一碗「全日本最便宜」牛丼,可以挽救食安危機嗎?盤點 SUKIYA 史上 5 次價格戰
一碗「全日本最便宜」牛丼,可以挽救食安危機嗎?盤點 SUKIYA 史上 5 次價格戰

當物價持續上漲,將對餐飲業者帶來成本提高、毛利降低的沉重壓力,而他們的作法多數會藉由調高產品售價以應對。不過,日本最大的牛丼連鎖品牌「すき家」 (下稱 SUKIYA)卻在 8 月底宣布,自 9 月 4 日起在日本地區「調降」牛丼等部分商品價格,價格調整後 SUKIYA 的牛丼成為「全日本最便宜」。

在原物料、人力成本攀升的同時,這家餐飲巨頭為何反其道而行,選擇逆勢降價背後的盤算是什麼?

SUKIYA 宣布降價,牛丼重回業界最便宜

日本 SUKIYA 宣布從 9 月 4 日起調整價格,牛丼「並盛(標準碗)」的價格從 480 日圓調降至 450 日圓,「迷你」由 430 日圓調降至 390 日圓,其餘大盛(加大飯與肉)、特盛(飯跟大盛一樣、但肉是標準的兩倍)皆調降 30 日圓。調整後,SUKIYA 標準碗的價格,重回業界最低價。

sukiya menu jp
圖/ 螢幕截圖

SUKIYA 降價的舉動引發網路正反面的討論,有網友認為:「好久沒看到降價的新聞了」、「太感謝了」;不過也有人質疑:「這年代降價雖然很開心,但根據是什麼?是削了哪裡的成本?」

降價背後:食安風暴下的品牌危機,來客數至今未回溫

對此,SUKIYA 表示:「即使近來物價持續上升,我們還是希望讓更多顧客,以實惠價格享用 SUKIYA 的牛丼,因此決定調整價格。」不過,外界普遍認為此次的降價,跟今年 1 月鳥取南吉方店爆發「老鼠掉入味噌湯」事件有關。當時的消費者將該照片上傳至 Google 地圖評論,且在 X(前稱為 Twitter)上廣泛流傳,導致 SUKIYA 品牌形象遭重挫,進而衝擊業績。

根據《ITmedia》統計,在老鼠事件曝光後的 4 月,SUKIYA 來客數只有去年同期的 84%,對比同月份吉野家的 99.8%、松屋的 105.8%,表現明顯落後。5~8 月的來客數跟去年同期相比,仍只有 91.3%、91.5%、93.9%、95.8%,至今仍無法回到過往水準。這也顯示即使事隔數月,消費者對 SUKIYA 的信心仍未完全恢復。

2025 年牛丼連鎖店現有門店的顧客數量
圖/ 未來商務

雪上加霜的是,同集團的迴轉壽司 HAMA 也頻頻出包。今年 4 月,HAMA 壽司在日本大分縣中津市新開幕的門市,竟在天婦羅的麵皮內混入「廚房紙巾」送上桌;8 月時 HAMA 壽司又被爆,冰淇淋上殘留清潔劑,導致一名 3 歲女童住院。雖然事故發生在 HAMA 壽司,但在消費者心裡,這些事件自然會與母公司善商控股及其旗下的 SUKIYA 聯想在一起,讓原本 3 月已被慢慢遺忘的老鼠事件,又再次被喚起。

價格戰是挽救人流的「特效藥」還是「毒藥」?

在來客數持續疲軟的壓力下,SUKIYA 最終不得不選擇降價,以挽回流失的客人。事實上,這並非 SUKIYA 第一次動用低價策略,過去他們也曾用價格,以挽回流失的客人。

SUKIYA 近年來的降價活動與效益

根據日本財經媒體 ITmedia 事後分析,雖然價格戰有帶來短期效果,面對利潤壓縮和成本提高的壓力,若拉長戰線,其實對品牌的效益有限。當時吉野家在價格戰半年內雖營業額增加,淨利潤反而下降,無法成為長久解方,這也讓牛丼店往後不再輕易發動價格戰。

只是,這次即使原材料費與能源成本高漲,物價持續上升,在來客數疲軟的狀況下,SUKIYA 也只能再下一次猛藥,「透過降價,不惜代價把顧客拉回來」。

不只降價,SUKIYA 用 2 招挽回消費者信任

SUKIYA 也深知降價只能是一時手段,他們從以下兩方面著手,希望扭轉消費者對品牌的形象。

一、提升食安標準:

老鼠事件發生後不久,創辦人小川賢太郎於 4 月初即宣布,SUKIYA 多數門市取消 24 小時營業,每天凌晨 3~4 點關門清掃店舖,提升衛生與清潔標準。意圖向消費者傳達 SUKIYA 對食安議題的重視。

二、開發新品引客:

為吸引消費者回籠,SUKIYA 也積極推出新品、新促銷。例如在 7 月推出 500 日圓的「牛丼午餐組合」,只要購買牛丼加上綠茶、味噌湯或生雞蛋等附餐,只要 500 元 ;8 月則主打清爽夏季新品「鮪魚鐵火丼」,9 月則推出新品「中華丼」,試圖以多元化的菜單重新吸引消費者目光。

在降價、新品、提升食安標準的三箭齊發下,SUKIYA 展現了「不惜代價也要把顧客拉回來」的決心。雖然降價能在短期內刺激話題與來客數,但能否真正扭轉因食安事件受損的品牌形象,仍待觀察。

本文授權轉載自《FC未來商務》

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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