視覺狂潮帶動產業大成長
視覺狂潮帶動產業大成長
2008.06.03 |

「破盤價!三十二吋液晶電視一萬七千九百元!」電腦3C賣場內,一整排的液晶電視讓人目不暇給,從一線新力、三星到本地通路機種,價格廝殺慘烈,三年前同樣尺寸的機種,至少要四萬元以上。一如過去許多科技產品,當一個新應用產品價格降低到某一個水準時,價變會帶來量變,帶動整個產業的大起飛,這正是台灣廠商最擅長抓住的機會。聯發科技董事長蔡明介就曾分析,亞洲企業主要以尋找市場需求大、較成熟性產品切入,聯發科當年在光碟機控制晶片市場的成功,靠的就是這樣的策略。
台灣科技產業在歷經桌上型電腦、筆記型電腦、手機之後,以液晶電視為核心概念的顯示相關產品,正開始掀起一場龍捲風暴。而提供相關技術服務的公司,都開始展現相當強勁的爆發力。
根據專業市調機構Display Search的預估,全球液晶電視今年可望達到一億台的規模。若再加上桌上型電腦顯示器及筆記型電腦螢幕,光是這三大類別,全球出貨量有機會挑戰五億台大關。「面板廠的長期成長動能相當明確,」Display Search台灣總經理謝勤益說,液晶電視打破空間置放的限制,加上電腦顯示器也開始與電視整合,未來電視不只能置放在客廳,每個房間也都會有一台,這樣的數量,自然遠高過傳統電視市場的量能。另一家市調公司IDC則預估,今年液晶電視市場的成長率將可達到四一.四%。

視覺產業成型

這樣的動能,明顯反應在今年台灣科技一百強的評比中,面板族群是今年的大贏家,不僅五家面板廠商全部進入百強榜單,其中友達、奇美、彩晶、群創衝進前十強,友達更拿下今年第一名的寶座。擴大來看,具有「顯示題材」的公司,在今年一百強榜單中,數量將近二十家。像是凌陽科技切分出來的旭耀科技,就因為友達的加持,今年奪得投資報酬率的冠軍。IC族群代表性公司聯發科技,近期也接獲新力的液晶電視訂單,後勢頗被法人看好。而在代工廠方面,今年在榜單中有不錯表現的仁寶及緯創,分別有東芝及新力的挹注,未來成長可期。
「電視市場在擴大,尺寸也快速放大,所以整個市場需求其實很大,」友達董事長李焜耀指出,受到全球經濟的影響,短期內供需狀況可能會出現一些波動,但全球液晶電視的普及率在三成至四成,LED還有很大成長空間。此外,李焜耀也看好消費性電子及IT領域跨界產品所帶動的商機。
面板產業的成熟,除了造就新一批的焦點公司,對台灣產業的發展,更具有相當重要的意義。如同當年台積電的晶圓代工模式,拉拔了台灣IC設計廠商的成長,讓台灣在個人電腦產業形成相當完整的供應鏈,台灣五家面板廠商也循著類似的模式,打造顯示器產業。

推動上下游整合

但兩者所不同的是,半導體產業是政府透過政策所主導,但面板產業則是廠商自己透過技轉或是與工研院合作開發而來,在本土自行發展,包括組裝廠、系統廠、品牌廠等,上下游廠商的結合更為緊密。截至去年為止,台灣本土TFT-LCD相關廠商超過九十家,總產值達新台幣一.七兆元,貢獻台灣GDP超過一三%。
以友達及奇美為例,在上游的零組件方面,除了彩色濾光片之外,包括驅動IC、冷陰極管、偏光板、背光模組及LED模組,都已有相關布局。在組裝部分,友達有佳世達支援,奇美則與全球最大組裝代工廠冠捷進行策略聯盟。品牌部分,奇美將原來負責品牌業務的新視代公司,改組成為品牌事業群,將品牌名稱統一為「Chimei」,而友達則是透過「BenQ」的品牌,深耕市場。另一家面板大廠華映,在大同執行副總林郭文豔全面掌握主導權之後,也開始加速上下游布局的腳步。
「液晶電視產業即將全面朝IT化發展,」謝勤益指出,這些面板廠過去都玩過電腦產業,非常知道如何進行流程與成本控管。而相對於筆記型電腦,液晶電視的結構較簡單,對廠商來說,要比的就是管理效率的問題,「由於面板有景氣循環的宿命,誰能把成本斜率變得更陡,誰就贏了。」
然而,不同於組裝代工業,面板廠之間雖然同樣有著價格壓力,但五家廠商在市場策略上,已經開始出現差異化思維。例如友達持續往擴大產能之路前進,瀚宇彩晶鎖定中小尺寸應用,群創則扮演好調節鴻海產能的角色。「奇美與華映會怎麼走,很值得關注,」市調機構IDC研究經理徐美雯指出,從策略上看,奇美應該會往產能規模的方向移動,但自二○○六年開始,奇美與全球前三大面板三星電子、樂金顯示公司及友達的差距明顯拉大,因此在追趕上有點辛苦。而華映的部分,由於過去公司內部的人事爭議,整個策略相對保守,競爭上也較顯吃力。

**一線品牌拚市占率
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面對不斷往上追趕的產能競賽,奇美電子總經理何昭陽說,大尺寸面板折舊費用拉低、材料成本大幅拉升,在不景氣時面板廠可以減產,而不必盲目的全能量產,「這個產業已經比以往更健康,在不景氣的時期,也不再會有大虧的局面。」
在產能之外,下游品牌業者的動作,也將牽動台灣廠商未來的發展。特別是一線品牌開始推出所謂的戰鬥機種,用相對較低的價格,來搶攻市場。全球領導品牌新力今年五月就宣布,開始將液晶電視大降價,每款機型大約降價四百至五百美元,主力的四十吋、四十六吋高畫質液晶電視,分別降至一千一百九十九美元及一千五百九十九美元。「一線品牌正發動割喉戰,要把二線以下品牌全部都洗出場,」謝勤益分析,過去新力根據在映像管(CRT)年代的經驗,只要能把市占率提升到二五%,就有能力主導產業的遊戲規則,加上新力本身又擁有娛樂及周邊相關消費電子產品,成位數位娛樂霸主的企圖心相當明顯。他指出,除了新力之外,樂金顯示公司與瑞軒的合資案、三星與大陸的海爾、長虹等電視品牌廠結盟,產業的洗牌效應將浮上檯面,「對面板廠來說,產業合縱連橫的深度及廣度,將是下一波競爭的焦點。」
面板大動能趨勢明確,其他小的動能也在發酵,具有節能優點的LED應用,是近期備受看好的方向,正逐漸成為液晶面板新一代的背光源。在一些較高階機種的筆記型電腦中,像是新力、華碩等,已經開始採用LED的面板。而在面板廠部分,友達在LED的晶粒及封裝部分,都有相關布局,並宣布成立隆達電子進軍LED背光源領域。奇美則在上游長晶、晶粒、封裝也都有所著墨,近期則入主LED磊晶廠璨圓。面板廠之外,鴻海、光寶、甚至台積電、聯電,也都有相關投資計畫。

LED成長動能強

晶元光電董事長李秉傑指出,LED產業應該要放在全球化的觀點思考,歐美等國際大廠可以專注於技術突破,將LED發光效率提升至一五○一m/w的水準,而台灣則扮演降低成本的角色。
目前台灣LED的發展雖熱,但一個比較現實的問題是,下游相關應用還未完全成熟,上游那麼大的量到底可以出給誰?特別是在照明的部分,不論市場或投入的業者都還在初期起步階段。「現階段LED上游的技術難度高,但其實獲利水準不高,反而是下游的應用,技術難度相對較低,但獲利空間反而比較大,」生產家用LED照明產品的液光固態總經理江昆淵比喻,就如同台積電的晶圓代工廠一般,LED上游晶粒相關公司必須有相當大的資本投入,玩的是大者恆大遊戲,但下游應用就很像IC設計公司,抓對了產品,就可能有極高的獲利。液光固態目前已克服LED照明最麻煩的散熱及光形問題,開發出高功率的LED家用照明燈泡,和傳統白熾燈泡相比,可省下八成的耗電量。
與LED類似,Wimax也是一個極具想像空間的新應用。「振興產業需要有龍頭項目!」去年接任台北市電腦公會理事長、也是宏公司董事長的王振堂大力疾呼。他說,電腦產業目前面臨數量成長,但營業額及獲利都呈現停滯狀態的窘境,如果Wimax起來,近期引發熱潮的平價電腦,未來就會變得跟手機一樣普及。為了推動產業前進,台北市電腦公會於今年四月,號召六家取得Wimax執照的電信營運商,加上相關代工及品牌廠商,成立Wimax產業促進會,並由全球一動董事長何薇玲出任會長一職。

**打造Wimax聖島
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何薇玲表示,目前Wimax在推展上有三大瓶頸需要克服:一是相關硬體設備如筆記型電腦及手機必須配合;二是現階段Wimax在移動汽車上的傳輸效率需要改善;第三個也是最關鍵的,就是成本及訂價策略該如何制定。她指出,這三大挑戰不是單一廠商能解決的,必須上下游一起動起來,才能逐步克服改善。
王振堂則認為,台灣產業鏈完整,因此不一定要抓住技術,但可以把台灣當成研究採購及整合應用的據點,「大家要一起出去打群架啦!」王振堂表示,Wimax絕對不是著眼台灣本地市場,應該要提供整套服務,賺全世界的錢,「把台灣打造成Wimax科技聖島,讓全球科技業每年都要來朝拜!」
從面板到LED,從華碩的平價電腦風到Wimax,台灣科技產業開始展現不一樣的風貌。在今年美國《商業週刊》(BusinessWeek)所做的「世界科技一百強」評比中,台灣共十八家企業入榜,創該項評比十年來的新紀錄,而美國本土企業則出現下滑現象,從十年前的七十五家入榜,到今年只剩三十三家。《商業週刊》在文章中指出,亞洲科技產業的動能令人驚訝,特別是台灣,已從早年的製造逐步轉型到以創新為主的階段,今年拿到世界科技一百強第九及第十名的華碩及宏達電,就是最具代表性的例子。
創新的動能在哪裡?混亂的時代,也是機會的時代。想要找到答案,只要展開行動、親身經歷,便能清理出一條穿越困境的道路,這是台灣科技創業家們教給我們的事。

 

 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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