Internet上的倩影兵團
Internet上的倩影兵團
2000.04.01 | 科技

過去,提到電腦,說到網路,那似乎是男性的舞台與社會,但隨著科技發展的主軸從技術轉向應用,情況有了改變,一股女性的力量似乎正加速網路野火的延燒。

**火苗開始點燃

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根據ACNielsen公司調查,今年美國上網人口中,有49.5%是女性,而Media Metrix也發現同樣的情形,其中41.9%是女性,調查研究顯示,美國的男女上網比例已趨平衡,美國兩性的上網差距已漸消弭。
同樣的發展不限美國,CommerceNet and Nielsen Media Research最新研究報告指出,在英國1250萬的上網人口中,女性也佔38%;甚至有11%是超過50歲的女性。日經NET Business發表「第9次網際網路使用者行為調查」結果,也顯示女性網友急速增加,這是自該單位自一九九五年開始這項調查以來,女性網友首次突破四分之一,約佔25%。
相較於其他亞洲地區,台灣女性上網人口更是可觀。權威調查公司IDC數據指出,直到去年為止,亞太地區除了日本以外的女性網路人口佔14%,而根據國內主要的三大調查結果可以發現(表一),台灣地區女性上網使用人口,不僅年年上升,就人口分布的圖像,女性也以平均超過40%的比率與男性分庭抗禮,過去被業者視為一個「整體」的市場,出現「族群分裂」的情況,使得業者們也開始有了不一樣的思考。

**姐姐妹妹一起來

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女性上網人口的成長,帶來了無窮想像的市場大餅。傳統以來,女性都被視為最重要的消費主力,因此許多相關業者,紛紛推出以「女性」為訴求的網站,展開仗勢卡位,以搶佔市場商機。
然而,相較於美國,國內女性網站發燒的現象,在速度上慢了許多,早在一九九二年,女性上網仍被認為是一個夢想的時候,美國就已經出現一家以女性綜合資訊為訴求的網站「Women.com」,一九九五年則出現強調「提供女性生活疑問解答」、以及自詡為「網路女性生活圈」的「iVillage.com」。
根據 Media Metrix的統計,Women.com及iVillage.com兩站,一個月內的拜訪人數都高達四、五百萬人之多,在最受歡迎的網路使用調查中,iVillage.com在一月份的排名也擠進前三十大;此外,這兩個網站也都順利在Nasdaq公開上市發行(IPO),這對許多業者來說,無疑是個激勵,各類型的女性網站紛紛出籠,從時尚流行到求職、健康、創業、情愛等等,目標更加明確,女性也不再只是單一族群「女性市場」,多元化的女性面貌在個個角落中出現。
九七年才出現以女性為主體的網站「台灣婦女資訊網」,著重在婦女運動的層面。九九年五月,才出現以女性入門網站為定位的「iRose」,去年十月時,易康資訊推出以女性社群及集體議價的「Shesay」。同年十一月,蕃薯藤原來的「台灣婦女資訊網」,轉型成為「Hercafe」,由過去的議題取向,改以生活資訊的型態出現;今年年初,原本以北美為基地的紅裙部落(www.redskirt.com),也看準華人女性市場,積極在台灣、香港、大陸等地建立社群網絡,爭取女性認同。
這幾個網站以的推出,打破過去女性等於時尚、女性網站是女性雜誌電子化的思考邏輯,拉高了市場熱度。
這幾個網站的設立原因都很相近 - 女性在網路世界中缺少一個交流的空間,也找不到一個屬於自己的房間,訊息雖多,卻不一定切身,網站雖多,卻都事不關己。Hercafe產品經理王慶蘋表示:「新時代的女性,不僅需要隨手可得的資訊,來應付生活中的種種挑戰,她同時也需要一個可以釋放身心能量的空間。」因此做個身心皆自在的「鮮活女人」,一直是蕃薯藤經營女性網站的理想。

**多元化的網路新女性

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事實上女性的加入,也讓許多網路業者在設計內容時,有了更多的趣味點,除了在網頁的設計上力求簡單、具時尚感,大量色彩的運用,也讓許多人耳目一新;在活動及內容的編排上,也完全是從女性的觀點出發,像是「Shesay」的「養男人」的活動,便引起女性熱烈的迴響,近期更準備將此活動發揚光大,推出男人對戰遊戲,讓女性一吐真實生活中的怨氣。資深行銷經理楊倩琳表示,「養男人」的活動反映了不論男性或女性,心底都有同樣的渴求與期待,但是女性在真實社會中卻沒有機會被同等的對待,而網路正好提供了這樣的一個管道。
蕃薯藤從過去「台灣婦女資訊網」的經驗中發現,女性在日常生活中最艱難的不是資訊的缺乏,而是在於能夠互助發洩的管道太少,以致於許多悲劇的發生,因此Hercafe設計了「惡女告解區」、「打怪獸」,及涵蓋健康、親密、親子、廚房等十六個不同的社群類型,讓女性在匿名的情況下,能夠更大膽的說出心底的話。
一般認為,流行資訊會是女性上網的主要項目,但事實不然,Hercafe、iRose、Shesay、紅群部落都發現,最受歡迎的項目反而是性愛相關的話題,業者認為,這跟傳統文化有很大的關聯,也反映出在真實社會中,這方面能給予女性的空間太少,所以女性會透過網路來滿足。
但有趣的是,根據蕃薯藤今年所進行的網路情愛調查的結果顯示,女性在虛擬情愛的態度上還是相當的保守,王慶蘋認為,「雖然有許多女性開始上網,但是對於網路世界的想像還是太貧乏呆板,不論是使用者或是網路業者。」

**瞄準女性荷包

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女性網站之所以受到業者青睞,除了女性對於網路的需求倚賴日深之外,更重要的恐怕還是女性背後所代表的商機。
根據蕃薯藤九九年所做的調查,雖然就目前整個網路購物的市場,不論在消費金額或是人數上,男性仍為主力,但若在進一步對照收入,可以發現女性花費的潛力高過男性(見表二),在購買的類型上,男性還是偏好3C產品及金融商品,女性則是以健康食品及旅遊居多。不過,在整個網路購物環境及交易機制尚未成熟的情況下,業者能提供的平台商品也就不夠多元的情況下,男女在購物的行為上差異程度還是有限。
話雖如此,業者從未低估女性的消費能力,根據統計,光是亞洲一地,化妝品的市場就高達300億美金,看準化妝品這塊市場,去年年底,中華網(China.com)在香港投資成立Looks.com,成為亞洲地區第一個在網路上從事零售免稅化妝保養品的公司,該公司還計劃在台灣、大陸及日本設點,總經理Ian Smith表示,「世界各地都有購物的文化,但這不影響人們在網路上購物的意願」,Looks.com目前握有十個化妝品品牌,自己也成立生產線,推出自有品牌的產品,對Looks.com來說,除了販售化妝品,更希望藉由網站的設立,讓時尚女性能在最短時間內取得第一手國際流行訊息,以建立網站的時尚尖端的形象。
面對網路銷售可能無法滿足女性現場試妝的購物樂趣,Ian表示,這個網站並不企圖將吸引所有的女性消費者,會去商場的女性就是喜歡那種消費的模式,所以對Looks.com而言,希望經營的是一群獨立自主、有自己品味,但是卻又缺乏時間上街購物的現代都會女性。

**體貼女人的溫柔網站

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同樣看好女性在時尚上的消費能力及網路的熱潮,「都會佳人」(www.citylady.com.tw)創辦人陳正元歷經了泰國、緬甸、馬來西亞、乃至中國大陸等地不同的工作磨練,最後帶著疲憊的身心及快見底的積蓄,從中國大陸回到台灣。在最不濟的時候,陳正元想起一位長輩的話:「女人的錢最好賺」,於是他與一位朋友,兩人湊了2、30萬,成立「都會佳人」,運用數位影像的技術,結合各類女性商品,例如化妝品業者資生堂、服飾業者Mango、以及小林眼鏡等,建立影像資料庫讓女性網友可以利用本身的影像資料,及廠商提供的商品資料,在網路上大玩變裝的遊戲。
今年二月份,「都會佳人」與資生堂及柯達公司異業結盟,推出模擬彩妝活動,造成一股旋風,以大亞百貨資生堂專櫃為例,銷售業績從原本的一天7萬,竄升到一天35萬,就連技術支援的柯達公司,在活動推出期間,數位相機的詢問度及買氣也有明顯上昇,當然也打開了網站的知名度。
陳正元分析成功的原因,數位影像的應用並不是個新點子,但是這次的活動及網站的設計,抓住了「女性自己當主角」的心理,同時藉由裝扮完畢之後,將檔案傳送給好友評論的設計,也滿足了女性喜歡與好友分享討論的心理。
雖然每個人都想從女人身上賺到錢,但是女人錢真的是那麼好賺嗎?從經營社群的經驗中,紅群部落的利清玉表示,要賺女人的錢之前,必須先贏得認同,價廉物美固然重要,但女人更在意在銷售的過程中,業者是不是能為她們的需要設想,「如果一開始就擺明要賺錢,絕對會招致失敗,因為你完全不知道妳的消費者需要的是什麼。」所以利清玉認為,女性網站要經營的成功,必須先在網站之中形成一種氛圍之後,才有談電子商務的本錢。利清玉同時指出,過去再談分眾需求的概念時,往往是依照年齡區別,但是有些需求是跨越年齡、跨越地域的,例如十八歲的已婚女性的需求,可能是和四十歲的女性相近,而不是十與八歲的未婚女性相似,美國的華裔女性可能與中國大陸的女性都必須面對婆媳的問題,所以經營女性社群網站帶給她的啟示是,業者必須從使用者的需求出發,而不是由表面的人口特質決定。

**讓網路嵌入生活需求

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對消費者需求的「深度了解」,是女性網站跨越經營門檻的第一步。過去,許多人都認為,女性不上網的原因在於對於科技運用的恐懼,但真的是這樣嗎?未必盡然,柯達公司行銷經理金玉珍便指出,女性並不是不願意接受新科技產品,但是她們在意的是,「這個產品能不能跟我的生活結合,能不能幫助我增添生活的樂趣,」如果能在網路中真正找到樂趣,再辛苦的步驟女性都會克服。
Citilady網站負責人陳正元在與資生堂合辦模擬彩妝活動時就發現,有一位年過七十的老婆婆,在現場進行模擬彩妝的拍攝後,深夜打電話給陳正元詢問如何上網,甚至不顧夜已深,仍跑到朋友家中學上網,「技術只是個藉口,重點在於是否能讓女性的找到樂趣,」陳正元說。
「了解後」,還要將服務「精緻化」。目前多數的網站都設法為女性提供全方位的解決方案,以便讓女性能夠留著不走,不過對女性而言,她們喜歡的是自成一群的感覺,包山包海的方式,也許可以創造出大量的人潮,但絕不是長久之道,就如同入門網站一樣,必須尋求更細緻的服務。

**打造數位文明

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美國的產業分析師便指出,縮小自己的焦點,專注於某一類型的服務,才是永續經營的關鍵。
Shesay行銷經理楊倩琳指出,或許是現在上網的人口的年輕化傾向,因此女性網站的目標都集中在服務年輕的女性,對於其他年齡族群是比較忽視。但是隨著網路的發展,將會有越來越多年齡層的女性上網,未來如何滿足這些人的需求,將是另一成功關鍵。
Hercafe王慶蘋認為,以目前高科技產業仍是為男性為主導的情況下,女性能夠翻轉網路產業遊戲規則的可能性不大,不過女性的加入,意味的網路與生活各層面結合會越來越緊密,如何照顧到不同網友的生活需求將會是下一波的重點,「分眾及分齡化絕對是未來網路發展的趨勢。」網站經營者必須更從使用者的角度出發,了解消費者之間所存在的差異性與雷同性,當你能夠在普遍性的原則下,照顧到每個人不同的需求,成功的機率就大幅提高。
《Wired》雜誌總編Kevin Kelly曾說:「事情都是這樣的,一開始總是一群拓荒者先出現:牛仔、男性荷爾蒙、瘋狂、粗野。網際網路也是一樣,在女性扮演更重要的角色以前,網際網路不可能更文明。」女性網站的出現,將網路世界妝點的繽紛熱鬧,但是繽紛熱鬧不等於文明,女性真的在數位時代扮演重要角色了嗎?當有一天,在我們的身邊開始出現標榜著「勞動女性網站」、「銀髮女性網站」、「狂放女性網」,甚至是「藍領階級男性網站」的時候,也許網際網路世界就離文明不遠了。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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