童年經典楓之谷回來啦!Nexon進軍Web3領域,有什麼可以期待的?
童年經典楓之谷回來啦!Nexon進軍Web3領域,有什麼可以期待的?
2024.08.30 | 區塊鏈
童年經典楓之谷回來啦!

8月27日,韓國遊戲巨頭Nexon旗下NFT遊戲項目MapleStory Universe宣布推出NXPC代幣,其旨在透過讓社區貢獻者參與遊戲中的物品創建來增強用戶的遊戲內體驗,並支持整個MapleStory Universe生態系統。這是繼本月初該生態首款遊戲《MapleStory N》順利完成先鋒測試後,MapleStory Universe再次迎來的另一重大更新和喜訊。

作為90後遊戲玩家童年最經典的2D橫板卷軸遊戲之一,MapleStory(楓之谷)IP至今已走過二十多個年頭。為了保持這款曾吸引無數玩家熱愛的IP的生命力,Nexon對《楓之谷》遊戲的續作進行了多次嘗試,包括整體風格改版為沙盒類遊戲的《MapleStory 2》,以及推出手遊《楓之傳說》。

然而,即使有情懷加成,這些續作在玩家群中的口碑和人氣也始終不及最初的那款經典遊戲。近年來,Nexon轉向新的技術領域去尋找答案,這家遊戲巨頭正在探索區塊鏈和NFT技術,並試圖透過這些創新技術打造MapleStory Universe為遊戲玩家帶來全新的升級體驗。

MapleStory Universe不僅會推出區塊鏈版本續作《MapleStory N》,還將向玩家提供一個全新的冒險平台,鼓勵更多開發者基於《楓之谷》IP構建多樣化的遊戲和應用程式,從而打造一個可以無限擴展的生態系統,讓《楓之谷》在新的時代繼續煥發活力。

《楓之谷》如何用區塊鏈技術煥發新活力?

日前,PANews與Maple Universe 商務總監Anglela Son進行了專訪,談談在區塊鏈技術的加持下,童年經典IP冒險島如何煥發新活力。以下為對話內容。

PANews:Nexon為什麼決定進入Web 3領域?為什麼選擇《楓之谷》這樣一款頂級 IP 來開發網站遊戲?

Anglela: 《楓之谷》這款遊戲已經有 21 年的歷史,並且取得了巨大的成功,特別是在其組合玩法和遊戲內經濟系統方面表現突出。

作為一款 MMORPG,遊戲內的經濟系統一直是玩家繼續遊玩的核心動力之一,它建立了玩家之間的社區聯繫和經濟生態系統。

結合《楓之谷》在過去的輝煌歷程,我們需要考慮接下來的 20 年裡如何擴展這一體驗,以確保它能夠更加可持續並吸引更多、更廣泛的受眾。

我們的答案是區塊鏈,因為《楓之谷》原本就是一個與經濟密切相關的 IP,遊戲中以道具為中心,這使得它非常適合轉化為 NFT,也非常適合利用區塊鏈技術來真正連接 IP 的各個組成部分,比如 NFT 或角色,並使其在遊戲之外的其他體驗中具有可互操作性和擴展性。因此,我們認為這款遊戲的核心與區塊鏈的本質非常契合。

另外,在遊戲的發展過程中,我們也意識到社區是其中至關重要的一部分。社區是遊戲文化的核心,是推動遊戲發展和維持的力量。

我們非常希望能認可他們通過遊玩、創作《楓之谷》內容,甚至提出遊戲改進建議等方式為社區所做的貢獻,並希望能以區塊鏈的方式回饋他們。最終,我們認為區塊鏈是實現這一目標的完美媒介。

PANews:去年你們在推特上宣布獲得了 1 億美元的投資,這遠遠超過了大多數 Web 3 遊戲項目。我們能否了解《楓之谷》的當前估值以及團隊計劃如何使用這些資金?

Anglela: 關於這筆投資的具體情況,我可以透露的是,它來自我們的母公司(Nexon),是一種股權資本投資,因此它並不是基於估值。不過,我可以說一下《楓之谷》系列的整體情況。

在我們服務《楓之谷》的 21 年裡,這個系列的總收入已經超過了 50 億美元。我想特別強調一下這個數字有多麼驚人,這個收入實際上比許多知名電影系列的總票房還要高,你可以看到《楓之谷》IP的規模有多大。

獲得母公司 1 億美元的投資並有權使用這個 IP,我認為這意味著公司對這一技術的信心,也表明了公司願意投資這一項目。

對於我們來說,這些資金將主要用於《MapleStory Universe》的開發,同時也會用於擴展這個宇宙的生態系統。我們希望利用這些資金來幫助社區和開發者進入該生態,並在我們已經著手的基礎上進一步發展這個項目。

最終,我認為有了母公司和《楓之谷》IP的支持,以及開發者的支持,我們已經做好了充分的準備。

PANews:你們選擇將《楓之谷》最初建立在 Polygon 上,但後來遷移到了 Avalanche。轉變的原因是什麼?在選擇區塊鏈網路時,你們考慮的關鍵因素有哪些?未來是否會考慮部署到其他鏈上?

Anglela: 關於合作伙伴關係,我可以很有信心地說,Polygon 和 Avalanche 都是很好的合作伙伴,只是他們的優勢和風格略有不同。

Polygon 非常具有創新性,行動快速,而 Avalanche 則更為謹慎,注重遊戲本身的體驗和對遊戲行業的經驗。

因此,隨著項目的發展,我們的需求和想法也在不斷變化。我們逐漸意識到,我們需要一個更具遊戲中心性、並且能夠理解我們需求的合作伙伴,因此我們最終選擇了 Avalanche。

關於是否會部署到其他鏈上,我目前沒有具體的消息可以公布,但我們做出的每一個技術選擇都將最終服務於《楓之谷宇宙》和用戶的最佳利益。如果將來我們認為某個鏈能夠更好地支持我們的用戶體驗,那麼我們會考慮這一選項。

PANews:Maple Story作為一個已有20年歷史的IP,要如何吸引Z世代玩家?

Anglela: 這確實需要一些獨特的策略和創新。《楓之谷》不僅僅是一個遊戲,它已經跨越了幾代玩家,其中忠實的核心玩家群體集中在現在 20至30 歲的人。他們從小就玩《楓之谷》並與之一起成長,即使現在仍然在玩這個遊戲。

我們還有許多通過《楓之谷》而走向婚姻和組建家庭的玩家。這種代代相傳的影響力,使Maple Story不僅是一個遊戲,更是一種文化和社區。

對於如何吸引Z世代玩家,尤其是對於像楓之谷這樣的經典IP來說,我們的策略是透過多元化的媒介和體驗來擴大受眾群體。

從與小學的合作項目到網路漫畫再到web3版本的楓之谷宇宙,我們正在努力使楓之谷的故事與每一代人相關聯。特別是通過教育項目,讓年輕一代在童年時期接觸到楓之谷,並通過這些經歷與他們建立情感聯繫。

此外,我們還透過網路漫畫等形式為Z世代提供更現代化、更符合他們消費習慣的內容,從而讓楓之谷繼續在新一代玩家中保持吸引力。

比起單純地吸引新用戶,其實我們更注重的是有機增長。Maple Story Universe 的核心理念是貢獻和回報。

我們希望能夠獎勵那些加入生態系統、與我們一起構建並擴展 NFT 功能的社區成員和開發者。我們不能只局限於開發,必須考慮整個生態系統。我們也在內部認真思考,如何能給社區更多支持,真正讓他們能夠參與進來。這可能涉及支持系統,或者規則的制定,但我們希望這些規則能適用於所有人。

PANews:除了整合區塊鏈行業外,與傳統web2版本相比,主要的內容升級有哪些?

Anglela:核心是MapleStory Universe。我們將其視為一個基於楓之谷IP的生態系統項目,我們將提供一個區塊鏈版本的楓之谷作為基礎,這叫做Maple Story N(楓之谷N)。這是玩家首次進入楓之谷IP體驗的地方,可以在這裡獲得角色或物品。

更重要的是,我們希望吸引更多開發者來基於楓之谷構建他們自己的體驗。無論是平台遊戲甚至是基於楓之谷的應用程式,只要是擴展楓之谷體驗的內容,我們都歡迎並支持。這意味著楓之谷宇宙不僅僅是一個用戶端遊戲,它是一個可以無限擴展的生態系統。

PANews:我們注意到你們最近完成了先鋒測試。測試結果如何?能否分享一些積極的更新?遊戲會在今年或明年正式發布嗎?

Anglela:這次先鋒測試取得了巨大的成功。我們邀請了 1000 名先鋒參與測試,但實際上有超過 33,000 人申請參與,這顯示了大家的極大熱情和喜愛。即使參與測試的用戶均為選定的參與者,其測試結果也仍然超出了預期。

例如,我們的平均留存率達到了 82%,這意味著在 10 天的測試期間,有超過 82% 的人一直參與其中。這個數字其實非常驚人,因為我們服務 Web 2 遊戲已經 30 年了,積累了大量數據,但 82% 的留存率幾乎是前所未見的。因此,我們反覆檢查數據,確認這個結果沒有錯誤。這證明了用戶對 Maple Story 的真心喜愛。

我們設置了任務系統,指導用戶如何完成教學,或者打敗特定的 Boss,並為他們的行為提供獎勵。但用戶在遊戲中卻完全不止局限於這些要求,他們自發地測試遊戲,並且願意在測試期內持續參與。

另外,測試期間還完成了近 20 萬次交易,區塊鏈和鏈上交易均沒有出現任何問題,這對我們來說也是一個非常積極的信號。至於遊戲正式上線時間,我們希望確保遊戲版本足夠穩定再發布,並會在未來提供更多更新。

PANews:恭喜你們的測試取得了巨大成功。我還想問一下,你們是否統計過玩家中有多少是韓國人,又有多少是來自其他國家?

Anglela: 其實我們沒有按國家進行統計,但我們確實有按語言統計。我們可以說的是,玩家來自全球各地,這是非常健康的一個現象。Maple Story 在某些地區非常強勢,比如韓國、台灣、中國大陸和日本,當然美國和歐洲也是 Maplestory 的強勁市場。

更令人興奮的是,這是一個全球性的項目,我們不再需要只關注某個特定的地區。我們看到來自南美、印度以及其他我們之前未曾直接服務過的地方的用戶對 Maple Story 表現出了極大的興趣,這對我們來說非常振奮。這可能是他們接觸 Maple Story 的一個新入口。我們也在考慮如何為這些用戶提供更多的語言支持,所以可以期待我們在這方面的改進。

PANews:同樣是將自己的旗艦IP做成Web3遊戲的韓國遊戲公司,WeMade的MIR4取得成功的同時也帶來一些爭議,Nexon和MapleStory Universe從中是否能從中吸取一些經驗或教訓?

Anglela:我們不僅關注韓國的遊戲,還關注全球的遊戲,以此學習如何做事。

但最終我們從自己的經驗中學到的最多。所以我們更多地會參考《MapleStory》的經驗,思考如何讓 Web2版《MapleStory》與 Web3 版《MapleStory》相互協調,這些才是我們獲得啟發的主要來源。

但歸根結底,我們最專注的是打造一個可持續的遊戲體驗。我們希望 MapleStory Universe 能存在 20 年、30 年甚至 100 年,成為一個核心產品。

因此,我們在開發系統時會考慮到這一點,比如物品的數量首先要受到控制,其次可能增強功能會由現實世界的供需關係決定,這樣它就能自我調節。

這些都是我們從原版《MapleStory》中學到的經驗。甚至在社區方面,我們也在思考如何在 Web3 時代提升原來《MapleStory》社區的體驗,如何在全球範圍內做得更好,比如在 Discord 上與社區互動。

PANews:根據投資銀行Drag Star的數據,今年第二季度,Web3遊戲的投資占整個遊戲市場的40%左右,總融資的44%。你認為這種增長勢頭會繼續嗎?

Anglela:很難預測市場的表現,不過從趨勢來看,越來越多的遊戲開始考慮如何利用區塊鏈技術來創造可持續的產品。

隨著越來越多的成功案例出現,投資也將隨之增長。我認為這將推動整個行業的持續發展。

PANews:Web3遊戲和NFT技術應用仍然受到一些傳統玩家的抵制,他們擔心投機和炒作。你怎麼看待這些觀點,如何創造一個能吸引大量用戶的可持續Web3遊戲?

Anglela:對於那些願意遵守遊戲用戶端限制,只想在遊戲中玩遊戲及保留物品並的玩家來說,我認為他們有道理。

他們可以繼續玩 Web2 版的《楓之谷》,該遊戲中也有一個市場系統,就像我提到的那樣,我們很高興他們能享受那種體驗。

但我們將《楓之谷》引入 Web3 的考量是,如何將這種體驗擴展到用戶端之外。我們希望賦予這些 NFT 和道具更多的生命力,讓角色能夠超越遊戲用戶端,繼續體驗。

因此,借助區塊鏈技術,我們正在讓這些道具具有互操作性,擴大它們的實用性,同時也使整個生態系統成為可能。這使得玩家可以透明地衡量個人貢獻,確保每個人都在一起努力,齊心協力。通過這樣做,我們能夠更好地獎勵社區對生態系統的貢獻。

PANews:有些Web2玩家如果轉到Web3遊戲,會不會回到Web2,還是他們會一直留在Web3遊戲中?

Anglela:我認為他們可以同時玩這兩種遊戲。這兩種遊戲提供的體驗非常不同。

如果他們想要更故事驅動的、輕鬆的體驗,可以繼續玩Web2版本。而Web3版本提供的是更策略性、競爭性更強的體驗,玩家需要思考更多策略性的問題。這兩種遊戲各有千秋,玩家不必在兩者之間做出選擇。

PANews:像Telegram上的Notcoin遊戲吸引了數百萬用戶,但許多人認為這種由空投期望驅動的遊戲不可持續。你認為一個可持續的Web3遊戲應該是什麼樣的?

Anglela:我覺得最終這取決於你為什麼這樣操作,最後的目標是什麼。如果你只是基於某產品能在短期內推動增長的短視想法,我認為這並不真正具有意義。

舉個例子。MapleStory Universe的任務系統大體分為兩個部分。一個是自動化部分,一個是非自動化部分。自動化部分主要是為玩家更容易地入駐我們的平台鋪路。

比如,會有一篇 Medium 文章詳細介紹《楓之谷》宇宙的方向,獎勵你閱讀這些內容,因為這是一種輕度參與。並不是每個人都能深度參與任何類型的活動,這對於所有遊戲項目或任何社區項目來說都是一樣的。

所以我們列出了這些更簡單的任務和體驗,並獎勵它們。玩家在了解我們想做什麼,以及隨時討論這些內容時,這本身就是一種貢獻。

但我們也希望獎勵社區成員為自己創造的體驗。所以我們在 Discord 上有一個名為《楓之谷》軍團的項目,鼓勵任何人成為 KOL,製作他們認為與《楓之谷》相關的內容。可以是粉絲藝術,或者可以是關於「我參與了先鋒測試,認為這是新手入門的最佳玩法」的攻略。這些都是很棒的內容。

或者有人可以深入探討《楓之谷》宇宙,探討它的運營方式。討論這些內容對我們來說也很有幫助,因為我認為這不僅增強了社區對《楓之谷》宇宙的理解,同時他們也在自己構建社區。我們希望鼓勵越來越多這樣的內容。

本文合作轉載自:PANews

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創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

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方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
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右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
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方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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