祖克柏揭4款Meta VR頭戴裝置原型!追求「騙過眼睛」的更擬真視覺體驗
祖克柏揭4款Meta VR頭戴裝置原型!追求「騙過眼睛」的更擬真視覺體驗

在稍早由Meta執行長Mark Zuckerberg,以及Meta Reality Labs首席科學家Michael Abrash進行對談中,除了透露Meta如何打造更能讓人眼獲得擬真虛擬視覺技術,同時也分享諸多過往打造對應虛擬實境、擴增實境應用需求的頭戴裝置原型設計。

欺騙人眼達成擬真的虛擬視覺

逼真的「臨場感」,一直是Meta等業者在虛擬視覺技術持續追求的發展方向,而「視覺」往往關係人腦如何建構所能認知「世界」,因此許多虛擬實境頭戴裝置在發展過程中,通常會強調畫面解析度、流暢度等特性,目的就是希望能讓裝置配戴者感受更擬真視覺影像。

meta VR原型機
虛擬實境訴求的「臨場感」,解析度、景深、動態光影、失真等要素都會影響最終擬真表現。
圖/ meta

例如在對應人眼1.0度數的視力情況下,約要透過8K以上解析度才能滿足左右眼的視覺呈現,背後往往會需要更高的運算效能支撐。

不過,單純將運算效能與硬體規格往上堆疊,雖然可以提高虛擬視覺體驗,但在過程中也會形成許多運算效能被用在非必要之處,例如裝置配戴者視覺感知以外範圍的影像運算,進而導致頭戴裝置為了容納更高效能運算元件,必須有更多空間放入散熱機制設計,造成頭戴裝置體積變得更大、更重。

在後來市場多數設計中,其實也透過頭戴裝置搭載的動態感測元件、視線方向識別等方式,藉此判斷裝置配戴者的視覺注視位置,藉此動態針對注視範圍強化顯示運算,視線範圍以外的影像則不會著重運算,甚至不做任何處理,讓運算效能可以集中在必要顯示內容呈現,即可呈現更完整清楚視覺,同時也能以更快顯示效率呈現影像,頭戴裝置體積也能相對縮減。

meta VR原型機
可對應不同視線聚焦呈現效果的原型設計。
圖/ meta

但若要真實地騙過人眼視覺,除了呈現更清晰影像,其實還有更多複雜細節必須處理,例如人眼對於不同視角、視覺聚焦位置而隨時的改變自然景深,已經因為不同互動方式產生的光影亮度表現,甚至如何重現人眼對於自然光線表現的感受,例如HDR光影效果等,背後所要處理運算細節顯然比想像還多,並非只是將3D影像搬入虛擬實境內容呈現那樣簡單,甚至隨著技術探索產生更多必須解決問題。

另外,頭戴裝置運算過程中產生配戴時的負重感,以及確保系統穩定運作時必須採用的散熱設計,其實也可能成為影響配戴者感受虛擬視覺的因素,因此許多業者也希望能進一步讓頭戴裝置體型變少,同時改善散熱系統設計。

而即便改善上述問題,電力供應與續航時間表現也會成為必須解決問題,若是透過電池方式支撐運算所需電力,甚至還必須考慮整體配戴的重量感,或是透過有線形式供電時的使用體驗是否合適。

多款原型設計

在此次對談中,Mark Zuckerberg展示名為「Butterscotch」的原型設計,將可對應足夠視覺解像力,提供視網膜級別、每度55像素表現的虛擬視覺解析度,幾乎是Quest 2解析度的2.5倍,其中更採用全新設計的混合鏡片,即可在Quest 2一半左右視線範圍情況下,對應更高影像解析度。不過,為了要呈現更高解析度,「Butterscotch」會變得相當笨重,因此難以變成可上市產品。

而名為「Half Dome」的原型設計,則是導入電子變焦設計,讓配戴者能依照視線方向產生景深視覺效果,同時也因為減少非必要運算項目,使得頭戴裝置尺寸大幅縮小,但在實際使用仍會有部分失真情況,例如眼球視角移動過快,整個虛擬實境場景就可能產生偏移,造成虛擬實境擬真體驗大打折扣。

至於「Starburst」原型設計,則是為了解決虛擬實境頭戴裝置所能對應畫面亮度過低,無法真實重現自然界高亮度反差表現,因此透過在LCD背後加上足夠明亮光源,讓虛擬實境頭戴裝置顯示畫面可以足以呈現高於標準HDR螢幕的顯示亮度,而由於供電與整體設計過於沈重,甚至需要透過兩側扶手維持穩定,因此目前仍未能將此項設計變成可實際上市產品。

meta Starburst
Meta Starburst。
圖/ meta

針對輕巧配戴使用需求打造的「Holocake 2」,則可對應現有任何在PC上運作的虛擬實境遊戲內容,並且透過全息投影技術讓光線直接進入配戴者的眼睛,進而形成立體視覺,另外也透過偏振反射原理,讓光線能藉由反射面來回多次反射,如此一來即可時現在更小機身內達成虛擬實境影像成像,同時降低頭戴裝置整體重量。

不過,「Holocake 2」採用的是特殊規格雷射光,與一般藉由LCD、LED成像的設計不同,使得目前造價成本會變得相當昂貴,因此目前Meta仍在尋找合適、成本更低,同時使用波長不會影響配戴者視覺的雷射光,進而實現可打造類似太陽眼鏡造型,同時可對應清晰、擬真虛擬實境的頭戴裝置。

下一步驟?

從目前趨勢來看,虛擬實境頭戴裝置朝向更輕薄、更方便攜帶使用,但同時也必須對應更長時間使用體驗,以現行技術顯然仍難以實現。不過,隨著新技術導入,加上電池等技術也持續精進之下,未來預期將能讓更輕巧、容易隨身使用的虛擬實境頭戴裝置成為市場主流。

因此從Meta接下來發展來看,預期也會朝向更輕便使用,並且可讓電池續航時間拉長的方向前進。另一方面也預期會持續提升虛擬視覺感受,讓使用者能有更真實的「臨場感」體驗。

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圖/ meta

而在互動方面,除了藉由現有Touch手持控制器模擬雙手動作,或是透過手勢識別方式對應更多元操作,未來Meta顯然也會持續精進自然互動操作體驗,例如透過先前投入研究的肌電手環境行虛擬實境內的細微互動,讓使用者能有更深層的沉浸感受。

本文授權轉載自:mashdigi.com

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #VR_AR_MR
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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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