樂高王國的轉型秘笈!當電玩遊戲搶市場,老玩具品牌如何成功吸粉再創銷售佳績?
樂高王國的轉型秘笈!當電玩遊戲搶市場,老玩具品牌如何成功吸粉再創銷售佳績?

1916年木匠奧爾.科爾克(Ole Kirk Christiansen)在荒涼的丹麥比隆鎮開木作坊,1934年創立了玩具公司「樂高」(Lego),源自丹麥語的「玩得好」之意;第二代接班人戈德弗雷德(Godtfred Kristiansen)是個天生的推銷員,主張為樂高積木的圓柱形接管申請專利,還在1950年代大舉進軍玩具王國;玩樂高長大的第三代接班人克伊爾德(Kjeld Kirk Kristiansen)靠著對樂高的熱情,以及嬉皮與東方的管理哲學,創造1980年代爆發式成長,營業額屢破紀錄,連鐵幕裡的兒童都愛玩樂高。

在克伊爾德精心協助下,第四代的湯瑪斯順利接班,更在新冠肺炎疫情下屢創佳績,樂高王國盛況空前,即將迎來一百週年。

1980年代初期,整個玩具業發現自己正面臨前所未知的挑戰:掌上遊戲機問世,突然打亂傳統的遊戲形式,在聖誕節前夕改變許多人的願望清單。在比隆鎮(位於丹麥的一座小鎮,樂高集團的所在地),最初的反應是從容淡定。一家報紙問樂高集團明年是否會發表電子產品時,公共關係主管彼得.安貝克─馬德森(Peter Ambeck-Madsen)回答說:「我們沒有因為玩具市場遭惱人的電子黃蜂叮螫而改變我們的產品開發計畫。」但電子遊戲領域的爆炸性成長讓我們保持警惕。

「康懋達六十四」(Commodore 64)和任天堂革命性的「遊戲小子」(Gameboy)等遊戲機接踵而至,嗶嗶作響的掌上遊戲機浪潮只是數位硬體海嘯來臨的前兆,這波海嘯席捲大多數已開發國家兒童和青少年的臥室,一直到世紀更迭。接下來的十年,孩子們玩耍的方式,無論是自己玩,還是與別人眾樂樂,尤其是他們玩的東西,都經歷典範轉移。

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任天堂2001年推出革命性的「遊戲小子」(Gameboy)等,帶來席捲全世界的兒童及青少年遊戲機熱潮。

起初樂高抱持一種懷疑態度;他們認為這些遊戲只是曇花一現。丹麥首屈一指的財經報紙之一《博爾森日報》(Børsen)在1983年春天刊登一篇關於這家國際知名玩具公司的專題報導,當時前任和現任總經理異口同聲公開表示,他們不認為電子遊戲對樂高的持續成長構成威脅。在這個問題上,父子倆顯然意見一致。戈德弗雷德說:「我們在玩具業是世界上最成功的公司之一,我們不會因為這些電子遊戲受歡迎而嚇到。」

然而,《博爾森日報》的記者感覺到戈德弗雷德與兒子之間有嫌隙,於是他追問兒子,樂高是否會開始生產電子玩具。這位記者認為,這不難想像,因為樂高最近宣布將與丹麥最大的出版社合作,出版以法布蘭(FABULAND)世界為主題的一系列故事書,還有樂高要拍電影的傳言滿天飛。樂高會繼續遠離其核心業務嗎?

克伊爾德否認,但補充說:「當然,這並不意味著我們不會利用每一項我們可能覺得相關的新科技。但是使用的前提是這項新科技可以滿足我們的需要。我們不會因為是新科技的緣故,而硬將這項科技加進產品中。如果我們使用電子產品,會以一種自然的方式融入其中,就像我們多年來使用的馬達和其他科技,就是產品自然情境的一部分。」

電腦迷克伊爾德已經設想樂高在新科技已找到自己的利基,市場就在遊戲和教育的交集——換句話說,在學校裡。早在1980至1981年,樂高的設計師就與來自不同領域和教學形式的教育工作者和專家合作,得寶系列有一則廣告的口號是:「讓小朋友的學習變有趣。」

「樂高教育」邊學邊玩,瞄準孩童教學市場

接下來幾年裡, 進一步強調樂高積木是益智玩具 。樂高為教師、學生和十八個月及以上的兒童設計一系列科技加強版積木,這條新的產品線稱為樂高教育。1985年推出樂高科技一號(Technic 1),幾年後樂高得寶馬賽克(DUPLO Mosaic)問世。樂高公司還設立一個學習入口網站,教師可以從這裡下載免費的教育活動,以及這兩組積木的使用說明和活動包。

1982年,在樂高成立五十週年官方紀念冊中,克伊爾德使用「遊戲化學習」(learning through play)這個詞,約莫相同時間,他對一家報紙評論道:「學生不用讀書本中的科技資訊,而是可以自己建構它們。我們對這個市場充滿信心。」然而,克伊爾德試圖說明,樂高未來龐大而且重要的市場將不僅僅是學校和托兒中心,而且是高等教育,公司領導高層並不是每個人都相信他的說法。

LEGO House
樂高為教師、學生和十八個月及以上的兒童設計一系列科技加強版積木,這條新的產品線稱為樂高教育。
圖/ LEGO 提供

1984年2月下旬的一個夜晚,電視機開著,螢幕上出現一群小學生,他們用電腦讓一個貌似烏龜的小機器人聽命行事。場景轉換,一位鬍子灰白的男士現身,告訴觀眾他開發出一種特別的程式語言,非常簡單和直觀,孩子可以輕易上手。這個人名叫西摩爾.派普特(Seymour Papert),他將電腦描述為一種新式教學的創意工具,適合用於即將來臨的數位時代。「教育與解說沒什麼關係。教育與參與有關,與愛上遊戲材料有關。」

克伊爾德當場被說服。《華爾街日報》幾年後寫道,對一家「靠滿足孩子玩樂需求致富」的公司來說,那真是個好消息。 簡單的小積木要如何在電腦時代找到一席之地,樂高第一次認真地尋找答案。

克伊爾德見到的這個人是一個煽動者,也是一個大孩子,而且多才多藝。他接受過數學家、電腦科學家和教育家的訓練,深受世界著名的瑞士心理學家尚.皮亞傑的啟發。皮亞傑曾試圖了解兒童構建知識的歷程,相信兒童是透過接受環境的挑戰而發展其認知結構。此外,在最基本的層次,他認為兒童會想要進一步發展自我。派普特以皮亞傑的理論為基礎,認為孩子在動手建造東西的同時也在建構知識。派普特說, 這種類型的學習很重要,因為這比老師簡單告訴他或她某件事是如何運作,以及應該如何理解,更容易深植在孩子的大腦中

與派普特會面,了解他對未來學校教育的想法,聽到日後遊戲的本質也是學習的本質,電腦將與鉛筆平起平坐,這一刻是克伊爾德人生的分水嶺。他從來沒有特別喜歡自己在學校的時光,如今他看到學校的市場潛力,正如派普特說的,孩子掌控自己的學習,利用他們周遭的材料來探索世界,以新的方式理解自己。

積木機器人登場!樂高如何與科技擦上邊?

1985年5月,西摩爾.派普特前往比隆和克伊爾德會面之前,他在克里斯蒂安堡向三百名小學教師發表一場演講,派普特傳達的信息是,電腦可以是壓抑學生創造力的絕佳工具,但機器也可以用來解放孩子的創造力,促進他們獨立。

演講結束後,西摩爾.派普特向在場的記者提到,波士頓麻省理工學院的媒體實驗室已經開始與樂高公司合作。他們正在開發內建感測器的積木——紅外線光電池——這樣機器人就能透過程式設計對牆壁或其他物體的接觸做出反應。派普特還告訴他們,這項產品開發案將在幾年內進入美國教育市場;他們將向學校提供新穎、技術先進的積木,這樣孩子們就能使用樂高元素製造機器人、起重機和車輛,並使用Logo程式語言在電腦上下指令。

克伊爾德對透過玩樂來學習的概念堅信不移,1980年代後期樂高和麻省理工學院的媒體實驗室攜手,為樂高科技系列自家模型開發軟體,讓克伊爾德的信心大增。這次海外合作的第一個具體成果在1986至1987年發表,命名為樂高TC,「 TC」 代表科技控制(Technic Control)。使用不同種類的樂高積木、控制盒以及軟體,學生現在可以製造一個透過蘋果和IBM電腦操控的機器人。

早在1990年,這些積木就進入美國的校園,那時,使用和示範現代科技已經成為必修課程。培養兒童成為問題解決者和發明家是一個教學目標。正如派普特接受《華爾街日報》訪問時所說:「電腦破天荒讓我們的社會提供了選擇,決定想在角色學習的過程中培養出守紀律、服從命令的人,還是具有批判和創意思維的人。」

克伊爾德:「西摩爾向我介紹可以自行編寫程式的智慧積木,他給了我靈感,讓我領悟如何讓 智慧積木成為樂高歷史上第三大技術創新 。樂高在1955年發明創新突破的建築系統,1962年創造輪子,讓積木可以移動。1966年推出電動馬達,玩家可以取得更多生活和娛樂的樂趣。我和西摩爾想像的下一個階段是, 消費者可以在我們的模型中建立行為模式,自己動手寫程式,操控樂高機器人。

樂高玩得好 立體書.png
圖/ 商周出版

本文授權轉載自《玩得好!樂高商業冒險之旅:樂高唯一授權傳記,百年品牌用小玩具激發全世界想像力》,Jens Andersen著,商業周刊出版

責任編輯:蘇柔瑋

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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