與Epic Games的3年法庭之爭,蘋果宣布獲勝,雙方吵什麼?「小蝦米」Epic這一點勝出
與Epic Games的3年法庭之爭,蘋果宣布獲勝,雙方吵什麼?「小蝦米」Epic這一點勝出

4月24日,美國第九巡迴上訴法院(U.S.9th Circuit Court of Appeal)一個由三名法官組成的小組,以2比1裁定蘋果對其App Store的嚴格控制沒有違反聯邦反壟斷法。而判決也表明了,蘋果對商店的控制權及收取的佣金,不會因Epic Games的法律挑戰產生重大改變。

《華盛頓郵報》報導,這起案件被廣泛視為對矽谷提出反壟斷挑戰的風向球,兩年多來聯邦法院第二次裁定蘋果並未違法。蘋果發言人表示也對外表示,「此次的判決再次證明了Apple在本案中的巨大勝利,10項索賠中有9項對Apple有利。」雖然10項中拿下9項,但蘋果依然面臨一項敗訴指控。

儘管法院駁回了大部分對蘋果的指控,但依然有指控將影響蘋果
圖/ Epic Games

歷時三年,雙方究竟在吵什麼?蘋果真的完全勝利了嗎?

《The Register》報導,2020年8月,以《要塞英雄》(Fortnite)聞名的遊戲公司Epic Games以違反「反壟斷法」起訴了蘋果,導因於蘋果將要塞英雄從iOS商店下架,而這要從Epic Games更早的舉動說起。Epic旗下的遊戲《要塞英雄》將玩家導向Epic官網「課金」,而不是直接在iOS中內購。因為這樣做可以避免支付蘋果30%的傭金,就是俗稱的「蘋果稅」。

雖然上訴法院維持了原判,十項指控中包括法院認定蘋果並無違反公平競爭,反告Epic Games違約所以必須賠償蘋果365萬美元等等。但在這場判決中,蘋果也不是如同官方聲明的那樣「完全勝利」。下級法院法官表示,蘋果未來不能再禁止開發者的支付選項與連結,因為蘋果的反操控法違反加州的不公平競爭法(Unfair Competition Law),而這項判決在上訴法院中同樣得到支持。

蘋果的反操控法(anti-steering rules)規定,App中不得有外部連結或按鈕,以引導客戶使用App內購以外的購買機制(電子書閱讀器App除外)。

電子書的第三方支付也不是一開始就開放
圖/ pexels

蘋果必須允許開發者在其應用程式中,放入支付選項與連結,讓用戶可以選擇使用App Store之外的平台進行支付。《路透社》報導,此類外部連結未來是否都將合法,會在未來的聽證會才決定。蘋果也在聲明中表示正在考慮採取進一步的行動,其中可能包括向美國最高法院提出上訴,而是否需要Epic Games負擔全額法律費用,將由下級法院做出裁決。

輸了訴訟就此打住還是據以力爭?Epic Games如何回應?

《彭博社》報導,雖然法官認為蘋果的政策阻礙了消費者獲得更便宜的價格,但並沒有違反《休曼法案》(Sherman Act),即蘋果的舉動並非壟斷經營。上訴法院還對蘋果的論點表達強烈支持,認為其App Strore的封閉能夠有效保護用戶免於駭客、詐欺以及惡意軟體的攻擊。

《The Verge》報導,雖然Epic Games在這場官司中居於下風,但執行長斯威尼(Tim Sweeney)在推特上表示,儘管蘋果勝訴,但至少上訴法院保留了2021年判決中支持Epic Games的部分,某種程度上解放了開發者與客戶做生意的權利。

斯威尼指出,「法院駁回 Apple 反操控條款的決定,讓 iOS 開發人員可以自由地將消費者帶到網路上,直接與他們做生意,而我們正在研究後續步驟。」言下之意即可能推出將用戶引導到外部的支付系統,或是透過側載的方式將App下載到iOS設備上。

斯威尼的推文,表示將研究後續如何讓遊戲重新上架

美國本土是蘋果贏了,那其他地方呢?

《路透社》報導,蘋果在世界各地的App Store都在面臨挑戰,以日本為例,已經允許某些公司在應用程式中加入連結。蘋果也允許荷蘭的約會應用程式可使用第三支付,或允許開發商者將用戶導向官方網站付費。

早前《彭博社》的古爾曼(Mark Gurman)就曾指出,由於歐盟數位市場法(DMA)的關係,蘋果將於iOS 17中首次開放側載,開發者可以繞過官方,在不支付佣金(蘋果稅)的情況下讓用戶下載應用程式。

屆時真的開放的話,外媒預估可能只限於歐盟市場,開發者甚至需要額外付費才能使用該模式。但無論法規如何改變,蘋果一定會想辦法符合規範,畢竟「蘋果稅」單在2022年就貢獻了781億美元的收入。

延伸閱讀:歐美祭出反壟斷法壓制科技巨頭!蘋果庫克批評:將損害用戶隱私安全

資料來源:ReutersBloombergThe Wall Street JournalThe Washington PostThe RegisterCNBC

責任編輯:錢玉紘

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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