未來台灣股王,誕生在OnlineGame?
未來台灣股王,誕生在OnlineGame?
2001.08.01 |

今年夏天,台灣只有2種聲音──抱怨經濟,或談論遊戲。
「〈天堂〉人數破百萬!」、「〈石器時代2.0版〉」、「〈瘋狂坦克〉陪你過暑假」……。整個夏天,台灣上空充滿各式遊戲,不僅遊戲玩家關心明天又有什麼遊戲上市,連一向專跑電子業的投信法人也在意,廠商遊戲賣得好不好,可不可以長期持有該公司股票。
遊戲產業,儼然是一片低氣壓中的唯一高音,而且,舉世皆然。
總合研究機構NPD Group、台灣資策會、IDSA(娛樂顧問集團)、群益證券的調查,遊戲產業正方興未艾。僅有的1999年世界電子遊戲市場產值數字,已超過200美金,而光是2000年美國遊戲市場產值就達105億美元,超越電影市場的77億美元(電影院票房收入),直逼美國音樂市場的143億美元;「遊戲」更成為美國人滿意度最高的休閒媒體(41%),超越「電視」(22%)與「閱讀」(12%);新興的台灣遊戲市場規模,也預估由2000年的85.9億新台幣,增加到2003年的近180億新台幣,平均年複合成長率超過30%。

**一家接一家逆勢掛牌上櫃

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在今年裁員、關廠、出口訂單減少等壞消息不斷下,遊戲公司卻一家接一家逆勢掛牌上櫃,公開向市場籌資,像3月智冠以100元上櫃,連拉9支漲停板,股價直逼200元大關,8月大宇也將以70元掛牌,9月上櫃的遊戲橘子承銷價則是90元。各家財務表現,也都令人眼睛為之一亮,平均EPS(稅後盈餘)都有4元以上水準,遊戲橘子更是在上半年賺進4.1元,不排除掛牌前調高財測。
產業群聚、市場成長、加上一家家遊戲公司不俗的高獲利,各家券商研究部門不得不開始注意這顆新亮珍珠。3個月前成立專屬研究團隊的金華信銀證券研究部襄理周奇賢就指出,如果只有智冠一家上櫃,也許還不會引起市場注意,但是陸續還有大宇和遊戲橘子,再加上原有通路商,如第三波、皇統等,漸漸形成一個遊戲族群,「就服務投資者的角度來說,已經具備研究價值。」
對比5年前,台灣現在新主流的遊戲,是以前「不入流」的行業。
「好比媳婦熬成婆,」智冠總經理王俊博在上櫃前感慨地指出:創業15年來,他常被叫成「做電視遊樂器的」,後來台灣對於軟體產業逐漸重視,遊戲卻還是被視為軟體業的「旁門左道」,這種被社會邊緣化的劇碼,輪流在每一家遊戲廠商上演,一名遊戲橘子員工的父母,還以為兒子是在一家「做水果盤」的地下公司上班,而大宇研發團隊,不少人為了做遊戲而鬧家庭革命,差點脫離父子關係,直到遊戲賣出成果,股票名字登上大螢幕,才得到家裡認可。
「早期在台灣做遊戲,靠得是對遊戲的熱情,」資策會分析師張瓊予說,不管是哪家遊戲廠商,創辦人都是對遊戲情有獨鍾,才能撇開外在眼光,盡情投入遊戲的開發,圖的只是遊戲完成的成就感。但是今天不同了,創業家做的夢想,比PC業者還大。

**網路成功新典範

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昔日「小癟三」變成潛力新寵,「網路,是最大功臣,」《電腦玩家》社長徐人強指出:「連線遊戲是一個新的娛樂平台,改變了遊戲產業的地形地物,從韓國渡海而來的連線遊戲,讓台灣遊戲廠商大翻身。」資策會分析師張瓊予表示,連線遊戲可以讓玩家利用網路和「真人」實際互動,自然結成社群,把現實生活的互動搬上虛擬社會,使得玩家趨之若鶩,她說,2000年台灣的連線遊戲產值只有5億元,今年光遊戲橘子一家的營收就大幅提升超過10億元,PC版單機市場相對逐漸萎縮,就可證明網路已經改寫台灣遊戲史。
免費.com熱消退,入口網站失去光芒,遊戲產業儼然成為網路公司新成功典範。群益證券研究部科長石隆智表示,群益在網路熱潮正瘋時,就特別注意有收費機制的連線遊戲,營運模式確實可以獲利,群益證券去年就預估,連線遊戲市場規模有4億元左右,果然在網路公司提供免費服務,卻無資金回收下,紛紛倒閉或苦撐,連線遊戲的收費模式,成為網路公司獲利的學習教本。
遊戲產業搬上Internet後,開始蓊蓊鬱鬱,但驚天動地的產業位階變化,卻來自PC Wintel架構中的巨人微軟今年正式跨足遊戲產業,光是第一筆灑在地球表面的行銷費用,就將超過5億美金。

**全球摒息以待的世紀對決

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微軟的Xbox與PS II電視遊樂器大對決,將在今年聖誕節前爆發,全球都摒息以待。北京華義國際總經理周成虎指出:「明星的一舉一動都會引人注意」,微軟勢必會帶動追隨者,如遊戲開發商等跟進,拉抬市場對遊戲產業的關注。「但真正值得注意的是,微軟透過遊戲,將Windows作業系統經由Xbox黏住客廳電視的企圖心,」大眾金融集團投資總監呂宗耀提醒,「蓋茲要抓住人類醒著的每一分鐘,不只是辦公桌前而已。」不論蓋茲企圖成敗,微軟收攬的世界遊戲開發團隊已蓄勢待發,2002年的世界遊戲產業都將爆炸成長,而且不論新力或微軟,它們的新角力場都不再是單機版遊戲,而是疾風越野的網路連線遊戲。
微軟的背書,使遊戲產業由躲在暗角內的木訥,一變而為聲光畫影的多媒體代言人,它們找尋明星代言人,製作電視節目,社會形象也跟著潛移默化,接受遊戲的父母親愈來愈多。以行銷費用高達4000萬的〈天堂〉為例,頻頻在電視、各式平面媒體曝光,還找來歌手范曉萱代言,遊戲橘子行銷總監陳淑宜表示,當時的行銷目標是讓「大家都聽到〈天堂〉。」藉著和玩家接觸,提高玩家對〈天堂〉的好奇,推翻研發工作室只在通路,用海報和玩家對話的宣傳方式。軟體協會理事長翁正雄就說,台灣遊戲產業一直被看成不入流,大多是父母禁止小孩玩遊戲,現在透過媒體,父母對遊戲有更多了解,也就更能接受小孩玩,對台灣遊戲產業有很大幫助。

**網咖是最佳配角

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連線遊戲起飛,帶動周邊服務跟著水漲船高。高級餐廳關門歇業,台灣網咖卻從去年幾百家,一年內增加到3000家。以提供連線遊戲給消費者的營運模式,賺取玩家停留店家的鐘點費,網咖是明星產業的最佳配角,經營網咖超過5年經驗的戲骨總經理陳律維說,早期台灣網咖,主要提供上網服務,後來在陳水扁擔任台北市長時,大力掃蕩電玩,網咖也因法令不明而遭池魚之殃,直到韓國風迷一時的遊戲〈星海爭霸〉引進台灣,網咖遂轉型成「玩遊戲的地方」。
他認為台灣網咖市場規模還沒飽和,今年預估有130億元的市場規模,明年仍會持續成長2到3倍,大大助益連線遊戲市場。
另一個嘴角微笑的沉默者,就是寬頻電信業者。原本.com泡沫,一度讓電信業擔心沒有內容填滿空蕩蕩的光纜,但是百萬連線玩家襲來,憂慮一掃而空。許多電信業者看中商機,紛紛與遊戲廠商合作,讓遊戲廠商從小老弟,變成大哥。遊戲橘子財務長呂寶麟說,去年〈天堂〉甫上線5個月,遊戲者連線付給ISP的上網費,至少就幫中華電信賺進19億元,以今年100萬大軍,每人上線平均4小時算,中華電信多增加的營收就將近240億元,當中龐大商機,讓和信超媒體也忍不住以90元入股遊戲橘子7%股權,東森寬頻也屬意入股華義國際,過去名不見經傳的遊戲廠商,因為手握寬頻業者所沒有的內容,得以與老大哥們平起平坐,華彩集團總裁賴毓敏就說,「game,是寬頻的殺手級應用程式。」
遊戲產業的興興旺旺,只有產業中人了解,它們能成為社會話題,關鍵還是許多公司今年正式進入資本市場。「上櫃,是把遊戲產業推上主流的加速器,」資策會分析師張瓊予指出,以前遊戲產業的社會價值很低,很難吸引人才,素質好的工程師「都到科學園區去工作了,」她認為,遊戲公司上櫃將是產業起飛的真正動力,除了社會形象丕變,廠商可以向公開市場籌資,遊戲商還可以用股票選擇權,吸納最優秀的軟體開發人才。「遊戲話題新鮮,容易在欠缺主流股的大盤中,吸引新投資觀念的資金,」統一投顧研究員黃湘惠說,網路咖啡廳的相關法令浮上台面,以及頻寬等基礎建設逐漸成熟,對國內遊戲市場有推波助瀾的功效,尤其智冠是國內第一家掛牌的遊戲公司,在股市裡是一個新穎的題材,對投資人而言,「想像空間寬大」。
美國Nasdaq股市的大修正,透露全世界硬體產業的尷尬處境,當沒有新的應用出現,類似電腦、伺服器、路遊器、光纖網路的投資即將進入低成長時期;相映成趣的是,填滿頻寬、消耗既有電腦運算能力、提供社群娛樂和慰藉的連線遊戲,將因不斷殺價普及化的硬體和連線費用,蔚然蓬勃起來。
「下一個時代,微軟的挑戰是客廳,不再是書房,」比爾蓋茲說道。當這一代的電玩青年成為十年後的父母,它們再也不會禁止自己小孩玩電玩。這世紀高成長的公司,連線遊戲公司絕對是要角之一。
「樂趣就像工資一樣,是不會向下調價的,」美國媒體/娛樂顧問公司Booz-Allen & Hamilton創辦人沃夫(Michael Wolf)指出:「情感與趣味會征服世界,當你掌握全球觀眾後,更大財富便隨後報到。」
你還看貶遊戲產業嗎?有點落伍喔!

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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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