電玩遊戲

1999.08.01 by
數位時代
電玩遊戲
以前,運用簡單微處理器的電子遊戲軟體,只在青少年的市場中扮演次文化產品的角色。現在電動玩具的CPU則擁有比個人電腦更強的能力(最新的遊戲心臟...

以前,運用簡單微處理器的電子遊戲軟體,只在青少年的市場中扮演次文化產品的角色。現在電動玩具的CPU則擁有比個人電腦更強的能力(最新的遊戲心臟CPU已達128bit,是PentiumⅢ的兩倍以上速度)。它不僅提供青少年更新奇的娛樂內容,也進一步闖進成年人的娛樂世界,提供更多元的益智、群組與邏輯推演的遊玩經驗。
遊戲產業,儼然成為軟體工業的全新主流,今年暢銷全美的《體驗式經濟》一書中,兩位作者Joseph PineⅡ與James Gilmore共同指出:未來所有「不會跌價」的商品,都必須提供「舞臺體驗」(Stage Experience)的價值,因它與消費者深層溝通,難以複製;體現了「知識產業」最獨特的生產力。

**娛樂軟體,科技的好萊塢

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在美國,一九九八年電子娛樂軟體產業收入約為70億美金,相當於好萊塢電影工業的總產值。在日本,包括遊戲機在內的電子遊戲產業去年產值為169億美元,是日本汽車工業之外主要的外銷產品。
反觀「升學至上、遊戲有罪」的台灣,遊戲軟體一直背負著不務正業的原罪。但隨著個人電腦與多媒體的普及,在壓抑中成長的次文化角色,已經悄悄躍升套裝軟體市場的翹楚,成為最有創造力與活動力的軟體產業。
根據資策會市場情報中心一九九八年的統計,我國PC遊戲軟體市場的年營業額已經突破新台幣28億元,年成長率超過30%。業者估算,如果把盜版市場營收計算在內,國內遊戲軟體業年成長率應該達到50%。
從早期盜版、代理國外遊戲開始,九年前一批十六、七歲的年輕人,因興趣而成立工作室,到今天,國內已經有三十多家軟體遊戲業者相繼投入。
國內遊戲的軟體廠商大約符合「80/20定律」:20﹪的廠商掌握80﹪的市場佔有率。其中三家領導廠商智冠、大宇、第三波,都準備在今年下半年股票上櫃,募集更多資金往海外市場及多元化發展。

**超級玩家,鎖定華文市場

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其中第三波完全代理國外或國內產品,而大宇和智冠則是國內少數具有研發團隊的企業。
智冠和大宇,在策略選擇、領導風格與企業文化都大相逕庭。有趣的是,兩位創辦人都不會打電動玩具,也不是遊戲軟體的玩家,卻不約而同在15年前,選擇了遊戲作為終身志業。
一九九九年三月,在一場軟體五年計畫工作室舉辦的軟體業願景研討會中,智冠和大宇分別提出了跨出台灣的發展願景。
大宇資訊要往「華人世界的迪士尼」目標邁進;智冠科技則希望開創廿一世紀全球華文遊戲軟體市場共榮圈,成為全球最大華文休閒遊戲研發、代理、發行、經銷、販售廠商。
兩家公司都想抓住華人市場,也都計畫申請公司股票上櫃,業界對這兩家公司的評價趨向兩極化,而兩家公司的走向也愈來愈不同。
智冠強於通路行銷,擁有三千多家直營零售門市,為國內規模最大的通路發行商。產品數量多、生產速度快,以低價策略打開市場佔有率、對抗盜版軟體威脅。為了控制開發成本,不在內部培養研發團隊,而選擇與外部工作室簽約,提供資金開發遊戲。
大宇則在創辦人「小李」李永進的理想色彩渲染下,保持高品質及高價格的策略。公司編制6個研發團隊,遊戲產出量不大,但在市場的口碑和品質較好。
智冠在五年前進軍大陸,在當地設立地區性經銷據點;大宇則在兩年多前以產品優勢打開大陸銷售網。

**遊戲,一連串有趣的決定

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國產電腦遊戲因著「文化隔閡」,在台灣還保有相當的競爭力。當紅的暢銷產品,如大宇的《仙劍奇俠傳》,和智冠的《金庸群俠傳》,都能賣上10萬套以上,已構成產業的規模。但擺在全球競爭的光譜裡,還沒有一家能獨稱氣候,能與歐美、日本產業發達的程度相比擬。
遊戲策略大師 Sid Meier曾將遊戲定義為「作一連串有趣的決定」,以「在一個具有競爭力的環境中,提供令人滿意的結果。」大宇和智冠,憑藉著自有的研發能力,守住華人市場的共同遠景,雖然策略不同,最終都希望能在優勝劣敗的殘酷戰場上,獲得勝利。

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