三年前搞定Skype 現在要和Joost交手
三年前搞定Skype 現在要和Joost交手
2007.08.01 | 人物

七月三十一日,在台北市遠東飯店的二樓宴會廳,以「專為Skype設計硬體」成名的愛比科技(IPEVO),在香檳美酒與眾人慶賀中,宣布正式自網路家庭(PChome Online)集團分割獨立,擔任該公司總經理一職的是名門之後、台灣松下創辦人洪建全的長孫洪裕鈞。然而,會場底下卻有一位是兩年前為了IPEVO而遠赴美國市場打拚的人,那就是現任網路家庭通訊應用服務部副總經理羅子亮。

網路家庭首席談判代表

就如同雛鳥長大,不論母鳥多麼不捨,也得忍痛讓牠離巢,當IPEVO日漸茁壯,羅子亮必須放下,因為母公司有更重要的任務等著他去執行,網路家庭董事長詹宏志請他負責洽談網路電視「Joost」的合作事宜。在網路家庭的眼中,網路電視Joost是Skype之後,網路最「殺」的新應用。

年僅三十六歲的羅子亮,是網路家庭近年來對外談判交涉最倚重的專業經理人,靠著台大電機研究所打下的科技基礎,加上羅子亮曾在中華電信前董事長毛治國手下擔任董事長特別助理,他參與了台灣電信市場自由化最重要的核心決策過程,讓他對台灣通訊產業的分析比別人精準、思考更全面。

「當初一知道Skype,我就知道它一定會紅,」羅子亮向來有話直說,不怕別人認為他是放馬後砲。二○○四年時,Skype新市場發展總經理普瑞提斯(Geoffery Prentice)來台洽談合作事宜,羅子亮利用機場到網路家庭台北辦公室不到兩個小時的時間,就說服了對方點頭同意與網路家庭合作。

「其實我進網路家庭時,並沒有注意到Skype這項產品,而是李宏麟(現任網路家庭總經理)發現的,」羅子亮坦白表示。

Skype在二○○三年八月於網路上悄悄推出,一上市成長力道就非常驚人,「○四年三月我一進公司,李宏麟希望針對Skype規劃網路電話產品,先前我在中華電信時就接觸過網路電話,知道網路電話很難用,光搞個設定就得花上半天,不過既然有人提議,所以我就決定自己先來試試看,」羅子亮說。

「當時我小舅子剛好在加拿大,就這樣兩個大男人在網路上忙著下載、安裝,然後聊起天來。一打之後,我就覺得Amazing,這跟以前使用網路電話的經驗差太多了,那聲音太清楚。」即便已經過了三年多,羅子亮談起那天的情景,依舊對第一次接觸Skype的感動而印象深刻。

如今,在美國為IPEVO打拚兩年後,羅子亮的人生又有了新挑戰,那就是Joost。事實上,網路家庭董事長詹宏志不僅一次在公開場合談論到Joost對於未來網路市場的影響力,更重要的是,Joost已經擁有了足以成功的獲利基礎,而這是Skype先前問世時所無法比擬的。
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繼續挑戰艱鉅任務**

事實上,Joost是Skype兩位創辦人的又一次創業,主要是提供個人化線上影音服務,讓網友可以免費下載、觀賞Joost平台上的各種電視節目,並且與Skype一樣都是採取P2P的技術。最重要的是,Joost能夠靠著來自穿插於影片前後與影片中的廣告來獲利,這也是Joost被看好發展的最重要原因之一。

不過,對曾在短時間簽下Skype的羅子亮而言,Joost顯得更為棘手,因為Joost早已吸引紅杉資本、維康(Viacom)集團,以及美港大亨李嘉誠投資的目光,比當初沒沒無名的Skype更為麻煩。而放眼網路家庭集團裡,擁有通訊基礎背景,並與Skype淵源深厚,同時又了解美國網路市場,除了羅子亮之外,不做第二人想,這也是他回歸網路家庭通訊應用服務部的主因。

羅子亮曾說過:「回顧之前,Skype這一仗打得真的很漂亮,而我最大的驕傲就是讓台灣的網路使用者能與世界同步享受到這樣的網路服務。」如果羅子亮能繼搞定Skype之後,再將有YouTube殺手之稱的「Joost」談定,將為自己的專業經理人生涯再添戰績。 

**羅子亮創意一堂課  **
當董事長幕僚那段日子
讓我學到很多…… 
羅子亮求學期間主修電機,擔任中華電信前任董事長毛治國特別助理那段幕僚工作,讓他對商業經營有了全新的領悟。「特助就是要能時時觀察老闆的想法與決策的思維邏輯,不僅在各式各樣會議的參與過程中,仔細明瞭各種細項的內容,以便提供正確資料給主管,更要能加註意見供主管參考,」他認為,這是身為幕僚最重要的工作與訓練。此外,接觸到千百種作業單位的情況,也讓羅子亮必須訓練出在短時間之內擁有抓出重點的能力,「不然,大老闆的時間很寶貴,怎可能事事都參與,這時就是幕僚必須跳出來的時候。」 
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網路電視的化身:Joost  **
Joost是一套由Skype兩位創辦人詹士莊(Niklas Zennstrom)與傑那斯(Janus Friis)再一次創業的網路電視服務,與Skype一樣都是採取P2P的技術規格,因此可以讓網友免費下載,並觀賞Joost平台上的各種節目,也就是說以後網友只要在家裡用電腦就能觀看全世界各國將近五萬個電視頻道。
不過,也由於Joost是一個標準的寬頻應用服務,不僅要處理P2P以及高畫質視訊的問題,也需要有高階的電腦資源相輔,才能成就網路電視無遠弗界的威力。而這也是目前Joost內容偏重英語系國家的原因,就是因為這些地區的硬體建置是相對高階與成熟。相較於Skype崛起之初,且戰且走的經營獲利規劃,目前已經上線測試的Joost,已經擁有成功的獲利基礎,靠著穿插於影片前後與影片中的廣告,吸引廣告主的青睞。 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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