SONY花8年佈局Web3,為何先别高估Layer2 「Soneium」?
SONY花8年佈局Web3,為何先别高估Layer2 「Soneium」?
##### 細數索尼 8 年 Web3 布局 近日,索尼集團高調宣布將在以太坊上推出 Layer2「Soneium」,試圖推動 Web3 大規模採用,為 Web3 帶來了不少想像空間。

這家市值超過 1000 億美元,有近 80 年歷史的日本巨頭,旗下業務覆蓋消費電子、遊戲、影視、音樂、金融等多個領域,在全球 140 多個國家和地區建立了分公司或工廠。

根據索尼 2023 年財報顯示,其 2023 年全年淨利潤為 9706 億日元(約為 66.19 億美元)。

無論是為 Web3 帶入大量的 Web2 用戶方面,還是潛在的資金投入上,對於 Web3 而言似乎都是積極信號。

實際上,這也不是索尼第一次布局 Web3。從 2016 年宣布在區塊鏈領域投入研發,索尼在硬體錢包、元宇宙 / 區塊鏈遊戲、NFT、穩定幣、加密交易所等 Web3 細分領域都有所涉獵。

但面對創新週期長的 Web3 領域,索尼或許也難擺脫「大公司病」的桎梏。一方面觸角雖然廣但急於求成,容易半途而廢沒有下文;另一方面往往選擇性應用區塊鏈等技術,行銷噱頭或大於實際落地。

對於 Web3 行業而言,在這場創新主導的浪潮中,或許不應對傳統巨頭參與抱有過高的期待。

##### Web3 布局廣而不深,常淺嚐輒止
「在對索尼及其新款 L2 感到過於興奮之前,請記住,它的上一個加密項目是一個名為 SNFT 的 NFT 市場,實際上沒人使用。」

在 X 平台擁有 20 萬粉絲關注的加密 kOL@beaniemaxi 表達了對於索尼高調宣布 Layer2 戰略的質疑。

在@beaniemaxi 看來,索尼可能會同Google等大部分大公司一樣,推出 100 款產品,一旦沒有獲得關注,就會迅速放棄 95 款產品。

實際上回顧其布局 Web3 的八年時間裡,索尼的確是擅長緊跟熱點,但往往淺嚐輒止,很多有關 Web3 的業務宣布過後找不到下文,產品或隻停留在紙面或研究上,未能投入規模應用。

索尼最早布局 Web3 可以追溯到 2016 年。彼時以太坊和 ICO 沒有興起,日本的加密資產交易還未納入合規監管。

索尼主要嘗試利用區塊鏈技術構建一些共享資料庫,進行數據的加密傳輸和共享。

2016 年初,索尼國際教育宣布將區塊鏈技術引入 K12 領域,實現學生數據的加密傳輸。

此後索尼還在房地產、出行方面有類似的嘗試。比如 2019 年,索尼與商業銀行成立實驗室,試圖通過區塊鏈保持房地產交易中資訊的透明性,並創建促進交易的環境。

2020 年,索尼公司宣布計劃開發一個公共資料庫平台(簡稱 BCDB),試圖記錄和共享匿名的出行歷史數據,並實現收入分配,提升出行服務的效率和透明度。

這些計劃和近兩年熱門的 RWA 和 DePIN 概念類似,但或基於合規以及技術問題,後續很難找到落地後的初步成果。

而除了軟體外,索尼還試圖做加密硬體錢包。

2018 年初,索尼緊跟熱點宣布開發一款非接觸式加密貨幣硬體錢包。該硬體錢包基於索尼的 Felica 智慧卡片技術上。

據《日經評論》報導,2016 年 Felica 晶片在全球的出貨量達到了 10 億。如果索尼成功集成並打通比特幣支付,或許將為加密市場帶來不可忽視的採用量。

但後續索尼這項硬體錢包也未能宣布其投入應用的計劃。

這一年,擁有大量遊戲業務的索尼還宣布了對區塊鏈遊戲的採用。

2018 年底,索尼宣布將在 2019 年第一季度發布區塊鏈遊戲《瘟疫獵人》(Plague Hunters),索尼稱 Plague Hunters 是一款基於以太坊的角色扮演遊戲,將成為第一款運用區塊鏈技術的遊戲。 但在 2019 年,這款《瘟疫獵人》並沒有任何發布消息以及玩家數據。

2020、2021 年,隨著鏈遊、元宇宙、NFT 等與遊戲、版權等強掛鉤的 Web3 概念爆火,在遊戲、音樂等領域布局很深的索尼,開始加快了 Web3 的探索,從與 Web3 項目簡單合作外,後續索尼會透過成立子公司等方式來開展相關業務。

在 NFT 上,一開始索尼的操作就較為簡單,主要通過合作方推出電影門票的 NFT、以及和 NFT 市場平台戰略合作研發一些 NFT。

比如索尼音樂娛樂(SME)與 Solana 的 NFT 平台 Snowcrash 達成合作,該平台可以發布明星或藝術家等名人系列 NFT,但該平台自 2023 年 1 月過後鮮有發聲。

2022 年 4 月 13 日,索尼網路通信宣布在新加坡成立 NFT 業務公司,該公司是一家與軟體開發公司 Sun Asterisk 的合資公司,索尼網路通信的投資比例為 70%。

其業務為「NFT 商業戰略規劃支持」、「NFT 發行支持」、「獨特 Token 發行支持」、「NFT 遊戲開發支持」和「NFT 推廣支持」。該合資公司旗下運營了一家 NFT 市場 SNFT,但在市場上也沒有太多存在感。

今年夏季,索尼銀行又通過發布 Web3 手機應用程式「Sony Bank CONNECT」,試圖為其銀行 NFT 用戶和數位證券用戶提供數位服務內容,

此外,索尼申請了多項 NFT 專利。2023 年初,索尼互動娛樂已申請 NFT 相關專利,以允許消費者在索尼生態系統使用 NFT,同時也支持其它任天堂、微軟等第三方遊戲開發商遊戲。

在元宇宙和區塊鏈遊戲上,索尼先後與元宇宙基礎設施開發商 Hadean、元宇宙數字人頭像技術公司 Didimo 等都達成了戰略合作。

2022 年 3 月,英超聯賽冠軍曼城足球俱樂部與索尼建立為期三年的合作夥伴關係,計劃在元宇宙中建立足球場。2023 年 10 月,元宇宙頭部平台 Roblox 也上線索尼 PS4 和 PS5。

隨著 2022 年元宇宙、NFT 等熱度消退,公鏈等基礎設施的興起,索尼也開始轉戰更底層的基礎設施或金融服務。

近期索尼宣布的 Layer2 公鏈計劃其實早在 2023 年便已開展。

2023 年 9 月,Startale Labs 宣布拿到了索尼網路通信 350 萬美元的投資,同時宣布與其成立了合資子公司來推進 Sony Chain 的開發,稱該鏈有潛力超越 Coinbase 此前發布的 Layer2 網路 Base。

2024 年 4 月 5 日,索尼銀行還宣布正式開展與法幣掛鉤的穩定幣發行實證實驗。試圖降低個人在進行支付和轉帳時的手續費用,同時探索將其在遊戲和體育等領域的智慧財產權相關業務中的應用潛力。

##### Web3 投資超 10 億美元,重押元宇宙遊戲 除了業務拓展層面探索 Web3 外,索尼也透過投資來布局 Web3。

在 Web3 投資上,索尼並未設立專門的投資基金。

索尼通過旗下索尼金融風險投資公司(Sony Financial Ventures)以及旗下的索尼創新基金(Sony Innovation Fund)、創新增長基金(Innovation Growth Fund I L.P)等多期基金投資專注人工智慧、機器人和金融科技等新興領域的創新科技基金。

其中索尼創新基金和創新增長基金的資金規模分別為 100 億日元 ( 約合 6800 萬美元 ) 和 200 億日元(約 1.36 億美元)。

從 2019 年至今,5 年時間裡,索尼一共在 Web3 領域投資了 10 筆左右,其在元宇宙遊戲上押注最大,有 5 筆融資與其相關。

其中,2022 年 4 月,索尼宣布投資 Epic Games 10 億美元,用於加速該遊戲生態元宇宙建設。Epic Games 投後估值達 315 億美元。

Epic Games 是全網最賺錢遊戲《堡壘之夜》的開發商,掌握著主流 3A 遊戲使用最多的「虛幻引擎」。

在元宇宙概念爆火前,索尼已於 2020 年、2021 年先後投資了 Epic Games 2.5 億美元和 2 億美元。

雖然目前元宇宙概念熱潮退去,Epic Games 仍然是元宇宙概念的頭部玩家。2024 年初,據外媒 GamesIndustry.biz 報導,Epic Games 再次獲迪士尼 15 億美元投資,用以打造一個全新的遊戲娛樂宇宙。

而專注於在元宇宙遊戲裡植入廣告的 Anzu,在 2022 年獲得索尼參投的 2000 萬美元融資後,於 2023 年再次獲得了 Emmis Corporation 領投,PayPal Ventures 等參投的 4800 萬美元 B 輪融資。

進入 2024 年,索尼的兩筆 Web3 投資仍落在遊戲上。其中索尼通過投資日本老牌遊戲公鏈 Oasys 開發商 double jump.tokyo,以推動其在索尼集團區塊鏈「Soneium」上的開發。

在索尼早期投資的 Web3 初創項目中,目前資產代幣化平台 Securitize 發展勢頭最為穩健,在 2023 年 RWA 大火後,成為了眾多布局 RWA 機構的底層技術商。Securitize 獲得索尼投資後,又通過兩輪融資獲得近 1 億美元融資,

在 Securitize 今年 5 月的 4700 萬美元融資中,貝萊德也作為領投方參與。此前 3 月,貝萊德還與 Securitize 合作推出了一家新基金 ——BlackRock USD Institutional Digital Liquidity Fund 。

近日,Securitize 還為索尼新電影提供證券化代幣發行支持。索尼銀行和三井住友信託銀行利用 Securitize 平台為為客戶提供數字證券。

而索尼早期投資的加密銀行和 NFT 市場則表現不佳。

索尼 2019 年投資的加密銀行 Nuri 因未能找到收購方和外部投資後,於 2020 年 8 月宣布破產。

2021 年,索尼投資的 MakersPlace 曾是交易量排名前 5 的 NFT 交易平台。

MakersPlace 曾與佳士得合作,以 6900 萬美元的天價拍賣了藝術家 Beeple 的數字藝術作品《每一天:前 5000 天》(Everydays: The First 5000 Days),獲得大量用戶的關注。

但截止 2024 年 9 月 2 日,據 NFTscan 數據顯示,MakersPlace 近 7 日和近一個月幾乎沒有任何交易量。

除了傳統投資模式外,2023 年 5 月,索尼通過旗下子公司 Sony Network Communications 與波卡平行鏈 Astar Network 合作推出了 Web3 孵化計劃,通過舉辦「Demo Day」活動初達早期 Web3 項目。

##### 再次高調進軍 Web3 背後,索尼陷入增長乏力 進入 2024 年,索尼在 Web3 上的布局和發聲似乎更為高調。

過往索尼的 Web3 布局大多涉足局限於區塊鏈等技術,或蹭定義模糊的 Web3 概念。

但今年 7 月,索尼先是宣布收購了 Amber Japan(現為 S.BLOX ),進軍加密貨幣交易領域;近日又宣布與 Startale Labs 合作在以太坊上推出 Layer2「Soneium」,構建通用的區塊鏈。

在向來被視作做封閉保守、監管嚴格、節奏緩慢的日本加密市場,索尼的近日動態確實惹人關注。

從索尼自身的業務發展來看,索尼的確在尋找繼 PS5 之後的增長路徑。

今年 2 月,索尼集團披露其截至 2023 年 12 月的 2023 年第三財季業績之後,索尼在股票市場總市值已經蒸發約 100 億美元。

有華爾街分析師稱,在 2022 年 1 月至 3 月的這一季度之前,索尼遊戲業務部門的營業利潤率在過去四年中則約為 12%-13%,索尼遊戲在該季度的營業利潤率為近 10 年最低。

面對遊戲業務增長放緩的情況下,索尼集團在 5 月發布 2023 財年財報後,索尼集團社長十時裕樹提到了新的增長戰略,「將通過遊戲、音樂和電影的內容 IP 實現協同效應的最大化」,探索自身擁有的內容持續賺錢的增長模式。以及今後 3 年內實施 1.8 萬億日元的併購(M&A)等增長投資計劃。

加密交易所、公鏈像來是加密領域最有賺錢潛力的領域之一。索尼今年在加密領域的高調或許是為了紓解增長乏力。

公鏈這類通用區塊鏈也有利於索尼進步一實現內容 IP 的協同效應。Startale Labs CEO 近日 Sota Watanabe 也在社交平台透露,索尼區塊鏈 Soneium 正聚焦創意 IP 構建全民創作平台,這與索尼「內容 IP 協同效應最大化」的增長戰略相契合。

此外監管層面的鬆綁或許也提供了積極因素。2023 年 4 月,日本第一大黨自民黨發布了《日本 2023 Web3 白皮書》,試圖我那鬆綁監管。上至首相的官員都在聲援各種 Web3 大會以表支持態度。

隨著索尼高調宣布進入加密領域形成示範效應,後面預計有更大的日本巨頭玩家宣布加密布局。

但對於索尼等日本傳統巨頭開展的加密計劃, 仍有不少質疑者。

通過前文梳理的索尼 Web3 布局來看,大多數以戰略合作或者投資入股的方式參與。今年收購的加密交易所和即將發布的索尼鏈也是如此,索尼官方核心團隊並不是主導者。

在業務極為廣泛的情況下,索尼對這部分業務能有多大的投入和堅持,需要打上個問號。

其次傳統 Web2 思維的局限。加密 KOL@Lorrainelooloo 表示,最後(Soneium)的「索尼 Web3 生態世界」成品,如果還是一個「只選擇性部分應用區塊鏈技術充當行銷噱頭,內核還是自上而下沿用傳統打法」無法實現更多創新突破,或許反而會更打擊日本加密產業的創造力 。

本文合作轉載自:[深潮][1]
關鍵字: #區塊鏈
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
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近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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