VR大商機隨元宇宙起飛,劉德音也看好!台灣強項在哪?
VR大商機隨元宇宙起飛,劉德音也看好!台灣強項在哪?

去年10月,Facebook更名為Meta,掀起一波元宇宙熱潮,作為元宇宙入口的VR頭盔則引起各界的高度關注。2021年,全球VR裝置出貨量達1,110萬台,同比增長了66個百分點,為高度成長的一年。

Meta旗下的Oculus Quest 2,在2021年底達到880萬台銷量,為市占率最高的VR裝置。而台灣最早推出VR頭盔的廠牌HTC,也在去年10月發表新的VR頭盔VIVE Flow,短短一個月內股票大漲超過6成。

台積電董事長劉德音指出,未來10年會迎來虛實世界整合,擴增實境(AR)未來可能取代手機,虛擬實境(VR)可能取代電腦(PC)部分功能。 產業研究機構Omdia的報告也指出,消費性VR市場的規模將從2021年的64億美元(約新台幣1,830.75億元),成長到2026年的160億美元(約新台幣4,576.88億元),年增率達148%,潛在商機龐大。

以低價搶下VR市場,Meta打什麼算盤?

研調機構TrendForce指出,售價是VR裝置能否被消費者或廠商大量採購的關鍵,也是領先廠商的優勢。不過在考量硬體毛利與獲利的情況下,以低價提升VR產品競爭力並非易事,這也是 VR出貨量難以成長的原因。

VR市場最大玩家Meta,以近成本的價格,推出售價僅有299美元的Oculus Quest 2,僅一年的時間就銷售近千萬台,大大加速VR在消費市場的滲透率。相較之下,Sony PlayStation VR頭戴裝置,定價399美元,耗費三年才銷售近500萬台。

目前少有能與Meta在價格上較勁,又具有相似規格的對手,因為光是處理器、鏡頭與相關零組件的成本,就高達200美元。

Meta的價格策略是為了加速VR的普及,並開拓商用市場的發展。資策會資深產業分析師柳育林指出, Meta背後的動機來自於平台策略,讓Oculus Quest 2使用者都必須綁定Facebook帳號,並透過平台商店下載應用程式。未來軟體的加值服務才是Meta的布局重點,而非硬體本身的價格。

柳育林也談到,VR的硬體業者正努力建構生態系,希望能拼湊出完整的價值鏈,搶先掌握資源。例如本身具有社群平台基礎的Meta,就創建了Oculus VR內容平台,希望將使用者留在Meta 系統內。

同樣地,在VR領域深耕已久的台灣品牌HTC,透過合作,於2020年攜手中華電信Hami,推出VR應用商店及內容訂閱平台Viveport,投入內容平台經營。目前VR市場主要玩家,都希望以軟硬整合的方式留住用戶。

Viveport VR 採用互動式內容操作介面,用戶能透過「VR Previews」功能預先預覽想購買的VR內容。
圖/ HTC

值得一提的是美國電子遊戲商Valve,不僅擁有市占率達14.36%的VR硬體Valve Index HMD,旗下的數位遊戲發行平台Steam也是當前最大的VR內容平台,提供版權管理、多人遊戲、串流媒體和社群服務等功能。

截止至2022年1月25日,Steam支援的VR遊戲高達4,777款,是VR遊戲玩家的主要聚集地,同時支援多款頭戴裝置,包含Oculus Rift 、HTC VIVE Flow以及Windows MR。

迎接VR大商機,台灣機會在哪?

市場調研機構Fortune Business Insights報告指出,2020年VR的市場規模為44.2億美元,預計到2028年,VR市場規模將上看840.9億美元,年均複合成長率(CAGR)達44.8%。面對即將來的VR商機,台灣機會在哪裡?

今年1月,在台北國際電玩展元宇宙論壇中,和碩技術長黃于中明確指出, 台灣應發揮在資通訊產業的強項,包含代工整合和元件製造,切入VR硬體供應鏈 。

Omdia資深研究經理謝忠利解釋, VR裝置的組成可分為三部分:運算與通訊(computing and communication)、人機介面與機器感測(User Interface and Machine Sensing)和顯示(Presentation or Display),其中台廠在 運算通訊和顯示 等方面可有所發揮。

從事AR/VR技術研究的佐臻董事長梁文隆談到,智慧眼鏡需處理影像、人機交互等,運算力和電池續航力長是必要條件,現有產品大多以電線外接電池或手機來滿足。隨著智慧眼鏡邁向一體化發展,如何製造出安全又持久的電池,以及微型化強力運算的晶片,還要在組裝後夠輕巧以利長久配戴,都是待解決的問題。

要跨越運算障礙,處理器矽智財(IP)大廠晶心科技董事長林志明認為,台灣的半導體代工實力堅強,能製造出算力強、體積只有指甲片大小的晶片,應用在智慧眼鏡中。

梁文隆_佐臻股份有限公司董事長
佐臻董事長梁文隆認為,如何製造出安全又持久的電池,以及微型化強力運算的晶片,將是台廠挑戰。
圖/ 數位時代

目前已有多家台灣晶片廠打入供應鏈。例如聯發科採用的策略為開發的特殊應用功能晶片ASIC,以客製化的方式提供業者所需要晶片。另外,威鋒電子則打入HTC、華為VR裝置,提供USB傳輸晶片。

顯示部分,諸如玉晶光、友達和晶電等,在AR/VR鏡頭元件/模組的開發上,已陸續注入研發資源;另外像亞光、佐臻等公司,也提供光機電整合解決方案,上述台灣光學廠在這幾年間,都有持續交貨。

HTC去中心化長陳信生表示,VR就像是另一台智慧手機,兩者之間約有7、8成的供應鏈是相互重疊。

他表示,以VR顯示器來看,智慧手機上已經相當普遍的TFT LCD和AMOLED均適用於VR裝置。感測器端如微機電系統(MEMS)、麥克風、慣性感測器(IMU,透過加速度計和陀螺儀提供裝置在運行中的位置與角度)、3D感測所使用的飛行時間(ToF)或結構光(Structured Light)技術,均為手機技術移轉到VR產業。

責任編輯:林美欣

關鍵字: #元宇宙
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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