Notcoin翻轉鏈游生態系!還有哪3款小遊戲好玩又好嚕?
Notcoin翻轉鏈游生態系!還有哪3款小遊戲好玩又好嚕?
##### Notcoin引爆鏈游生態系 Notcoin 火了。

一週市值增加20億美金,交易量僅次於穩定幣比特幣和以太坊...從秒上線幣安引起質疑,到一路以漲服人,沒有人會跟賺錢過不去。

於是,大家又開始FOMO TON 生態,承認 Notcoin 的「點擊賺錢」(Tap to Earn)模式有點東西。

因為誰都沒想到隨便點點的小遊戲能拉爆,所以誰都想尋找下一個隨便點點小遊戲。

上頭追高 NOT 顯然不是賠率最高的選擇,那些模式類似但尚未上所的潛力股們更值得關注。

Tap to Earn, 正流行

事實證明,上個鏈遊週期中的「play to earn」是個偽命題。

玩賺天生的動機矛盾,造成所謂的play不過是一具空殼,過分強調遊戲性的項目反而有些四不像與難產。

於是,上個週期的大部分鏈遊還都有些扭捏,基本都是重度的遊戲未動,能發的資產先行;以NFT和預售的方式先跑通 earn 的這部分。

而基於電報的 Notcoin 這樣的小遊戲,則乾脆演都不演,明確跟你講這就是來賺的,更像是微信小遊戲「跳一跳」的翻版:

輕輕點一點,隨便玩一玩,自然發一發(轉發)。

娛樂性降級,話題度升級,輕度 Tap to Earn 的小遊戲正在流行。

在這個做減法的流行趨勢中,除了 Notcoin,還有哪些點一點小遊戲值得關注?

Hamster Kombat:點一點,從幣圈打工人到CEO

如果你要說最近最紅的同類遊戲,那非 Hamster Kombat(倉鼠大作戰) 莫屬。

作為一個本質上同樣也是不停的點擊手機螢幕,金幣不斷增加,預期金幣會轉換成代幣的小遊戲,Hamster Kombat 製造流行的速度有點快的令人難以想像。

從今年Q1遊戲上線,這款遊戲的推特粉絲在短短三個月內飆升至 510 萬,電報群粉絲更是高達 2500 萬,YouTube 頻道僅用 7 天便突破千萬粉絲大關,如今已擁有 1420 萬粉絲。

而如果你有條件,進國外版的抖音(TikTok)搜一下這遊戲的名字,就會發現其正在製造一場流行話題,傳播能力的確有一手。

而這款形象為倉鼠的點點小遊戲,甚至還包了一層幣圈寓教於樂的皮。

你一開始是一個普通小倉鼠,可以選擇一個自己喜歡的CEX品牌;隨後系統會給你一定數量的金幣讓你點擊螢幕領取,在積累金幣的同時,將自己的交易所升級打造的越來越好,自己最後也會榮登交易所CEO的寶座。

有趣的是,除了不停的點擊螢幕搜集金幣之外,你還可以將領到的金幣用來「建設交易所」,達到擴大再生產以提高金幣產量的目的。

這種交易所的建設選項,也與現實裡CEX需要關注的方面相對應:市場行銷、PR、法務、上交易對等等...

比如你投入50金幣來提高你的交易所KYC能力,或者用100金幣來上一個熱門資產的交易對... 雖然這些都是虛擬的模擬經營選項,但變相也讓大家了解了一家加密交易所需要注意的事項和日常工作的各個方面。

對圈外人來說,這是一個不錯的寓教於樂方式,同時還能點螢幕不動腦子賺金幣,一舉多得。

最終,你的小倉鼠會逐漸升級,產出金幣的效率越來越高,模擬經營的CEX越來越好,最終過一把虛擬CEO的癮。

同時,該遊戲也是基於Telegram,可以隨時拿出來點一點,在碎片時間中去博取遊戲界面中已經承諾會有的空投。

不過想賺更多的金幣,光點一點顯然不夠,你還需要完成遊戲中的日常登錄和推廣任務以快速獲得數量更多的金幣,顯然遊戲的導向是鼓勵你每日活躍以及邀請更多朋友加入。

對該遊戲有興趣的玩家,可以點擊此處進行嘗試。

在傳播和注意力大於娛樂性的現在,擁有良好傳播數據的倉鼠大作戰,顯然極具潛力。

Catizen:開貓館,雲擼貓

另一款同樣很紅的小遊戲是 Catizen,不過其推出已有一段時間。

據官推顯示,該遊戲的鏈上交易量已超1300 萬美元,擁有超過1200 萬玩家,超73萬鏈上用戶參與,鏈上交易數超220萬筆。

遊戲的主題是你開了一家擼貓館,透過更多的貓貓吸引客人擼貓來賺錢。

Catizen 的玩法同樣也很簡單:通過電報機器人,點一點,將兩隻低等級的貓合成一隻更高等級的貓;更高級的貓會吸引更多客人來擼貓,產生更多收入;

然後更多的收入能買更多的貓,如此循環增加金幣和提高排名,最終博取空投和更多收益。

需要注意的是,遊戲雖然是0擼,但你很快會發現金幣產出不夠來買貓,需要透過儲值遊戲幣Fishcoin(支持TON兌換)的方式來進行釣魚加速金幣生成速度,或是直接購買食物來餵貓加快金幣生產。

考慮到遊戲已經出來一段時間,PVP 當然已經很卷,普通玩家投入更多TON進去的性價比已經不高,適度參與0擼或許是更好的選擇。

對該遊戲感興趣的玩家,可以點擊此處參與。

MomoAI:種一棵樹,最好的時間是現在

除了上面兩款大熱的遊戲外,還有一個同類型小遊戲相對沒有那麼卷。

Momo AI,一款同樣也是點一點產生持續金幣循環的遊戲,主題變成了種樹。

通過電報的機器人種一棵樹,不斷收取名為Kiwi的積分,隨著樹被培養的等級越來越高,產出Kiwi積分的效率不斷提高。最終可以用Kiwi積分兌換MomoAI項目的原生代幣$MTOS。

由於樹等級高低決定了Kiwi積分產出速率的快慢,因此讓樹升級的資源 Points ,成為了撬動分裂和病毒傳播的關鍵槓桿:

Points 獲得的方式主要源自於遊戲中的「幸運抽獎」 --- 想要增加抽獎次數和中將機率,就需要完成關注、推薦、分享等一系列容易產生用戶分裂的任務。

我們也曾在《解讀 MOMO AI:立足 Ton 和 Solana生態,AI 驅動的遊戲社交增長平台》一文中詳細介紹過該遊戲的玩法和點擊賺幣機制》,更多詳細的玩法步驟歡迎查閱文章了解。

目前,該遊戲的用戶數已突破50W,在活躍dapp榜上異軍突起。感興趣的玩家可以輸入邀請碼0HMXQ2,訪問此處遊玩。

不過腦子三闆斧,娛樂降級

可以肯定的是,點擊賺錢的新一代輕型鏈遊肯定不止上述三個,未來隨著TON生態的發展必然會冒出更多新項目。

不過,為什麼這樣的小遊戲反而能夠快速吸引用戶,並且在傳播口碑上越戰越勇?

之前的3A鏈遊看起來明顯更好玩,但對於大部分圈外藍海用戶和幣圈玩家來說,高級的副作用,或許在於「太動腦子了」。

當娛樂需要門檻和要求,娛樂就變成了少數人的奢侈品。每年的傳統頂級單機遊戲、需要閱讀門檻的世界名著、歷史厚重的古典音樂無不在說明這一點。

與此相對,更多的下沉用戶,偏愛「不過腦子」的娛樂。

請注意,這並非一種貶低,而是基於不同人群和生活現狀所形成的產品正確。

當短片大行其道,爽文引爆市場,無不在說明這一點——我就是想快速爽一下,點一下,刷一下就好;別跟我扯意義、欣賞和深刻。

因此不過腦子,看似是一種娛樂降級,其實是滿足了廣大群眾的根本需求。

而縱觀這屆「點點小遊戲」,其實它們深諳這個道理,並且拿出了更有利於獲客和分裂的三闆斧,將不過腦子的輕娛樂發揮到極緻:

  1. 單純點點點: 玩 = 點擊,不用動腦子,雖然重複但是簡單,點就完事,還挺解壓。
  2. 邀請上大分: 邀請朋友給巨量金幣,無需多言甩一個連結給別人就行;點擊在邀請面前,賺幣杯水車薪。那人人都願意分享連結,一傳十十傳百。
  3. 短片行銷: 這是本輪輕鏈遊和上個週期項目最大的區別。各種短片平台成為了行銷利器,輔以遊戲本身輕鬆易懂和賺錢預期的特質,很容易讓人爭相傳播。

搜一搜 Hamster 和 Catizen,你會看到 在 Tiktok 和 IG 上都有大量用戶UGC內容,結合電報海外容易下載的體質,海外用戶嗨翻天是非常自然的結果。

最終我們看到了這樣一種爽點拉滿的效果:

進場門檻極低,傳播效果極好,白嫖心理極度放大。

這不就是鏈遊當初要的效果嗎?

坦白來說,你不是在玩,而是在快節奏的在刷,從玩到刷,從看到點,娛樂降級。目標更明確,時間成本更低。

自下而上,鏈遊的逃生艙

以前,鏈遊其實是自上而下的。我有頂級工作室員工和經驗,我要做3A,我很強——但我沒什麼用戶。

現在,鏈遊是自下而上的。我做了個AI都能做出來的網頁遊戲,但我很簡單,傳播很快——所以我有了大量用戶。

這是思維理念的區別。

產品不一定要越做越高級,有時候娛樂降級,才是鏈遊的逃生艙。

正如《娛樂至死》中所言,所有內容都轉化為娛樂,嚴肅議題被邊緣化,公眾批判性思維能力下降,最終導緻大面積的泛娛樂化。

太高級的娛樂,在幣圈或許真的行不通。

你沒辦法說這是對還是錯,況且幣圈的產品從不談對錯,只談有效。

自下而上,娛樂降級,才是 Notcoin 們給從業者帶來的絕佳啟示。

本文合作轉載自:[深潮][5]
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來? 2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道

近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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