票」的工作「外包」給顧客自己負責,請他們先在只收千圓鈔票的售票機購買票卡即可,快速又衛生。「不找零的機型,只要1成的成本,」守屋貴再次點出省錢秘訣。
顧客與營業管理系統也是一絕。等候椅都裝有感知器,只要有人坐下超過6秒,就會自動記錄,傳送到店門外的「3色號誌燈」,讓路過者掌握店內狀況。綠燈亮,表示馬上可剪;黃燈亮,表示最多需等5分鐘;紅燈亮,表示最多需等10分鐘,一目瞭然。

**既重e化,也講衛生

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理髮座椅內建的感知器與售票機與總部電腦連了線,前者記錄顧客人數,後者記錄營業額,店長可以上網連到總部,察看每天的營業狀況,相當e化。
QB House還自行開發了一種「空氣洗淨器」(Air Washer)。理髮師會在最後30秒拿起座位前方有如吸塵器的管狀器具,將客人頭皮、頸部與耳際的髮屑清除乾淨。「感覺上比洗頭還舒爽,」一位常客滿意的表示。
還有2項很衛生的作法:毛巾以寶特瓶回收的不織布製成,成本20日圓,每次用後即丟;成本2日圓的梳子則在理完髮後送顧客當禮物。地面上的頭髮一掃,就能收到座椅下方的收納空間裏,比掛滿毛巾、滿地髮屑的理髮店乾淨太多。
面對後起者的模仿,小西國義不以為意地說:「敵人多多益善。我們做了而有人模仿,總比只懂得一味模仿別人來得好。」
QB House預計在2004年公開上市,於2007年達成1000家分店的夢想,而且要進軍台灣、韓國、香港、中國與歐美市場。
如果哪天發現巷口的理髮店換上QB House的招牌,可別忘了一試「10分鐘理髮」的幸福感!

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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