生技路漫長,先用代工蓄積能量
生技路漫長,先用代工蓄積能量
2002.11.01 | 科技

剛進入第四季,台灣股市表現得很「深秋」,景氣依然低迷。10月初,行政院宣布要帶頭催生10至15家「成功生技公司」,這些成功生技公司需要實收資本5億以上,市值還要超過資本5倍。而經濟部也宣布,今年國內投資生技總額已達230億元,創下歷史新高。看來在政府努力地搧風點火之下,儘管不景氣,投資生技產業仍被看好。
相較於資訊科技產業的產值(光是上市上櫃部份就接近3兆元),生技醫療1000億的總產值雖然小得多(相差了幾十倍),但明日之星的風采卻未曾稍減,不但政府列為兩兆雙星計畫,產業、創投基金也紛紛投入。只是最實際的問題是,生技醫療該怎麼賺錢?

**要長期發展得先求獲利

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「生技醫療產業要長期發展,但也要兼顧短期利益,」百略醫學科技董事長林金源說得很坦白。的確,獲利是企業經營的目的,即使是未來的明日之星也該如此。
生產體溫計、血壓計的百略,已經連續3年稅後純益EPS超過5元,今年預估達5.27元;生產電動輪椅、電動代步車的必翔,這兩年EPS也都超過5元。不光是在股價,百略在全球市佔率超過30%,必翔則約佔15%,生產血糖和尿酸試片的五鼎雖全球市佔率仍低,但血糖、尿酸試片的毛利超過5成(甚至高達7成),這幾家公司都有良好的獲利能力。
「台灣在醫療儀器製造方面很強,雖然很多還是用代工模式,但這是必走的一條路,」寶來證券投資處研究員徐慶昇指出。不只是醫療器材,即使在製藥領域裡,也可以看到代工模式。行政院開發基金也參與投資的聯亞生技,主力就是代工國際大藥廠的各種錠劑、針劑和軟膏;台灣神隆則是以代工原料藥為主。「生技醫療要靠代工模式發展,大部份是有實際產品能正式生產的公司,」徐慶昇進一步分析。
過去,台灣的資訊產業是靠代工模式發展,電子製造業、資訊半導體業的代工,打下電子儀器、機械設備製造的優勢,現在生技醫療產業能否再以這個模式出發?

**和美國不一樣的生技路

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「台灣要發展生技一定要運用產業優勢,我們有資訊電子業做基礎,先靠這個來發展生技,所以台灣發展生技的路一定跟美國不一樣,」五鼎生技董事長沈燕士一針見血點出運用台灣優勢的重要。
擁有領先製作技術,是代工生產的基礎。百略生產的數位體溫與血壓測量系統獲得美國、歐盟的主要醫藥管理單位認證,體溫量測有60秒、30秒、10秒、4秒到1秒的不同產品,電子體溫計和血壓計分別佔全球第一名、第三名,體溫計的年產能1600萬支、血壓計160萬支。百略能在全球市場佔30%,製造技術的領先是重要原因。
生產電動代步車、電動輪椅的必翔同樣擁有技術優勢。「必翔做出世界上第一台的四輪電動代步車,技術是全球領先,」必翔實業總經理蔣清明說。1989年,必翔四輪代步車第一次到國外參展時,會場上日本人和歐洲人還競相認定是自己國家的發明,等確定是台灣生產時,都很吃驚必翔的技術水準。今天的必翔靠著專利技術,讓自有品牌和ODM佔下全球15%的市佔率。「必翔的新廠採用全自動電腦流程生產,連國外大廠都還停留在半自動製成的階段,」蔣清明站在剛遷入不久的新廠前驕傲地說。
生技醫療產業包含很廣,定義問題往往成為討論話題,發展主流是生技製藥,尤其是新藥研發,而百略、必翔、五鼎以生產醫療器材、輔具為主,算不算是生技醫療產業,看法見仁見智,但是定義廣狹無礙於成功營運獲利的事實,他們各有自己的成功方程式。

**代工過海 各顯神通

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「我是保守、腳踏實地在做,不敢像現在很多人談起生物科技,都是些美夢大餅,」沈燕士說。學者出身的他,在1973年創辦國內第一家醫療儀器公司(三泰儀器),後來創立的五鼎生技,除了生產血糖、尿酸測試儀,這兩年更把焦點放在毛利高的試片耗材,因為當初沈燕士發現,測試儀所使用的試片必須向日本進口,而試片在整部測試儀所佔成本最高,於是乾脆投入耗材市場。
資本額3億,去年營收3.92億元、稅後實際獲利1.29億元,五鼎雖然是小公司但是投入研發卻一直維持在總營收10%至12%。最近推出的血糖尿酸雙用測試儀能在10秒內知道結果,試片也發展到第二代虹吸試片,以微量血就能快速測量,這些開發成果讓五鼎能一再接下國際大廠的代工。「五鼎目前有八成是靠ODM,在認證嚴格、成熟的市場以品牌切入不容易,但是我們重視研發、技術,」沈燕士認為五鼎雖然還不能和國際大廠相提並論,但是卻以技術和耗材市場找到利基。

**高級品牌vs.國際通路

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除了技術,還要品牌和通路。「必翔從一開始就走品牌路線,後來才發展ODM,因為我們很堅持自己的技術第一,」蔣清明和她先生伍必翔(必翔實業董事長),20年前就以製造農用的搬運車起家,但是他們很明白農業機械是夕陽工業,必翔開始研發高爾夫球車、果菜搬運車、小型電動車,1989年正式轉入醫療器材市場開發全球首架四輪電動代步車,取得美國、日本專利。
「開始的時候很辛苦,技術很好但是沒有市場、通路,必翔一直堅持不可以還價、必須貨前付款,到現在都是,」蔣清明認為必翔的技術應該被重視,所以當時不願意降格以求接受大廠下單條件,寧可不賣不賺錢。「苦的時候,家裡幾乎可以賣、值錢的都賠上了,但是還是堅持要不斷提升技術,」蔣清明和伍必翔堅持不斷提升技術,讓必翔擁有國際大廠難及的技術,也在歐美市場以Shoprider品牌打下高級代步電動車品牌形象,必翔自有品牌佔了整體營收60%以上。
百略在通路策略更見靈活。「要做全球行銷,乾脆把行銷總部移到瑞士,找來國際行銷團隊,畢竟他們熟國外市場,」林金源對行銷有獨特見解,1998年百略開始將過去以OEM、ODM為主的經營模式轉向經營自有品牌microlife,林金源的全盤規劃是台灣研究、大陸生產、全球行銷,他這步棋「以夷制夷」下得很高,瑞士的行銷團隊表現的確令人亮眼,自有品牌在歐洲市場已獲德、英等國專業認證而銷售,打入不易進入的醫療器材市場。
「美國吃肉,台灣喝湯,甚至只能啃骨頭,」林金源認為代工模式一定要往下一步走去,雖然自有品牌已經佔百略總營收30%,但他還是積極規劃下一步。

**站在利基往上爬

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「現在是累積資金、累積技術,下一階段要發展生技環保、農業、最後是中草藥新藥開發,」沈燕士認為從代工製造開始是台灣發展生技的特殊生態,但五鼎自有長遠規劃。林金源的想法和他雷同,百略的下一步要發展本土的個人健康服務,不會只是體溫計和血壓計,他說:「一定要找出第二條生命曲線,在第一條曲線下降之前。」
台灣人會做代工,雖然不應該只做代工,但是生技醫療產業天寬地闊,先站在台灣優勢利基求發展應該也是發展模式之一。百略、必翔、五鼎儘管生技血統不是最純、發展模式不見得最佳,但畢竟成功。醫療器材、輔具可以這樣做,藥廠可以這樣做,台灣要發展生技,還要再多找幾個成功模式。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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