Facebook改名Meta!讓祖克柏、黃仁勳熱血沸騰的大趨勢,Metaverse究竟是什麼?
Facebook改名Meta!讓祖克柏、黃仁勳熱血沸騰的大趨勢,Metaverse究竟是什麼?
2021.12.14 | 區塊鏈

編按:2021.10.29更新
社群巨頭Facebook正式宣佈更名為「Meta」!執行長Mark Zuckberg說明,「Meta」來自希臘文的「超越」 (beyond)之意,同時將成為聚焦社交科技的公司,光是從名字上來看,就能感受Facebook發展元宇宙的決心。

同時,元宇宙成為台股熱門話題。早在2016年就推出VIVE頭盔的宏達電成為最大受益者,股價上揚,帶動一票「元宇宙概念股」起飛。

下為2021年9月原報導,跟著《數位時代》一同探究元宇宙。

Metaverse(元宇宙)是什麼?

由「meta」與「verse」所組成的單字,前者為超越、之上、後設;後者則為宇宙,部分中文使用者將其譯為「元宇宙」。最初的概念來自於尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年出版的科幻小說《潰雪(Snow Crash)》,書中的Metaverse一詞, 指的是一個完全虛擬的世界,人們在其中可以化身為各種存在 。

這個詞彙在30年後的今日爆發開來。

今年3月,遊戲公司Roblox於紐交所上市,其招股書內就提到Metaverse一詞,讓Roblox成為Metaverse第一股;4月,NVIDIA(輝達)執行長黃仁勳宣布布局Metaverse業務,在8月推出Omniverse,專為Metaverse所建立的基礎模擬平台;同樣在4月,遊戲公司Epic Games宣布獲得10億美元融資,將用於Metaverse業務拓展;8月,Facebook執行長馬克・祖克柏(Mark Zuckerberg)受訪時提到:「Metaverse是網際網路的後繼者。」

不過,虛擬世界的範圍很廣,遊戲也是虛擬世界、戴上VR之後看見的也是虛擬世界,甚至網路本身也有人稱其為虛擬世界,Metaverse所指的虛擬世界又有何不同?

從科幻小說《潰雪》、電影《一級玩家》,到Roblox的招股書中的描述或表現手法,能對Metaverse有更深入的理解。

1992年出版的《潰雪》,開啟對於Metaverse的想像

潰雪
1992年出版的科幻小說《潰雪》,不只將Metaverse、Avatar(虛擬化身)等辭彙搬上檯面,也精準了預測未來科技的發展。
圖/ 博客來

讓Metaverse一詞廣為流傳的《潰雪》,出版於1992年,在2005獲得《時代雜誌(TIME magazine)》編輯群選為「經典100小說」,與《魔戒》、《麥田捕手》等作品並列,作者尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson),也是科幻文學獎「雨果獎」得主。

《潰雪》的故事背景起於全球經濟崩潰之後,整個世界被大型企業所掌控,設定頗有賽博龐克(Cyperpunk)的味道。書中提及的Metaverse(中文版譯為魅他域)是一個巨大的虛擬城市, 用戶可以用個人電腦接入,並在其中擁有一個第一人稱的虛擬化身(Avatar) ,在這個世界裡,用戶可以成為任何樣子,唯一的限制是身高。透過護目鏡般的設備,用戶可以徜徉在虛擬世界中,而使用的設備將會影響到虛擬化身的呈現品質。

《潰雪》的描述開啟了Metaverse的流行,往後的也大多不脫離此範疇:用類似VR的設備,進入一個隨心所欲的世界。

書中的主角在現實社會中是一名披薩外送員,但在Metaverse裡則是一名傳奇刀客,符合「能成為任何存在」的設定。而「潰雪」一詞則是一種病毒,不只能在網路上傳播,也會影響到現實世界,在主角的調查下發現,病毒與蘇美文化有著巨大的關聯性。

在1992年時,尼爾.史蒂芬森對於未來世界的描繪已逐漸實現,類似VR的設備、電動車、龐大的數據圖書館(像是維基百科)以及模擬整個地球運作的系統等。

在出版後,特別是在高科技產業,《潰雪》擁有相當崇高的地位。據說Google Earth也是受到《潰雪》的啟發,以及Xbox開發團隊也將其列為必讀的書籍,甚至傑夫・貝佐斯(Jeff Bezos)的藍色起源(Blue Origin)、在矽谷刮起一陣風暴的AR設備商Magic Leap,都聘請尼爾.史蒂芬森任職,分別擔任顧問與未來學家。

《一級玩家》:用畫面讓Metaverse更容易想像

綠洲,一個完全虛擬的宇宙,在這裡,你能隨心所欲、成為任何人。

這是2018年上映的電影《一級玩家》對於虛擬世界「綠洲」的介紹,描繪2045年的民眾可以透過VR設備連進綠洲,並可以隨意地修改在虛擬世界中的外觀,從酷企鵝、電玩角色到各種奇形怪狀的存在都能選擇。

對比《潰雪》,《一級玩家》用電影畫面更清晰地描繪了Metaverse的虛擬世界。VR設備、感測衣、多方向的跑步機,看起來都不是遙不可及的未來。

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《一級玩家》利用VR設備、感測衣、多方向跑步機來進入「綠洲」,也成為現在許多人認為進入Metaverse的方式。
圖/ 華納兄弟
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「能夠成為任何人」是Metaverse世界中重要的概念。
圖/ 華納兄弟

儘管劇情主軸仍是少年少女拯救世界,但傳遞了一個很重要的訊息:Metaverse真的很酷,一切數位化的累積都有機會在一個大平台——不管是Metaverse或是綠洲上實現,《回到未來》飛天車、《阿基拉》的招牌紅色摩托車,或是《古墓奇兵》的蘿拉、《鬥陣特攻》的閃光,甚至是哥吉拉、鐵巨人或鋼彈,都能在這個世界裡出現,讓許多觀眾一輩子累積的次文化知識在一部電影中完全昇華。

另外一個重點,是《一級玩家》中有獨立的經濟系統,玩家可以在其中進行交易或者是獲取貨幣,獨立的經濟體系,也被視為Metaverse必備的元素。

不過,雖然電影結尾偏向政治正確,強調「現實生活才是真實」,卻一定也有不少人更願意生活在虛擬世界之中。

Roblox:Metaverse第一股,UGC是虛擬世界關鍵要素

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Roblox上的遊戲《Adopt Me》活躍人數是驚人的20+萬人。
圖/ Roblox
Big Paintball
Big Paintball是Roblox遊戲平台上的熱門遊戲之一,平時就有超過5,000人同時在線遊玩。
圖/ Roblox

被天風證券稱為「Metaverse第一股」、「元宇宙引領者」的Roblox,於今年3月正式上市。Roblox成立於2004年,是全球最大的社群互動,以及遊戲創作平台,開發者可以在Roblox中創作遊戲,用戶則可以透過手機、電腦來探索這個世界,並徜徉於數千萬個遊戲中。

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在Roblox中,用戶也可以自行裝扮虛擬化身。
圖/ Roblox

根據Roblox的招股書中的數字,截至2020年,Roblox共有800萬名開發者、平台上有超過2,000萬個遊戲,每日活躍用戶是驚人的3,620萬(現已超過4,000萬)。

在提到Metaverse時,遊戲是最常被提及的產業,另外一個同等地位的則是社群平台,主要是因為兩者都代表了「用戶花費長時間於虛擬世界中」的實證,「人類已經成為數位物種,真實的個體和虛擬的個體同時存在,社群平台、遊戲世界不再只是真實世界的附庸,而是可以安放人類心智的另一個世界。」騰訊研究院這樣形容。

與《潰雪》、《一級玩家》不同的是,Roblox現實與虛擬的界線較為明顯,用戶透過手機、電腦進入Roblox的世界,沉浸感畢竟沒有使用VR設備來的強。那為什麼Roblox可以被稱為Metaverse第一股?

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如果真的有了Metaverse的世界,誰來建造《一級玩家》中的賽車遊戲、舞廳、戰場?玩家自製或AI製作是目前的解答。
圖/ 華納兄弟

因為在Metaverse的世界中,必然要有大量的「內容」,龐大的需求只能倚靠UGC(User Generated Content,用戶生產內容)或AIGC(AI生產內容)來支撐。如果說VR/AR設備是Metaverse時代的硬體設備、是入口般的存在,Roblox就是內容生態,就是虛擬世界內的一切。畢竟唯有愈加豐富的內容,才能讓用戶在虛擬世界中待得越久。

舉例來說,如果真的有了Metaverse的世界,誰來建造《一級玩家》中的賽車遊戲、舞廳、戰場?玩家自製或AI製作是目前的解答。

針對Metaverse,Roblox執行長大衛・巴祖基(David Baszucki)曾說:「Metaverse是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。現在,擁有強大的算力的設備普及化、網路頻寬進一步提升,實現Metaverse的時機已經趨於成熟。」上述這段言論也寫在Roblox的招股書中,但更重要的可能是大衛・巴祖基所說的這句話:「我們(Roblox)是Metaverse的引領者。」

從《潰雪》中,我們看到的是Metaverse的雛形;在《一級玩家》裡,更清楚地用影像描繪了Metaverse的存在,也演示了連入Metaverse的方法、虛擬世界運作的模式;而在Roblox身上,則是除了硬體之外,內容面的呈現。綜合3者的敘述,我們大致上可以預測Metaverse定義是: 透過設備(電腦、VR或其他)連入的虛擬世界,在其中有豐富的內容可供探索,也有獨立的經濟體系支撐整個世界的運作。重點是它並不是真實世界的附屬,而是同等的存在。

但也許在了解Metaverse是什麼之後,更多人的疑問會是,我們距離這樣的世界還有多遠?

【延伸閱讀】
我們離Metaverse有多遠?關鍵就在這3個科技

責任編輯:吳元熙、林美欣

關鍵字: #元宇宙
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從企業協作到智慧治理,為什麼新竹市選擇LINE WORKS?
從企業協作到智慧治理,為什麼新竹市選擇LINE WORKS?

日本付費商務通訊軟體第一品牌–LINE WORKS–於2025年12月正式進軍台灣,至今已吸引150家企業與組織導入、超過1萬名使用者。對一個剛進入台灣市場的商用協作平台而言,這樣的成長速度,反映的不僅是企業對另一套通訊工具的需求,而是LINE的操作習慣已經深入日常,企業開始尋找一個能兼顧「好用」與「可管理」的工作協作環境。

LINE WORKS株式會社代表取締役社長島岡岳史將市場接受度歸納為三個原因:熟悉且低學習門檻的操作介面、企業等級的資安與管理機制,以及能與LINE串聯的溝通能力。「三者結合,讓LINE WORKS不只是把『聊天』搬進企業,而是協助建立一套從組織內部到外部溝通的協作基礎。」

LINE WORKS在台灣的布局,也不只停留在企業市場。

日前,LINE WORKS與新竹市政府正式簽署合作備忘錄(MOU),雙方將從里長里政系統展開一系列合作。這是LINE WORKS首次在台灣與城市政府簽署MOU並進行規模化導入,意味著商用協作平台的角色正在發生變化:從解決企業內部溝通問題,進一步走向政府機關、第一線人員與城市服務的協作基礎。

對新竹市政府而言,這不只是導入一套新的通訊工具,而是重新整理公務訊息、前線回報、案件追蹤與災害應變等資訊流,讓原本分散在不同管道的溝通,逐步形成可管理、可追蹤、可共享的城市協作網絡。

「新竹市在智慧科技與AI應用上的創新作為,在日本城市中相當少見,令人印象深刻。很榮幸此次能與新竹市政府攜手合作,未來將全力以赴,運用LINE WORKS的科技與AI服務,協助新竹市持續推動智慧治理。」島岡岳史如是說。

LINE WORKS
LINE WORKS株式會社代表取締役社長 島岡岳史
圖/ 數位時代

好用不等於適合企業,LINE WORKS解決「公私分界」議題

LINE誕生於2011年的日本311大地震之後,4年後,LINE WORKS以「商務版LINE」概念誕生,從一開始便鎖定企業工作場景;與個人通訊工具相比,LINE WORKS更強調帳號管理、資安、隱私與組織管理。

例如,個人版LINE的暱稱與大頭照可以由使用者自行設定;LINE WORKS則由企業管理員統一管理。看似小小的功能差異,背後反映兩種產品完全不同的設計邏輯:前者服務的是「個人」,後者服務的是「組織」。

這樣的產品定位,在台灣極具意義。

在台灣,LINE已深入工作場景,主管、同事、客戶、供應商甚至合作夥伴,都可能透過LINE建立工作群組;但問題是,當工作訊息與私人聊天混在一起,企業面對的就不只是溝通效率,還包括資料管理、員工隱私、公私界線,以及員工離職後帳號與資料如何處理等問題。

島岡岳史表示:「年輕世代對於使用私人通訊工具辦公的接受度正在改變,也越來越重視個人隱私。」因此,LINE WORKS希望提供一個「操作體驗熟悉,但管理邏輯屬於企業」的工作環境,在既有的LINE使用習慣之上,加上一層企業需要的身分、權限、資安與管理機制。

當LINE WORKS走進市政府,下一步是把「資訊流」變成「治理能力」

除協助企業提升協作與溝通效率,LINE WORKS也將協作能力延伸至智慧治理。與新竹市政府的合作,第一階段將從里長里政系統出發,進一步整合公務訊息、通訊錄、行事曆與問卷等功能,重新梳理第一線人員與市政府之間的資訊流,讓政令傳遞、日常溝通與災害應變更有效率。

更重要的是,LINE WORKS的聊天介面並不只是「人與人」溝通的工具,也能串接聊天機器人與各類業務服務。當聊天介面成為連接人、系統與服務的入口,LINE WORKS處理的不再只是訊息,而是組織裡持續流動的工作資訊。

這也讓AI有了更進一步發揮的空間。LINE WORKS未來不排除在台灣推出AI會議紀錄(AiNote)、對講機(Roger)、OCR(PaperOn)、Voice Bot(AiCall)、Cloud Cam(Vision)及AI Assistant(AiStudio)等服務,目標是協助將工作現場產生的文字、聲音、圖片與影片數位化,再透過AI整理與分析。

對城市治理而言,這尤其重要。第一線人員面對災害或突發事件時,不一定有時間坐在PC前填寫表單,更多時候是透過手機傳送文字、語音、圖片或影片,因此,當這些原本分散、非結構化的資訊能被即時蒐集,並交由AI整理,便有機會從「被傳遞的訊息」進一步轉化為「可以被運用的治理資訊」。

島岡岳史表示,在日本,LINE WORKS已被應用於物資運送、傷患運送與救災支援等溝通協作。至於在台灣,下一階段的關鍵是,將累積的經驗轉化為更貼近在地需求的解決方案。「LINE WORKS也將持續與新竹市政府討論AI應用的導入,以及如何進一步擴大市民服務。」

從目前的里政協作,到未來的AI資訊整理與市民服務,LINE WORKS所扮演的角色正在改變:它不只是協助政府「把訊息傳出去」,而是逐步參與資訊如何被蒐集、串接、整理與運用。當協作平台開始連結人、系統與AI,LINE WORKS的價值也就不再只是提升溝通效率,而是有機會成為城市治理數位化過程中的一層基礎能力。

LINE WORKS
圖/ 數位時代
LINE WORKS小檔案
成立時間 2015年
主要產品 一套專為企業打造的商務協作平台,保留大家熟悉的LINE操作介面,同時提供企業所需的管理、安全與協作功能,如商務聊天、群組協作、行事曆、視訊會議、佈告欄、任務管理、通訊錄、問卷、管理者權限控管等
市場成績 •服務全球59萬家企業、超過580萬名付費用戶 •日本付費商務通訊軟體市占率連續 9 年 No.1。出處:該公司自行調查、富士凱美萊總研「軟體商務新市場」(2026年9月數據)
何時進入台灣市場 2025年12月
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