【觀點】新科技問世,為何總被唱衰沒前景? 雙重欺騙期的背後奧義
【觀點】新科技問世,為何總被唱衰沒前景? 雙重欺騙期的背後奧義

在奇點大學,我有機會受到史丹佛大學教授保羅.薩福(Paul Saffo)的指導。我首次深入了解了創校者彼得.戴曼迪斯(Peter Diamandis)的觀念,特別對於新科技的6個D特點:數位化(digitization)、欺騙期(deception)、破壞性(disruption)、去貨幣化(demonetization)、去物質化(dematerialization)、和民主化(democratization)。

當中的「欺騙期」尤其引起我的注意。這個階段代表著新科技在初期的緩慢發展,很容易讓人誤以為這是一個沒有前景的產業,或是即將面臨失敗的技術,但從字義上看,也有讓人被欺騙或受到欺詐的含義。這讓我想起最近在台灣的J牌交易所關停事件,這家公司一夜之間消失,人去樓空,有如加密貨幣交易所FTX的在地版本。過去,他們曾請來知名歌手和大咖明星與網紅節目代言,結果卻讓不少人血本無歸。

「新玩意」問世被唱衰,時間推翻過去認知

回到過去,我們會發現,無論是哪一個科技,其發展過程中總是伴隨著一個或多個欺騙期。南海泡沫事件是其中的經典案例,1720年,英國的南海公司(South Sea Company)的股票價格飛漲然後迅速崩盤,這是因為人們對於新大陸的熱情過於盲目。再來是1820年,蒸汽汽車在英國的出現,當時的馬車伕和一般大眾都對這種「會跑的鐵盒子」抱持著懷疑和反感,許多人甚至認為它只是一個短暫的噱頭。

1975到1985年之間,個人電腦初次亮相,許多人認為沒有家庭會需要這種「高科技玩意」,甚至有雜誌大膽預測這只是一時的熱潮,封面上的標題寫著:「沒有任何人會想要一台在家中的電腦。」(There is no reason anyone would want a computer in their home)

這種觀點在當時似乎合理,但從今天的角度看,卻大錯特錯。網路拍賣的濫觴 eBay於1995年創立,沒有人相信網路拍賣會成功,更不用說人們會在網路上互相信任。

Napster的案例也不例外,這家公司因其MP3軟體被告上法庭,世人開始將MP3視為盜版的代名詞。然而,回看這些事件,我們不禁要問,是不是所有看似前景不明朗、其中甚至充斥欺詐與犯罪的新興技術,最終都會翻轉我們的認知,成為改變世界的關鍵?

投機者畫大餅,釀詐騙溫床

但上述所說,多半是一重含義的欺騙,也就是讓人們誤以為某項新科技不會成功,然而別忘了另一重含義的欺騙——被詐欺、被騙。技術是中立的,有問題的多半是人。

面對這些新科技,社會普遍停留在前期的「欺騙期」裡,很容易受到誤導,認為這個技術不具商業價值或不可靠。

但也有人在不夠理解這些科技之前,便太過超前地相信這個新科技可能帶來的投機或投資的機會,有些不擇手段的公司或團隊利用這份不確定性,行騙於市場。就拿2000年的網路泡沫為例,當時有很多公司藉著網路熱潮詐騙投資者,但也有像是Google或亞馬遜(Amazon)這樣的公司,從那時起就開始穩健成長,如今已成為科技巨擘。

所以,每一項還不成熟的新技術,都有它的欺騙期。這不只是外界對它的誤解,還有真正的欺騙行為發生。

因此,當我們面對還不成熟的新技術時,必須意識到這個「雙重欺騙」存在的可能;一不小心,我們或許會誤以為這個技術沒有前景,或者真的受到某些不良公司的欺騙,或者看見欺詐的故事就誤以為這項科技沒有前景而再也不願意投入或理解。

但無論作為投資人、參與者或消費者,筆者還是會鼓勵理性擁抱新科技,但無論是時間還是金錢的投入,都務必要找尋多個足夠可信的資訊驗證來源,可以是家人、朋友,可以是寶博士的 Podcast 頻道《寶博朋友說》,當然更可以是本雜誌每期豐富的內容,如果我們只是盲目追隨一些所謂的專家或名人,很可能在新技術度過「欺騙期」之前,就已經被真正的欺騙了。

責任編輯:蘇柔瑋

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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