凱鈿完成1.2億募資,下一步登錄興櫃!攻日本不動產數位轉型,歷年募資成績一次看
凱鈿完成1.2億募資,下一步登錄興櫃!攻日本不動產數位轉型,歷年募資成績一次看

軟體服務商凱鈿(KDAN)於12月18日宣布,獲得日本不動產APAMAN集團領投400萬美元(約新台幣1.2億元),具體輪次未透露。

如果歸在B輪延伸輪,加計2021年7月完成的1,600萬美元(約新台幣4.5億元)B輪募資、今年3月完成的B+輪韓國Hancom集團戰略投資(推估為新台幣1.5億元),凱鈿的B輪募資共超過2,200萬美元(約新台幣7.2億元),歷年總計被投資金額超過3,000萬美元(約新台幣9億元)。

凱鈿募資成績單:
Pre-A輪:新台幣4,000萬元
A輪:新台幣1.4億元
B輪:新台幣4.5億元
B+輪:推估加總是新台幣2.7億元
被投資總金額超過3,000萬美元(約新台幣9億元)

凱鈿指出,此次募資資金將用於加強公司技術研發,APAMAN集團與其子公司 Systemsoft、策略夥伴Riverfield也將成為凱鈿在日本市場的主要代理經銷商,展開業務與技術合作。

「這次合作不僅是資金上的支持,更代表著市場對凱鈿的高度信任。」凱鈿創辦人兼董事長蘇柏州表示,公司接下來也規劃申請公發興櫃,登錄台灣資本市場,並加速全球市場擴張步伐。

由左至右為 APAMAN CEO 大村浩次(Koji Omura)、NETTOWER CEO 江野俊
左起: APAMAN執行長大村浩次(Koji Omura)、NETTOWER CEO 江野俊銘(Kohno Shummei)、KDAN創辦人暨董事長蘇柏州、KDAN日本子公司負責人黃一桂、KDAN財務長林建佑。
圖/ 凱鈿提供

台灣第一款自主研發的辦公軟體,凱鈿的註冊用戶數破千萬

凱鈿成立於2009年,從台南永康起家,總部位於台灣,營運據點已遍及中國、美國、日本、韓國與新加坡。

現階段,凱鈿專注開發辦公文書軟體套件,包含數位文件管理、電子簽名、數據自動化及AI智能決策等服務,也發展出「KDAN AI訂閱制」服務。創辦人的目標是透過自主發展和使用島內軟體,實現軟體使用上的獨立性。

凱鈿目前在全球累積會員數超過1400萬人,企業會員數超過5萬名。從用戶地區占比來看,歐美地區占比最高、約54%,其次為亞洲33%、非洲11%與大洋洲2%。

凱鈿創辦人蘇柏州
凱鈿創辦人蘇柏州。
圖/ 蔡仁譯攝影

凱鈿海外市場策略:尋找代理經銷商,與日本不動產集團合作數位轉型

關於此次募資用途,蘇柏州分享,領投者、APAMAN集團將成為公司在日本市場的主要代理經銷商。

雙方將聚焦在日本不動產業的數位轉型,除了計劃在APAMAN旗下全國直營與加盟店全面導入凱鈿的電子簽名服務——點點簽(DottedSign),也透過日本不動產協會,將凱鈿旗下產品服務推廣至全國不動產業者。

最新數據指出,點點簽(DottedSign)全球企業用戶數超過5,000間,亞洲占60%,其次是美洲占30%、歐洲和其他地區(非洲和大洋洲)占10%。

此外,凱鈿希望透過APAMAN集團鏈結在地廣告資源,例如點點簽(DottedSign)宣傳影片已經在全日本超過2,000個戶外看板同步播放,累積曝光價值約新台幣數千萬,正式宣告全面啟動日本市場推廣計畫。

APAMAN集團執行長大村浩次(Koji Omura)表示:「這次合作不僅助力 APAMAN提升營運效率,也將推動日本不動產業的數位化進程,為日本市場創造更多商業價值,我們期待與凱鈿共創雙贏局面。」

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關鍵字: #募資 #創新創業
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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮

促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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