【觀點】一年新增超過100萬個比特幣帳戶!一文看懂企業進入Web3市場的成功法則
【觀點】一年新增超過100萬個比特幣帳戶!一文看懂企業進入Web3市場的成功法則
2024.06.21 | 區塊鏈
##### 大企業進入Web3市場的成功法則 根據最新的市場報告,全球Web3市場預計在未來五年內將以超過40%的年複合增長率增長。這一市場的迅速擴張吸引了眾多大企業和新創公司的關注,競爭也因此變得更加激烈。

在Web3這個新興領域中,許多企業都希望能夠在這個充滿潛力的市場中分一杯羹。然而,我們剛好可以從日本最近Web3的市場觀察到,實際上大型企業進入這個領域能碾壓既有在Web3垂直領域龍頭的並不多,這其中的原因往往在於他們對自身優勢的忽視。大企業在進入這一領域時,如何利用其現有優勢來取得競爭優勢,成為決定其成敗的關鍵因素。

乏人問津的NTT Scramble Wallet

NTT(日本電信電話公司)在進軍Web3市場時推出了Scramble Wallet服務,但這一嘗試並未取得預期的成功。NTT作為日本最大的電信公司之一,擁有龐大的品牌影響力和數億計的使用者群體。然而,在推動Scramble Wallet服務時,NTT未能充分利用其現有的品牌認知度和客戶基礎來推廣其新產品。結果,NTT Scramble Wallet的市場滲透率極低 (從Google Play的下載數 來看,甚至尚未超過一萬下載次數),遠遠未達到預期的使用者數量和交易量。

NTT在進入Web3市場時,主要問題之一在於未能充分整合其強大的技術和基礎設施資源。例如,NTT擁有先進的網路安全技術和龐大的資料中心資源,但這些資源在Scramble Wallet中未能得到有效應用,導致其在安全性和使用者體驗方面的表現不佳。此外,NTT的市場推廣策略也顯得不足,未能有效吸引和轉化其現有的電信使用者群體。

##### 比特幣帳戶數量最多的 Mercari 相比之下,利用企業現有的資產來創新,往往更能取得成功。例如,去年日本市場上的新開設比特幣帳戶數量第一名的竟是 Mercari。

Mercari成立於2013年,是一家總部位於日本的電子商務平台,主要提供二手商品交易服務。它的核心業務是其應用程式,允許使用者買賣各種二手商品。自成立以來,Mercari迅速成長為日本最大的二手商品交易平台,並於2018年在東京證券交易所上市,市值達數十億美元 。Mercari透過在其應用內提供比特幣購買服務,並與其現有支付系統Mercari Pay整合,使其使用者可以輕鬆地購買和使用比特幣。這樣的策略成功地利用了其現有的品牌和使用者基礎,實現了Web3市場的拓展。

具體來說,Mercari在2022年新增了超過100萬個比特幣帳戶,使其成為日本市場上增長最快的加密貨幣服務提供商之一。這一成功歸功於Mercari充分利用其現有的使用者基礎和品牌影響力,並透過整合現有的支付系統,提供無縫的使用者體驗。

綜合分析

根據IDC的資料,全球區塊鏈支出預計在2024年將達到190億美元。這一增長表明,Web3市場的潛力巨大,但同時也意味著競爭將更加激烈。對於大企業來說,如何在這一市場中脫穎而出,將取決於其是否能夠有效利用其現有資產和技術優勢。

大企業進入Web3市場的策略不應只是投入大量資金,例如開發新的錢包或是區塊鏈技術。這種策略在面對像MetaMask或Phantom這樣的成熟產品時,成功的機會渺茫。相比之下,利用企業現有的資產來創新,往往更能取得成功。Mercari的成功案例顯示瞭如何透過整合現有資產和技術來實現市場拓展,而NTT Scramble Wallet的失敗則提醒我們,未能有效利用現有資源和資產,將難以在競爭激烈的Web3市場中取得成功。

為了避免NTT Scramble Wallet的失敗,其他大企業在進入Web3市場時應考慮以下策略:首先,應充分整合現有的技術和基礎設施資源,確保產品的安全性和可靠性。其次,應透過深入的市場調查和使用者分析,設計出符合目標使用者需求的產品。此外,應利用現有的品牌影響力和市場推廣渠道,進行精準的市場行銷,吸引更多的潛在使用者。

大企業進入Web3市場的關鍵在於如何運用其現有資產和資源,而非僅僅依賴資金投入。只有這樣,才能在這個競爭激烈的新興市場中取得成功。未來,我們期待看到更多大企業能夠聰明地運用其優勢,在Web3領域創造新的價值,為我們帶來更多創新和便利。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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