我很喜歡費歐娜.艾波(Fiona Apple),她是美國一位實力派創作型女歌手,聲音非常有個性。如果你不認識她、不喜歡她,沒有關係,但是我相信你一定會喜歡她二○○五年發行的新專輯《超凡製作機 》(Extraordinary Machine))背後的故事。
早在二○○三年這張專輯就錄好了,不過她和新力唱片都不喜歡。後來她要求新力讓她重錄,但新力不肯,因為他們高度懷疑這張專輯的市場性,再投資是不可能的。幾經交涉,雙方都無法達致滿意的結果,這張專輯於是就被冰凍起來,無緣問世。艾波非常沮喪,自認音樂事業已經走入窮途,她甚至開始找工作。
但不知怎麼回事,這張專輯的一份拷貝竟落到西雅圖一個電台DJ的手中,他播了,很快地這些音樂開始在網路上流傳,關於這張專輯不幸遭遇的耳語也開始散布。二○○四年十一月,一個死忠粉絲自掏腰包架設網站,名為「釋放費歐娜」(FreeFiona.com),短短兩個月就號召三萬多名來自各國粉絲的響應,他們甚至跑到紐約新力公司的總部示威抗議,在寒風中高喊:「我們要費歐娜!」新力後來投降了,不但同意發行這張專輯,而且願意出資由新的製作人重新灌錄,如原先艾波所要求的。二○○五年十月,這張專輯一上市就衝到排行榜第七名,三個月內賣出五十萬張,艾波並獲葛萊美獎提名。
這不只是另一個闡述網路有多厲害的例子。這個故事敲響一記警鐘,對企業,尤其是對從事行銷企畫的人而言。這幾年寬頻普及,催生如部落格、網路相簿、影音網站和podcast等內容平台迅速崛起,行銷人還在思索如何應用這種新型態的行銷工具時,為數眾多的消費者已經開始透過它們,表達他們對特定產品或品牌的瘋狂熱愛、宣洩不滿憤怒,甚至顛覆行銷人精心策劃塑造出來的品牌形象。他們是二十一世紀網路時代無所不在的「行銷大公民」。
《Citizen Marketers: When People Are the Message》(暫譯:行銷大公民)一書指出,網路已經成為一個「社會媒體」(social media),只要有電腦、數位相機、錄影機,一個人就可以對全世界發聲,部落格就是個人發報台,在YouTube開個帳號上傳自己拍攝的影片,就像成立一個自己的電視頻道。不同於傳統媒體,如電視和報紙雜誌,訊息是透過精巧設計和編排以達到預期效果,是由上而下的傳遞;社會媒體的特性卻是真誠實在(authenticity),使用者基於責任和熱情,透過雙向即時互動,為了共同的大利而發聲,「公民」一詞即是由此而來。這種由下而上的力量正催生一種消費的民主文化,力圖掙脫過去鋪天蓋地而來、任憑企業宰制的消費文化。
企業不能只把網路當做行銷工具,企業必須了解網路已經在改變做生意的方式。費歐娜.艾波的新專輯就是一個好例子,它並不在新力唱片的年度計畫裡,但是沒有人敢承擔忽視這些「行銷大公民」的後果,最後只好他們妥協。而愈來愈多企業不只傾聽他們的聲音,還開始積極與他們合作。法國歷史悠久的筆記本品牌Moleskine原本經營不善,逐漸為人遺忘,一家義大利公司買下它,致力宣傳其精良的製作工法及豐富悠久的歷史,很快地便在網路上聚集了一批狂熱的愛好者。透過這群部落客不計代價的付出,二○○五年全世界總共賣出四百五十萬本Moleskine筆記本,二○○六年另一家法國公司買回代表法國優良傳統的Moleskine,代價是六千萬歐元。
促成這樁交易最大的功臣正是這群行銷大公民,但是它們不要求分紅,他們都是自願的,基於熱情與責任,他們無怨無悔地付出,Moleskine品牌的重生,有他們一份,這就是他們要的。
正因為動機如此單純,行銷大公民的聲音與意見更顯珍貴。就像我喜歡的費歐娜.艾波在接受MTV台頒獎時說的:「這世界都在胡扯。不要被別人影響,追求你想要的。」我想,她在網路上有這麼一大群粉絲不是沒有道理的。
通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。
這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。
從手遊場景打造現金回饋新模式
Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。
這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」
ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。
引發使用者越玩越賺的回饋循環
ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。
Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。
「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。
他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。
讓回饋生態系融入生活空檔
將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。
對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。
也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。
隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。
「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」
