2002最具破門力道的IC設計股
2002最具破門力道的IC設計股
2002.05.01 | 科技

本月即將來台的現任Intel執行長貝瑞特(Craig Barrett)曾經說過:人類除了現有的6塊大陸外,還有第7塊大陸,「那是10億台PC連結起來的世界,」他說。
但如果我們認真來看,另一座大陸--由IC鋪就的數位世界,其實比PC更盛大,由你的PC到汽車與冰箱,全世界現在每年要消耗掉100億顆以上IC,而Intel就是這創世紀天地裡的超級上帝,每年做出超過240億美金的營業額,獨佔世界半導體工業的1/5。
但要論投資報酬率,矽谷和台灣的IC設計公司卻遠比Intel有看頭。過去10年中,IC新大陸是世界「造山運動」最發達的地帶,龐大市值的Intel,股價再漲,也漲不過新起的小公司,美國當紅的IC設計公司Nvidia(做微軟Xbox遊戲機與PC繪圖晶片)、台灣威盛、聯發科技最近5年投資報酬率都超過Intel,而它們都是10年內創業的新公司。
放眼未來,台灣依然有活力旺盛的造山者,你該了解的,是它們的可能人選與突破地殼的利基產業位置。
從1970年代工研院派出第一批團隊到美國RCA取經IC工業、1982年成立第一家IC設計公司太欣半導體,經過20年的發展,台灣已有180家業者投入IC設計業,研發工程師5900人,平均每位工程師產值達2070萬新台幣,堪稱台灣第一強知識產業。

**打開IC黑盒子

**
就產值規模來看,台灣IC設計業者僅次於美國,列名世界第2,而成長率更獨步全球,不單是佔世界市場比重由1999年的19.6%,增加至2001年的25.9%,更且在全球IC設計業一舉衰退20%的去年,反向創造出5.9%年成長率,台灣IC設計業者實力可見一斑。
什麼是IC,由造型上看,千篇一律是一塊扁型的黑盒子,周邊(或機腹)制式地吐出密密的金屬導線架,但一黏上電路板後,各式IC的或火辣、或清秀、或聲光畫影或運算指揮的迥異個性便發揮出來。
從物理特性來看,IC分為類比與數位兩種不同模式,簡單來說,兩者最大的差別在於:類比IC通常做為一種「介面」,就像人體的耳朵、眼睛一樣,負責接受外界訊息,或者將數位資料轉化成人類感受的類比訊號(聲音、影像等,因為人是類比的動物,無法感知位元的流動),再傳遞給人。而數位IC,則是以0和1的數位位元,進行控制、運算、處理、記憶等動作;類比和數位IC往往在設備中相輔相成,以手機間的彼此聯絡為例,就是電流經由類比(講話)>數位(手機內的壓縮與處理)>類比(聽話)複雜流程後的運作結果。

**數位vs. 類比

**
就技術層次看,類比IC設計技術比數位設計難得多,由於類比訊號(聲波、無線電波、溫度)就像海波浪一樣,具有連續性的特質,每個細微的變動,都會影響最後的表現,在做許多運算的時候,往往會做到2的33次方的計算手續,不像數位訊號,做到2的10次方就已經是相當複雜,因此在設計上類比技術的難度,比處理0/1訊號的數位IC來的複雜許多,一般而言,5年就可以訓練出一個成熟的數位IC工程師,但要成為一個成熟類比IC工程師,沒有個15年以上的經驗(就好像氣象預報員報梅雨,比不上一個老道農夫),很難上得了檯面。
但就市場規模看,數位IC就遠比類比IC大得多(大約是7:3之比),一方面固然是拜PC等數位設備大成長之賜,另一方面則是電子設備廠商為提高產品特色,都盡量最快地把機器內的類比訊號轉成數位,藉著多增加表現產品特色的數位IC,來幫助新產品趕快上市(譬如今年即將流行的汽車胎壓偵測表,1顆10美金數位IC,就可提高車價5萬台幣)。
類比IC設計幾乎是歐美日本大型IDM廠的天下(飛利浦、西門子、意法半導體、新力、松下等),工程師多半白髮蒼蒼,以經驗取勝;數位IC設計則是矽谷和台灣半導體公司掄元,工程師則多半是木村拓哉年紀,靠的是速度與聰明。台灣最強的項目,還是標定在數位IC中的個人電腦與周邊產品。台灣前10大IC設計公司中,大部分也都與PC有關,這是「有速度、夠勤奮、善拼價、超彈性的台灣競爭力+天時地利人和」的綜合結果。

**與下游共舞

**
國內三大創投之一,和通創投投資部經理黃順達觀察,世界IC設計業務通常有兩種競爭策略,一種是以核心技術取勝,如德州儀器在數位訊號轉換器(DSP,運用在所有「計算」的數位領域,如影像、語音和手機內)長期打下的基礎,旁人難以取代;另一種則是從後段通路及客戶,建立連體嬰般的合作關係,以封鎖競爭者侵入。年輕的台灣公司沒有德儀的歷史,因此多半以強有力的供應商臍帶關係,持續幫客戶設計出更加成本方案,拼殺市場。聯發科技用整合(將3顆晶片整合到2顆或1顆)的技術幫客戶建興(世界第一大光碟機製造商)爭取代工客戶,凌陽用16位元設計主動幫客戶8位元產品升級,就是最鮮明的例子。
因此要論斷台灣IC設計公司競爭力,團隊的數位IC設計技術,與終端產品處於生命週期哪一段,再加上供應鏈關係,便成為你投資的頭3個考量。
由景氣面看,今年高起飛的兩大產品--TFT-LCD液晶顯示器與光儲存設備(即CD-R、可燒錄光碟機CD-RW與DVD),背後就孕育著2家成長明星--製作TFT-LCD面板驅動IC的聯詠(5499)與光儲存控制晶片的聯發科技。金華信銀證券估計2家公司今年分別有50%與124%的年營收成長,其關鍵原因就是下游友達光電與建興源源不斷塞進訂單,其中聯詠產品市佔率今年更將挑戰全球市場的10%,似乎不讓同家族、EPS可到40元的聯發科技專美於前,如果台灣液晶面板廠出貨量能持續超日趕韓,聯詠成長空間仍然寬廣。
至於晶片組老大威盛,由於和Intel在P4 CPU授權的法律爭執,主機板客戶於採購威盛新的266晶片組時多所疑慮,因此未能重演前兩年大成長的風光局面,世界網路晶片大廠瑞昱,今年上半年似乎也有成長飽和的相同困境,在世界辦公室網路中的10M控制晶片已擁有90%市佔率,較高階的100M產品也近60%,瑞昱的營收成長不如去年第4季亮麗,所幸由於景氣復甦,加上產品技術難度高(見p.104,毛利高達50%以上),股價表現就比威盛來得強。遠眺超高速網路晶片(意即每秒可傳送1G資料,比現行的100M產品快10倍)世代交替,許多法人反而建議「逢低買進」瑞昱,因為瑞昱已在第一季做出晶片組中的「GigabitMAC」控制晶片(負責資料傳輸控制),另外一顆「Gigabit Physical」實體層晶片(將訊號進行轉換)也要在第三季做出,屆時瑞昱營收可望就會像聯發科技一樣(由唯讀的CD-R光碟機升級到可燒錄CD-RW),踏著換機升級的新需求大成長。

**發掘明星產品

**
環顧過去10年台灣IC設計興衰,「是否能適時推出明星產品」,似乎已成為公司股價成敗關鍵。一旦產品策略失誤,損失的可不只有金錢,嚴重的更會賠上數年來累積的成果,但相反的,如果產品選擇正確,立刻就會大幅翻身,揚智科技(5393)就是一個例子。2000年的時候,揚智就因為繪圖產品的推出的時程延誤,一年就虧掉1/3的資本額,股價也一路重挫,但去年卻靠著與聯發科技對打的DVD播放機控制晶片異軍突起,不僅有望將今年營收大幅推升43%,股價更在過去半年內翻漲近300 %以上,由於它DVD整合晶片組性能頗佳,許多法人甚至把揚智今年每股目標價上看到100元,對比去年10月的17.5元,總經理吳欽智頗有感觸:「景氣不是競爭的關鍵,以前我們只看到明顯的主流市場,但現在必須打開眼光,提早介入新市場。」
正因如此,要真正長期投資台灣IC設計族群,不得不留意企業對未來的布局。這其中台灣第1大威盛的動作最積極,而凌陽由玩具切入消費型電腦周邊,企圖心最旺盛。
在去年底的「迦南計劃」記者會上,威盛首次大幅把戰線拉開,擁有國內最多的1800人設計工程師,計劃進軍PC外的有線網路、無線通訊、多媒體以及資訊家電,「未來是全面聯結的時代,」威盛電子總經理陳文琦說。為了挑戰成長計畫,威盛大幅改變組織陣仗,將原有掛在業務部門下的專案型運作模式,改為產品區隔的事業群,讓每一個事業群就等同是一家IC設計公司。包括晶片組及主機板為主力的電腦核心邏輯、微處理器、以DVD為目標的光儲存、無線區域網路、以及繪圖晶片等5大部門,瞄準的都是每年上億台的終端市場規模,未來若有新的技術成熟,這些新事業群甚至可獨立上市。

**集團化之路

**
「大樹下往往只有小草,很難長出另一棵大樹,」威盛電子業務副總李聰結指出,
過去威盛內部開發USB介面控制晶片(通用序列匯流排,現為連結電腦與周邊的標準配備)的團隊,便因此離開威盛,成立了創惟科技,在市場上與威盛正面競爭,有了過去的經驗,威盛也清楚必須用更寬廣的空間,留住好人才的向心力,近期威盛便新投資了一家威隆科技,正面向聯發科技挑戰。
不只內不進行調整,外部組織也往集團化發展,從上游的設計、串聯中游的宏達(做PDA代工組裝),再到下游賣主機板等PC零組件、精簡型電腦的通路(建達、全達),並積極與主攻低價電腦的精英電腦結盟,切入中低價市場,以形成供應鏈式的兵團,一旦下游有大爆發的產品,威盛就可以很快地抓住趨勢。
同樣的思考也可以在凌陽身上發現,「現在IC公司一定要有爆發力,才能吸引更都優秀人才,」凌陽總經理陳陽成表示,凌陽會漸進式發展多元產品線,由過去在消費性市場學得的技術和專業,尋找潛力產品。而目前「電腦」和「家電」設備逐漸合流的趨勢,是凌陽最大機會,凌陽三百多位工程師早已習慣和客戶一齊開發設計,而且熟悉凡人消費者的使用慣性,大大增強凌陽未來和PC產業晶片業者競爭強度,目前凌陽已有5大事業部門,並且轉投資了做藍芽晶片(bluetooth,短距離無線傳輸的技術標準)的凌翔,整合IC卡(鑲有晶片的智慧型卡片,健保卡即將採用)的凌航,還有生產可用PDA、手機等小尺寸液晶面板模組的凌巨,再加上先前購併的全技(做數位相機控制晶片),凌陽已顯集團的氣勢,「專注仍是我們的核心,但我們也必須對未來所有準備,」陳陽成指出。

**類比大未來

**
除了可見的產品面,技術力也是決定IC公司競爭力的重要關鍵,在PC當家的時代,講求的是運算力,數位邏輯的技術是主流,然而,當「消費機型的人性化」成了新準則之後,很多產品必須考慮到觸感、握感等人類感官經驗,對類比技術的需求自然愈來愈高,「人還沒從學校畢業,就被訂光了,」工研院經資中心IC設業產業分析師郭秋鈴透露。這也是為什麼聯發科技兩年前從工研院電子所挖了一批類比人才,引來外界高度注意。而法人一致看好瑞昱的原因,其實不完全是瑞昱在網路晶片市場的主導地位,而是瑞昱擁有類比/數位混合的技術背景;今年1月初以20元掛牌、專攻電腦主機板上電源管理IC、音頻放大IC的茂達(6138),也因為有電源管理所累積的類比技術而倍受關注,上櫃僅3個月,漲幅就超過300%。
人才、資金、經驗,再加上產能豐沛的台積電與聯電,造就台灣IC設計產業超強的競爭力。如果放到國際資本市場中,其短期賺取現金的爆發力比起國際公司也毫不遜色,而就投資時點上看,台灣IC設計公司今年更可說是百花齊放,幾乎在經濟復甦的每項產品中,都有高成長力,而放眼未來,許多目前沉穩布局的公司,更提供你長線投資保障。
要投資,台灣一線的IC設計團隊,就是你最該抱牢的選擇!其中最高獲利的聯發科技、今年最有隱形爆發力的瑞昱、多方開花的凌陽,是你不應該錯過的6400攻防股……。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓