Notcoin翻轉鏈游生態系!還有哪3款小遊戲好玩又好嚕?
Notcoin翻轉鏈游生態系!還有哪3款小遊戲好玩又好嚕?
Notcoin引爆鏈游生態系

Notcoin 火了。

一週市值增加20億美金,交易量僅次於穩定幣比特幣和以太坊...從秒上線幣安引起質疑,到一路以漲服人,沒有人會跟賺錢過不去。

於是,大家又開始FOMO TON 生態,承認 Notcoin 的「點擊賺錢」(Tap to Earn)模式有點東西。

因為誰都沒想到隨便點點的小遊戲能拉爆,所以誰都想尋找下一個隨便點點小遊戲。

上頭追高 NOT 顯然不是賠率最高的選擇,那些模式類似但尚未上所的潛力股們更值得關注。

Tap to Earn, 正流行

事實證明,上個鏈遊週期中的「play to earn」是個偽命題。

玩賺天生的動機矛盾,造成所謂的play不過是一具空殼,過分強調遊戲性的項目反而有些四不像與難產。

於是,上個週期的大部分鏈遊還都有些扭捏,基本都是重度的遊戲未動,能發的資產先行;以NFT和預售的方式先跑通 earn 的這部分。

而基於電報的 Notcoin 這樣的小遊戲,則乾脆演都不演,明確跟你講這就是來賺的,更像是微信小遊戲「跳一跳」的翻版:

輕輕點一點,隨便玩一玩,自然發一發(轉發)。

娛樂性降級,話題度升級,輕度 Tap to Earn 的小遊戲正在流行。

在這個做減法的流行趨勢中,除了 Notcoin,還有哪些點一點小遊戲值得關注?

Hamster Kombat:點一點,從幣圈打工人到CEO

如果你要說最近最紅的同類遊戲,那非 Hamster Kombat(倉鼠大作戰) 莫屬。

作為一個本質上同樣也是不停的點擊手機螢幕,金幣不斷增加,預期金幣會轉換成代幣的小遊戲,Hamster Kombat 製造流行的速度有點快的令人難以想像。

從今年Q1遊戲上線,這款遊戲的推特粉絲在短短三個月內飆升至 510 萬,電報群粉絲更是高達 2500 萬,YouTube 頻道僅用 7 天便突破千萬粉絲大關,如今已擁有 1420 萬粉絲。

而如果你有條件,進國外版的抖音(TikTok)搜一下這遊戲的名字,就會發現其正在製造一場流行話題,傳播能力的確有一手。

而這款形象為倉鼠的點點小遊戲,甚至還包了一層幣圈寓教於樂的皮。

你一開始是一個普通小倉鼠,可以選擇一個自己喜歡的CEX品牌;隨後系統會給你一定數量的金幣讓你點擊螢幕領取,在積累金幣的同時,將自己的交易所升級打造的越來越好,自己最後也會榮登交易所CEO的寶座。

有趣的是,除了不停的點擊螢幕搜集金幣之外,你還可以將領到的金幣用來「建設交易所」,達到擴大再生產以提高金幣產量的目的。

這種交易所的建設選項,也與現實裡CEX需要關注的方面相對應:市場行銷、PR、法務、上交易對等等...

比如你投入50金幣來提高你的交易所KYC能力,或者用100金幣來上一個熱門資產的交易對... 雖然這些都是虛擬的模擬經營選項,但變相也讓大家了解了一家加密交易所需要注意的事項和日常工作的各個方面。

對圈外人來說,這是一個不錯的寓教於樂方式,同時還能點螢幕不動腦子賺金幣,一舉多得。

最終,你的小倉鼠會逐漸升級,產出金幣的效率越來越高,模擬經營的CEX越來越好,最終過一把虛擬CEO的癮。

同時,該遊戲也是基於Telegram,可以隨時拿出來點一點,在碎片時間中去博取遊戲界面中已經承諾會有的空投。

不過想賺更多的金幣,光點一點顯然不夠,你還需要完成遊戲中的日常登錄和推廣任務以快速獲得數量更多的金幣,顯然遊戲的導向是鼓勵你每日活躍以及邀請更多朋友加入。

對該遊戲有興趣的玩家,可以點擊此處進行嘗試。

在傳播和注意力大於娛樂性的現在,擁有良好傳播數據的倉鼠大作戰,顯然極具潛力。

Catizen:開貓館,雲擼貓

另一款同樣很紅的小遊戲是 Catizen,不過其推出已有一段時間。

官推顯示,該遊戲的鏈上交易量已超1300 萬美元,擁有超過1200 萬玩家,超73萬鏈上用戶參與,鏈上交易數超220萬筆。

遊戲的主題是你開了一家擼貓館,透過更多的貓貓吸引客人擼貓來賺錢。

Catizen 的玩法同樣也很簡單:通過電報機器人,點一點,將兩隻低等級的貓合成一隻更高等級的貓;更高級的貓會吸引更多客人來擼貓,產生更多收入;

然後更多的收入能買更多的貓,如此循環增加金幣和提高排名,最終博取空投和更多收益。

需要注意的是,遊戲雖然是0擼,但你很快會發現金幣產出不夠來買貓,需要透過儲值遊戲幣Fishcoin(支持TON兌換)的方式來進行釣魚加速金幣生成速度,或是直接購買食物來餵貓加快金幣生產。

考慮到遊戲已經出來一段時間,PVP 當然已經很卷,普通玩家投入更多TON進去的性價比已經不高,適度參與0擼或許是更好的選擇。

對該遊戲感興趣的玩家,可以點擊此處參與。

MomoAI:種一棵樹,最好的時間是現在

除了上面兩款大熱的遊戲外,還有一個同類型小遊戲相對沒有那麼卷。

Momo AI,一款同樣也是點一點產生持續金幣循環的遊戲,主題變成了種樹。

通過電報的機器人種一棵樹,不斷收取名為Kiwi的積分,隨著樹被培養的等級越來越高,產出Kiwi積分的效率不斷提高。最終可以用Kiwi積分兌換MomoAI項目的原生代幣$MTOS。

由於樹等級高低決定了Kiwi積分產出速率的快慢,因此讓樹升級的資源 Points ,成為了撬動分裂和病毒傳播的關鍵槓桿:

Points 獲得的方式主要源自於遊戲中的「幸運抽獎」 --- 想要增加抽獎次數和中將機率,就需要完成關注、推薦、分享等一系列容易產生用戶分裂的任務。

我們也曾在《解讀 MOMO AI:立足 Ton 和 Solana生態,AI 驅動的遊戲社交增長平台》一文中詳細介紹過該遊戲的玩法和點擊賺幣機制》,更多詳細的玩法步驟歡迎查閱文章了解。

目前,該遊戲的用戶數已突破50W,在活躍dapp榜上異軍突起。感興趣的玩家可以輸入邀請碼0HMXQ2,訪問此處遊玩

不過腦子三闆斧,娛樂降級

可以肯定的是,點擊賺錢的新一代輕型鏈遊肯定不止上述三個,未來隨著TON生態的發展必然會冒出更多新項目。

不過,為什麼這樣的小遊戲反而能夠快速吸引用戶,並且在傳播口碑上越戰越勇?

之前的3A鏈遊看起來明顯更好玩,但對於大部分圈外藍海用戶和幣圈玩家來說,高級的副作用,或許在於「太動腦子了」。

當娛樂需要門檻和要求,娛樂就變成了少數人的奢侈品。每年的傳統頂級單機遊戲、需要閱讀門檻的世界名著、歷史厚重的古典音樂無不在說明這一點。

與此相對,更多的下沉用戶,偏愛「不過腦子」的娛樂。

請注意,這並非一種貶低,而是基於不同人群和生活現狀所形成的產品正確。

當短片大行其道,爽文引爆市場,無不在說明這一點——我就是想快速爽一下,點一下,刷一下就好;別跟我扯意義、欣賞和深刻。

因此不過腦子,看似是一種娛樂降級,其實是滿足了廣大群眾的根本需求。

而縱觀這屆「點點小遊戲」,其實它們深諳這個道理,並且拿出了更有利於獲客和分裂的三闆斧,將不過腦子的輕娛樂發揮到極緻:

  1. 單純點點點: 玩 = 點擊,不用動腦子,雖然重複但是簡單,點就完事,還挺解壓。
  2. 邀請上大分: 邀請朋友給巨量金幣,無需多言甩一個連結給別人就行;點擊在邀請面前,賺幣杯水車薪。那人人都願意分享連結,一傳十十傳百。
  3. 短片行銷: 這是本輪輕鏈遊和上個週期項目最大的區別。各種短片平台成為了行銷利器,輔以遊戲本身輕鬆易懂和賺錢預期的特質,很容易讓人爭相傳播。

搜一搜 Hamster 和 Catizen,你會看到 在 Tiktok 和 IG 上都有大量用戶UGC內容,結合電報海外容易下載的體質,海外用戶嗨翻天是非常自然的結果。

最終我們看到了這樣一種爽點拉滿的效果:

進場門檻極低,傳播效果極好,白嫖心理極度放大。

這不就是鏈遊當初要的效果嗎?

坦白來說,你不是在玩,而是在快節奏的在刷,從玩到刷,從看到點,娛樂降級。目標更明確,時間成本更低。

自下而上,鏈遊的逃生艙

以前,鏈遊其實是自上而下的。我有頂級工作室員工和經驗,我要做3A,我很強——但我沒什麼用戶。

現在,鏈遊是自下而上的。我做了個AI都能做出來的網頁遊戲,但我很簡單,傳播很快——所以我有了大量用戶。

這是思維理念的區別。

產品不一定要越做越高級,有時候娛樂降級,才是鏈遊的逃生艙。

正如《娛樂至死》中所言,所有內容都轉化為娛樂,嚴肅議題被邊緣化,公眾批判性思維能力下降,最終導緻大面積的泛娛樂化。

太高級的娛樂,在幣圈或許真的行不通。

你沒辦法說這是對還是錯,況且幣圈的產品從不談對錯,只談有效。

自下而上,娛樂降級,才是 Notcoin 們給從業者帶來的絕佳啟示。

本文合作轉載自:深潮

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AI 競爭全新戰場!美光 Mike Cordano:記憶體將成下一個企業戰略制高點
AI 競爭全新戰場!美光 Mike Cordano:記憶體將成下一個企業戰略制高點

從生成式AI訓練、推論,到代理式工作流程(Agentic Workflow)與未來的實體AI,資料流量正以指數級成長,讓記憶體從過去支援運算的配角躍升為決定AI效能與能源效率的關鍵角色。

全球知名的半導體與微電子技術分析機構TechInsights指出,AI競爭正逐漸從晶片算力擴展到記憶體架構設計能力,加速「Computational Memory」等新架構興起;在這波浪潮中,深耕記憶體與儲存技術數十年的美光科技,正與關鍵夥伴展開深度協同設計,包含攜手NVIDIA共同開發適用於新世代資料中心的低功耗記憶體技術,在AI基礎建設的新賽局中成為不可或缺的關鍵。

當GPU不再是唯一主角,記憶體為何躍上AI舞台中央?

過去,半導體的焦點多圍繞在晶片,例如CPU、GPU跟AI加速器等,市場普遍認為,晶片運算能力是左右科技產業發展速度的關鍵,但在進入生成式AI世代後,產業逐漸發現另一個事實:真正限制AI效能的瓶頸不是運算,而是資料能否快速被存取與傳輸。

從大型語言模型訓練,到AI推論、代理式工作流程(Agentic Workflow),甚至未來的機器人與自駕車,龐大的資料流量正持續推升對高頻寬、低延遲、高容量記憶體的需求,讓記憶體產業從過去相對標準化、以價格競爭為主的市場,逐漸轉變為AI基礎建設的重要核心。

「仔細觀察AI應用服務會發現,大多數工作負載都被頻寬限制。」美光科技全球業務執行副總裁Mike Cordano認為,記憶體是突破(頻寬)瓶頸的關鍵,也讓AI競賽從晶片算力升級到記憶體與儲存架構的系統級競爭。這樣的產業洞察,也正是Mike在歷經二十餘年的儲存產業資歷,加上四年半的創投生涯後,選擇加入美光的核心原因之一:在AI重塑產業結構的浪潮下,記憶體將成為這波成長最直接的動能所在。

美光 x 數位時代
美光科技全球業務執行副總裁 Mike Cordano
圖/ 數位時代

從零組件供應商到策略夥伴,記憶體共創時代來臨

AI的崛起,正在改變記憶體廠商與客戶的關係。

過去,記憶體產品多是標準化元件,客戶關注的是價格、供貨與規格;合作模式也偏向短期採購與交易導向。然而隨著AI系統規模愈來愈大,從資料中心、雲端平台到終端裝置,記憶體已經成為決定系統效能的重要關鍵,也因如此,越來越多企業將記憶體視為「策略性資產」,而非單純零組件。

Mike表示:「現在,我們跟客戶合作的時間跨度改變了,在產品正式上市前三到四年便開始合作,從系統架構階段就共同規劃未來需求。」例如,美光科技與NVIDIA共同研發的資料中心所使用的低功耗記憶體,便是雙方提前多年展開深度合作(co-design)的成果。

值得特別注意的是,美光科技除從技術層面與晶片製造商等夥伴共創產品,也在需求層面與客戶進行密切合作,例如,將過去較無約束力、期限僅一年的長期協議(LTA)轉變成為期五年、條款更具約束力的策略性客戶協議(SCA),藉此掌握客戶的未來需求,進而在技術層面做更深度的合作。Mike坦言,深度協同設計是高成本的投入,美光的做法是先廣泛進行市場感知,理解不同場域的需求方向,再與生態系統中的夥伴們展開客製化合作。

從裝置導向轉為Token導向,AI浪潮重寫記憶體成長模式

除了合作模式改變,更大的典範轉移是需求的改變。

Mike解釋,過去記憶體需求跟PC、手機跟伺服器出貨量息息相關,但在AI新世代,推動記憶體需求成長的核心不再是設備數量,而是AI模型所產生的運算與資料消耗量。「AI產業逐漸走向以『Consumption』或『Token』為主的新經濟模式,每一次的模型運算都需要消耗大量的記憶體跟儲存資源,這意味著,即使設備銷量成長趨緩,記憶體需求仍可能持續上升。」

更重要的是,AI應用正從資料中心外擴至手機、PC、自駕車與機器人等場域,儘管不同場域對記憶體的需求不盡相同,但是,Mike認為:所有AI裝置都存在三項共同需求:更快的速度、更大的容量,以及更高的能源效率。

正如Mike在受訪時提到的:「我們最大的挑戰,是如何與客戶和整個生態系保持高度一致,一方面創造供給與產能,另一方面持續推動技術創新。」可以預期,在接下來的五年,記憶體產業面臨的挑戰不僅僅是擴展產能,而是如何與客戶共同規劃需求、同步投入技術創新,而這也是美光科技積極經營AI生態體系的原因。

總的來說,AI帶來的改變,不只是算力提升,而是重新定義整個運算架構:過去,記憶體被視為支援運算的基礎元件;現在,則是決定AI效能、能源效率與創新速度的關鍵資源;當產業競爭從晶片性能延伸到資料流動效率,從裝置數量轉向Token消耗量,記憶體的重要性也將隨之水漲船高,對美光科技來說,這將是其從供應商走向AI生態系核心夥伴的關鍵角色轉變。

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