Google Bard靈魂推手來自台灣!紀懷新解密AI:LLM有哪些限制?怎麼訓練?
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GoogleAI服務「Bard」靈魂人物來台!

Google今年推出實驗性對話式AI服務「Bard」,7月更進一步升級支援包括繁體中文在內的40種以上語言,吸引多數台灣用戶體驗Google最新的AI技術應用。在Google Bard團隊中,最關鍵的靈魂人物就是來自台灣的紀懷新(Ed H. Chi)博士。

身為Google DeepMind的傑出科學家,紀懷新親自從美國總部回來台灣解密,分享Google如何持續在多元產品與服務中,透過AI技術應用,幫助使用者帶來更智慧的體驗。

「Google的使命,就是透過大型語言模型(LLM)彙整全球資訊,並以自然的對話方式,供大眾使用,也使人人受惠。」在Google分享聚會中,紀懷新也親自回答3大核心問題,包括Google為何今年加入AI戰局、Bard如何學習並理解、大型語言模型還有哪些挑戰?

Google DeepMind傑出科學家紀懷新(Ed H. Chi)博士
Google今年7月更進一步升級Bard支援包括繁體中文在內的40種以上語言。
圖/ 楊絡懸攝影
解密Google的AI策略

重題一:為什麼Google在今年才決定加入AI戰局?

由於市場上的生成式AI話題是由ChatGPT而來,使得不少民眾以為,Google是為了迎戰ChatGPT的熱潮,才加緊推出Bard產品。

紀懷新解釋,「事實上,Google將AI技術帶入產品和服務中,已超過10年。」意思是,Bard是Google布局10年之久的AI戰略中,其中之一的成果。

Google在發展Bard之前,2011年就已經有Google Brain計畫團隊,嘗試導入AI上的研究及運用。

像是在「Google智慧鏡頭」透過圖片來搜尋其中的文字資訊、結合AR技術顯示路線環境的「Google地圖」、透過AI機器學習技術強化Gmail或Meet工具的「Workspace」,以及Pixel手機的即時翻譯、魔術橡皮擦等,都是AI應用的例證。

自2013年至今,紀懷新帶領的機器學習研究團隊,也包含大型語言模型、對話程式語言模型(LaMDA/Bard)、神經網路推薦系統(neural recommendations)、可靠性機器學習(reliable machine learning)等相關研究。

他的團隊也幫助過YouTube推薦演算法、Google新聞、廣告、Google Play商店等一系列Google產品,「這10年來,僅僅我們團隊,就在Google帶來720項改進。」

重點二:Bard如何學習並理解不同語言?

「資料跟資料效率,是發展對話式AI的關鍵。」紀懷新解釋,Bard整套訓練中,必須經過3個不同階段,分別是「預訓練」(Pre-Traing)、「微調」(Fine-Tuning)、「提示/提問」(Prompting)等。

他進一步解說,「預訓練」就是學習語言的基礎能力,也是最昂貴的階段;「微調」是專精於特定任務,尤其數據資料效率比較好的預訓練模型,能用更少的資料量學習;「提示/提問」則是提示及小樣本數據資料,能夠在正確的時間喚醒正確的能力。

Google DeepMind傑出科學家紀懷新(Ed H. Chi)博士
紀懷新博士解釋,具備「多語言理解能力」的Bard如何解釋德文諺語。
圖/ 楊絡懸攝影

有趣的是,紀懷新也用德文諺語「Ich verstehe nur Bahnhof」作為案例,若單純用Google翻譯工具,這句話就只會字面上翻譯成英文「I only understand train station」(我只知道火車站)。

Bard具備更好的「多語言理解能力」(multilingual understanding),因此就會解釋這句翻譯是錯誤的,並明確指出這句德文諺語的真正意思是「I don't understand anything」(我什麼都不知道),是一種誇飾性的說詞。

由此可知,語言模型能夠互為集中、學習,進一步理解而提升原有的模型基礎,這樣的結果也吸引很多用戶將Bard成為語言學習家教。

Bard擁有很好的對話基礎,但目前的互動不具備連貫性,話題內容更不夠廣泛。紀懷新坦言,AI聊天機器人的體驗,應該要表現出交換式(Transaction)與互動式(Interaction)兩大特色並存,要有人性化的互動,而不單只是幫忙人類工作而已。

值得一提的是,被問到Google訓練AI時,是用TPU,還是輝達(NVIDIA)的GPU呢?紀懷新透露,Google一直100%使用自家的TPU,尤其Google很早就在AI領域投入大量資源,裡頭的數學運算及訓練方法,都是早就發展的成果。

重點三:Bard存在「5大已知的限制」

「大型語言模型目前仍處於早期發展階段。」紀懷新說,儘管Google的對話程式語言模型(LaMDA)可以做到1,370億個參數,讓Bard理解合理性、具體性、趣味性、安全性、真實性,並歸納出數百萬任務,但事實上AI模型仍需不斷微調「更自然方式」的具體內容,才能跳脫早期的Google Assistant單一及不自然。

紀懷新指出,就目前來說,大型語言模型(包含Bard在內)仍存在「5大已知的限制」:

  1. 準確性:Bard的回應可能未必準確,尤其當詢問複雜或講求事實的主題時。

  2. 偏差性:Bard的回應可能反映偏見或呈現出訓練資料中的特定觀點。

  3. 人格化:Bard的回應可能會讓人以為它有個人意見或感受。

  4. 偽陽性/偽陰性:Bard可能對某些適合的提示不予回應,並提供不適合的回應。

  5. 惡意提示的刻意攻擊:使用者會不斷尋找對Bard進行壓力測試的方法。

面對這5大問題,紀懷新解釋,這是Google和整個業界正在研究的領域,Google也將隨著時間推移演進,致力改善這些面向。Google也會持續與政府機關、企業、大專院校等多方合作交流,共同研擬相關做法和標準,設法降低風險。

紀懷新也透露,一年多沒回來台灣,此次希望參與學術交流,並與Google台灣同仁交流,希望台灣針對AI領域作出一些貢獻。「大型語言模型會改變我們與AI互動的方式,並為生活帶來明顯改變,我們將持續參與其中。」

紀懷新小檔案


現職: Google DeepMind 傑出科學家,帶領機器學習研究團隊,進行大型語言模型(
LaMDA/Bard)、神經網路推薦系統(neural recommendations)、可靠性機器學習(reliable machine learning)等相關研究
貢獻: 他所帶領的研究團隊協助推出Bard,並從2013年起為YouTube、Google 新聞、等產品帶來超過720項改進。紀懷新著名的研究領域為網路和線上社群系統對使用者行為的影響,並擁有39項專利和200多篇研究論文的發表
經歷: 帕羅奧多研究中心(Palo Alto Research Center)增強社群認知小組的區域經理及首席科學家,帶領團隊了解社群系統如何幫助人們的記憶、思考和推理
學歷: 在六年半內取得明尼蘇達大學(University of Minnesota)學士、碩士和博士三個學位。他獲選為電腦協會院士(ACM Fellow)和人機互動學會院士(CHI Academy),也因在資訊視覺化研究貢獻獲頒20 年的Test of Time Award。他的相關研究與言論曾被《經濟學人》、《時代雜誌》、《洛杉磯時報》和《美聯社》等媒體報導和引用。
興趣: 高爾夫、游泳、攝影和滑雪,且擁有跆拳道黑帶。

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責任編輯:林美欣、高敬原

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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