一張都賣不出!福原愛「數位收藏品」沒人買,拆解背後四大問題
一張都賣不出!福原愛「數位收藏品」沒人買,拆解背後四大問題
福原愛推數位收藏品

日本桌球天后福原愛與江宏傑離婚後,受到各種醜聞纏身,一度消失在螢光幕前。直到近期,她的社群帳號才開始活躍起來,並將整個事業重心都轉向中國發展。除傳出有可能參加第4季的中國綜藝《乘風破浪》外,2月26日,福原愛也與中國的粉絲平台「FanFirst」合作,推出限量的「數字人」和數位收藏品。

據FanFirst官方公告,本次福原愛的「數字人」發行總量為3,999張,於2月27日晚間八點開賣,第一批次開放購買的數量為300張,在FanFirst的微博也上傳了她錄製的宣傳影片,影片中可以看到福原愛將頭髮綁起,對著鏡頭說:

我是琉球Asutida的董事福原愛,我和琉球Asutida的全體隊員,要在FF平台上,發行專屬於我們的數字(數位)人和數字(數位)藏品了,請大家支持我們,謝謝大家。

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一張都賣不出去,與四大問題有關

但根據實際下載查看,福原愛推出的數字(數位)人銷量極為慘淡,從2月27至今已經過去了一週,但首波的300張卻一張都沒賣出。

有許多人認為,銷量之所以如此慘澹,是因為福原愛在經歷一系列醜聞後,名氣和粉絲早已回不去,但這或許只是一部分原因,下面我們整理了幾個在實際操作「數字人」購買的過程中,遇到大大小小的問題。

問題一:福原愛沒發文

根據調查,儘管FanFirst在官方微博上,發布公告和福原愛的影片作為宣傳,但實際查看福原愛的個人微博、推特等社群帳號,皆未看到任何有關於本次數字人發售的貼文。所以,這款「數字人」收藏品是否真由本人代言發售,還必須打上一個大大的問號。

問題二:網站、App太簡陋

一個產品的網站、手機APP 可以說是項目的靈魂,但實際進入FanFirst官方網站和APP介面,可以看到的是極為簡陋,經常被NFT玩家戲稱為「Rug教科書」的一頁式網站,不僅沒有任何說明,連項目由誰開發、客服在哪都找不到。

問題三:購買方式有資安疑慮

據實際使用,數字人的購買需認證中國區的手機號碼,並進行KYC(認識客戶)的真實身份認證,才能註冊、購買虛擬收藏品,這也讓購買過程中產生嚴重的資安疑慮。

問題四:數字人根本不是NFT

我們可以在購買頁面的說明中,看到第二項「所有數字收藏品的交易、持有、轉賣均在區塊鏈上交易完成,投資保證完全去中心化」,但實際使用APP時,卻根本沒有任何錢包連接,或交易市場可以使用,這讓購買後的圖依然掌握在「中心化」的項目方手中,也就是說上述提到的說明內容完全不成立。

其次,在官方聲明中從未提到過數字人是NFT產品,儘管可能因受限中國地區的政策和法規影響,但也有可能只是混淆視聽的做法。

延伸閱讀:推「官方版NFT交易平台」!禁止加密貨幣的中國,看見什麼機會?

總體而言,排除掉人氣這樣的不安定因素,福原愛的「數字人」從發行方式、發行平台、宣傳到行銷、購買,整個過程極其失敗,像極了一個「Rug」項目,這或許是數字人賣不出去的最大原因。

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本文授權轉載自:加密城市

核稿編輯:高敬原

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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