2002最具破門力道的IC設計股
2002最具破門力道的IC設計股
2002.05.01 | 科技

本月即將來台的現任Intel執行長貝瑞特(Craig Barrett)曾經說過:人類除了現有的6塊大陸外,還有第7塊大陸,「那是10億台PC連結起來的世界,」他說。
但如果我們認真來看,另一座大陸--由IC鋪就的數位世界,其實比PC更盛大,由你的PC到汽車與冰箱,全世界現在每年要消耗掉100億顆以上IC,而Intel就是這創世紀天地裡的超級上帝,每年做出超過240億美金的營業額,獨佔世界半導體工業的1/5。
但要論投資報酬率,矽谷和台灣的IC設計公司卻遠比Intel有看頭。過去10年中,IC新大陸是世界「造山運動」最發達的地帶,龐大市值的Intel,股價再漲,也漲不過新起的小公司,美國當紅的IC設計公司Nvidia(做微軟Xbox遊戲機與PC繪圖晶片)、台灣威盛、聯發科技最近5年投資報酬率都超過Intel,而它們都是10年內創業的新公司。
放眼未來,台灣依然有活力旺盛的造山者,你該了解的,是它們的可能人選與突破地殼的利基產業位置。
從1970年代工研院派出第一批團隊到美國RCA取經IC工業、1982年成立第一家IC設計公司太欣半導體,經過20年的發展,台灣已有180家業者投入IC設計業,研發工程師5900人,平均每位工程師產值達2070萬新台幣,堪稱台灣第一強知識產業。

**打開IC黑盒子

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就產值規模來看,台灣IC設計業者僅次於美國,列名世界第2,而成長率更獨步全球,不單是佔世界市場比重由1999年的19.6%,增加至2001年的25.9%,更且在全球IC設計業一舉衰退20%的去年,反向創造出5.9%年成長率,台灣IC設計業者實力可見一斑。
什麼是IC,由造型上看,千篇一律是一塊扁型的黑盒子,周邊(或機腹)制式地吐出密密的金屬導線架,但一黏上電路板後,各式IC的或火辣、或清秀、或聲光畫影或運算指揮的迥異個性便發揮出來。
從物理特性來看,IC分為類比與數位兩種不同模式,簡單來說,兩者最大的差別在於:類比IC通常做為一種「介面」,就像人體的耳朵、眼睛一樣,負責接受外界訊息,或者將數位資料轉化成人類感受的類比訊號(聲音、影像等,因為人是類比的動物,無法感知位元的流動),再傳遞給人。而數位IC,則是以0和1的數位位元,進行控制、運算、處理、記憶等動作;類比和數位IC往往在設備中相輔相成,以手機間的彼此聯絡為例,就是電流經由類比(講話)>數位(手機內的壓縮與處理)>類比(聽話)複雜流程後的運作結果。

**數位vs. 類比

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就技術層次看,類比IC設計技術比數位設計難得多,由於類比訊號(聲波、無線電波、溫度)就像海波浪一樣,具有連續性的特質,每個細微的變動,都會影響最後的表現,在做許多運算的時候,往往會做到2的33次方的計算手續,不像數位訊號,做到2的10次方就已經是相當複雜,因此在設計上類比技術的難度,比處理0/1訊號的數位IC來的複雜許多,一般而言,5年就可以訓練出一個成熟的數位IC工程師,但要成為一個成熟類比IC工程師,沒有個15年以上的經驗(就好像氣象預報員報梅雨,比不上一個老道農夫),很難上得了檯面。
但就市場規模看,數位IC就遠比類比IC大得多(大約是7:3之比),一方面固然是拜PC等數位設備大成長之賜,另一方面則是電子設備廠商為提高產品特色,都盡量最快地把機器內的類比訊號轉成數位,藉著多增加表現產品特色的數位IC,來幫助新產品趕快上市(譬如今年即將流行的汽車胎壓偵測表,1顆10美金數位IC,就可提高車價5萬台幣)。
類比IC設計幾乎是歐美日本大型IDM廠的天下(飛利浦、西門子、意法半導體、新力、松下等),工程師多半白髮蒼蒼,以經驗取勝;數位IC設計則是矽谷和台灣半導體公司掄元,工程師則多半是木村拓哉年紀,靠的是速度與聰明。台灣最強的項目,還是標定在數位IC中的個人電腦與周邊產品。台灣前10大IC設計公司中,大部分也都與PC有關,這是「有速度、夠勤奮、善拼價、超彈性的台灣競爭力+天時地利人和」的綜合結果。

**與下游共舞

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國內三大創投之一,和通創投投資部經理黃順達觀察,世界IC設計業務通常有兩種競爭策略,一種是以核心技術取勝,如德州儀器在數位訊號轉換器(DSP,運用在所有「計算」的數位領域,如影像、語音和手機內)長期打下的基礎,旁人難以取代;另一種則是從後段通路及客戶,建立連體嬰般的合作關係,以封鎖競爭者侵入。年輕的台灣公司沒有德儀的歷史,因此多半以強有力的供應商臍帶關係,持續幫客戶設計出更加成本方案,拼殺市場。聯發科技用整合(將3顆晶片整合到2顆或1顆)的技術幫客戶建興(世界第一大光碟機製造商)爭取代工客戶,凌陽用16位元設計主動幫客戶8位元產品升級,就是最鮮明的例子。
因此要論斷台灣IC設計公司競爭力,團隊的數位IC設計技術,與終端產品處於生命週期哪一段,再加上供應鏈關係,便成為你投資的頭3個考量。
由景氣面看,今年高起飛的兩大產品--TFT-LCD液晶顯示器與光儲存設備(即CD-R、可燒錄光碟機CD-RW與DVD),背後就孕育著2家成長明星--製作TFT-LCD面板驅動IC的聯詠(5499)與光儲存控制晶片的聯發科技。金華信銀證券估計2家公司今年分別有50%與124%的年營收成長,其關鍵原因就是下游友達光電與建興源源不斷塞進訂單,其中聯詠產品市佔率今年更將挑戰全球市場的10%,似乎不讓同家族、EPS可到40元的聯發科技專美於前,如果台灣液晶面板廠出貨量能持續超日趕韓,聯詠成長空間仍然寬廣。
至於晶片組老大威盛,由於和Intel在P4 CPU授權的法律爭執,主機板客戶於採購威盛新的266晶片組時多所疑慮,因此未能重演前兩年大成長的風光局面,世界網路晶片大廠瑞昱,今年上半年似乎也有成長飽和的相同困境,在世界辦公室網路中的10M控制晶片已擁有90%市佔率,較高階的100M產品也近60%,瑞昱的營收成長不如去年第4季亮麗,所幸由於景氣復甦,加上產品技術難度高(見p.104,毛利高達50%以上),股價表現就比威盛來得強。遠眺超高速網路晶片(意即每秒可傳送1G資料,比現行的100M產品快10倍)世代交替,許多法人反而建議「逢低買進」瑞昱,因為瑞昱已在第一季做出晶片組中的「GigabitMAC」控制晶片(負責資料傳輸控制),另外一顆「Gigabit Physical」實體層晶片(將訊號進行轉換)也要在第三季做出,屆時瑞昱營收可望就會像聯發科技一樣(由唯讀的CD-R光碟機升級到可燒錄CD-RW),踏著換機升級的新需求大成長。

**發掘明星產品

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環顧過去10年台灣IC設計興衰,「是否能適時推出明星產品」,似乎已成為公司股價成敗關鍵。一旦產品策略失誤,損失的可不只有金錢,嚴重的更會賠上數年來累積的成果,但相反的,如果產品選擇正確,立刻就會大幅翻身,揚智科技(5393)就是一個例子。2000年的時候,揚智就因為繪圖產品的推出的時程延誤,一年就虧掉1/3的資本額,股價也一路重挫,但去年卻靠著與聯發科技對打的DVD播放機控制晶片異軍突起,不僅有望將今年營收大幅推升43%,股價更在過去半年內翻漲近300 %以上,由於它DVD整合晶片組性能頗佳,許多法人甚至把揚智今年每股目標價上看到100元,對比去年10月的17.5元,總經理吳欽智頗有感觸:「景氣不是競爭的關鍵,以前我們只看到明顯的主流市場,但現在必須打開眼光,提早介入新市場。」
正因如此,要真正長期投資台灣IC設計族群,不得不留意企業對未來的布局。這其中台灣第1大威盛的動作最積極,而凌陽由玩具切入消費型電腦周邊,企圖心最旺盛。
在去年底的「迦南計劃」記者會上,威盛首次大幅把戰線拉開,擁有國內最多的1800人設計工程師,計劃進軍PC外的有線網路、無線通訊、多媒體以及資訊家電,「未來是全面聯結的時代,」威盛電子總經理陳文琦說。為了挑戰成長計畫,威盛大幅改變組織陣仗,將原有掛在業務部門下的專案型運作模式,改為產品區隔的事業群,讓每一個事業群就等同是一家IC設計公司。包括晶片組及主機板為主力的電腦核心邏輯、微處理器、以DVD為目標的光儲存、無線區域網路、以及繪圖晶片等5大部門,瞄準的都是每年上億台的終端市場規模,未來若有新的技術成熟,這些新事業群甚至可獨立上市。

**集團化之路

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「大樹下往往只有小草,很難長出另一棵大樹,」威盛電子業務副總李聰結指出,
過去威盛內部開發USB介面控制晶片(通用序列匯流排,現為連結電腦與周邊的標準配備)的團隊,便因此離開威盛,成立了創惟科技,在市場上與威盛正面競爭,有了過去的經驗,威盛也清楚必須用更寬廣的空間,留住好人才的向心力,近期威盛便新投資了一家威隆科技,正面向聯發科技挑戰。
不只內不進行調整,外部組織也往集團化發展,從上游的設計、串聯中游的宏達(做PDA代工組裝),再到下游賣主機板等PC零組件、精簡型電腦的通路(建達、全達),並積極與主攻低價電腦的精英電腦結盟,切入中低價市場,以形成供應鏈式的兵團,一旦下游有大爆發的產品,威盛就可以很快地抓住趨勢。
同樣的思考也可以在凌陽身上發現,「現在IC公司一定要有爆發力,才能吸引更都優秀人才,」凌陽總經理陳陽成表示,凌陽會漸進式發展多元產品線,由過去在消費性市場學得的技術和專業,尋找潛力產品。而目前「電腦」和「家電」設備逐漸合流的趨勢,是凌陽最大機會,凌陽三百多位工程師早已習慣和客戶一齊開發設計,而且熟悉凡人消費者的使用慣性,大大增強凌陽未來和PC產業晶片業者競爭強度,目前凌陽已有5大事業部門,並且轉投資了做藍芽晶片(bluetooth,短距離無線傳輸的技術標準)的凌翔,整合IC卡(鑲有晶片的智慧型卡片,健保卡即將採用)的凌航,還有生產可用PDA、手機等小尺寸液晶面板模組的凌巨,再加上先前購併的全技(做數位相機控制晶片),凌陽已顯集團的氣勢,「專注仍是我們的核心,但我們也必須對未來所有準備,」陳陽成指出。

**類比大未來

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除了可見的產品面,技術力也是決定IC公司競爭力的重要關鍵,在PC當家的時代,講求的是運算力,數位邏輯的技術是主流,然而,當「消費機型的人性化」成了新準則之後,很多產品必須考慮到觸感、握感等人類感官經驗,對類比技術的需求自然愈來愈高,「人還沒從學校畢業,就被訂光了,」工研院經資中心IC設業產業分析師郭秋鈴透露。這也是為什麼聯發科技兩年前從工研院電子所挖了一批類比人才,引來外界高度注意。而法人一致看好瑞昱的原因,其實不完全是瑞昱在網路晶片市場的主導地位,而是瑞昱擁有類比/數位混合的技術背景;今年1月初以20元掛牌、專攻電腦主機板上電源管理IC、音頻放大IC的茂達(6138),也因為有電源管理所累積的類比技術而倍受關注,上櫃僅3個月,漲幅就超過300%。
人才、資金、經驗,再加上產能豐沛的台積電與聯電,造就台灣IC設計產業超強的競爭力。如果放到國際資本市場中,其短期賺取現金的爆發力比起國際公司也毫不遜色,而就投資時點上看,台灣IC設計公司今年更可說是百花齊放,幾乎在經濟復甦的每項產品中,都有高成長力,而放眼未來,許多目前沉穩布局的公司,更提供你長線投資保障。
要投資,台灣一線的IC設計團隊,就是你最該抱牢的選擇!其中最高獲利的聯發科技、今年最有隱形爆發力的瑞昱、多方開花的凌陽,是你不應該錯過的6400攻防股……。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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