三年前搞定Skype 現在要和Joost交手
三年前搞定Skype 現在要和Joost交手
2007.08.01 | 人物

七月三十一日,在台北市遠東飯店的二樓宴會廳,以「專為Skype設計硬體」成名的愛比科技(IPEVO),在香檳美酒與眾人慶賀中,宣布正式自網路家庭(PChome Online)集團分割獨立,擔任該公司總經理一職的是名門之後、台灣松下創辦人洪建全的長孫洪裕鈞。然而,會場底下卻有一位是兩年前為了IPEVO而遠赴美國市場打拚的人,那就是現任網路家庭通訊應用服務部副總經理羅子亮。

網路家庭首席談判代表

就如同雛鳥長大,不論母鳥多麼不捨,也得忍痛讓牠離巢,當IPEVO日漸茁壯,羅子亮必須放下,因為母公司有更重要的任務等著他去執行,網路家庭董事長詹宏志請他負責洽談網路電視「Joost」的合作事宜。在網路家庭的眼中,網路電視Joost是Skype之後,網路最「殺」的新應用。

年僅三十六歲的羅子亮,是網路家庭近年來對外談判交涉最倚重的專業經理人,靠著台大電機研究所打下的科技基礎,加上羅子亮曾在中華電信前董事長毛治國手下擔任董事長特別助理,他參與了台灣電信市場自由化最重要的核心決策過程,讓他對台灣通訊產業的分析比別人精準、思考更全面。

「當初一知道Skype,我就知道它一定會紅,」羅子亮向來有話直說,不怕別人認為他是放馬後砲。二○○四年時,Skype新市場發展總經理普瑞提斯(Geoffery Prentice)來台洽談合作事宜,羅子亮利用機場到網路家庭台北辦公室不到兩個小時的時間,就說服了對方點頭同意與網路家庭合作。

「其實我進網路家庭時,並沒有注意到Skype這項產品,而是李宏麟(現任網路家庭總經理)發現的,」羅子亮坦白表示。

Skype在二○○三年八月於網路上悄悄推出,一上市成長力道就非常驚人,「○四年三月我一進公司,李宏麟希望針對Skype規劃網路電話產品,先前我在中華電信時就接觸過網路電話,知道網路電話很難用,光搞個設定就得花上半天,不過既然有人提議,所以我就決定自己先來試試看,」羅子亮說。

「當時我小舅子剛好在加拿大,就這樣兩個大男人在網路上忙著下載、安裝,然後聊起天來。一打之後,我就覺得Amazing,這跟以前使用網路電話的經驗差太多了,那聲音太清楚。」即便已經過了三年多,羅子亮談起那天的情景,依舊對第一次接觸Skype的感動而印象深刻。

如今,在美國為IPEVO打拚兩年後,羅子亮的人生又有了新挑戰,那就是Joost。事實上,網路家庭董事長詹宏志不僅一次在公開場合談論到Joost對於未來網路市場的影響力,更重要的是,Joost已經擁有了足以成功的獲利基礎,而這是Skype先前問世時所無法比擬的。
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繼續挑戰艱鉅任務**

事實上,Joost是Skype兩位創辦人的又一次創業,主要是提供個人化線上影音服務,讓網友可以免費下載、觀賞Joost平台上的各種電視節目,並且與Skype一樣都是採取P2P的技術。最重要的是,Joost能夠靠著來自穿插於影片前後與影片中的廣告來獲利,這也是Joost被看好發展的最重要原因之一。

不過,對曾在短時間簽下Skype的羅子亮而言,Joost顯得更為棘手,因為Joost早已吸引紅杉資本、維康(Viacom)集團,以及美港大亨李嘉誠投資的目光,比當初沒沒無名的Skype更為麻煩。而放眼網路家庭集團裡,擁有通訊基礎背景,並與Skype淵源深厚,同時又了解美國網路市場,除了羅子亮之外,不做第二人想,這也是他回歸網路家庭通訊應用服務部的主因。

羅子亮曾說過:「回顧之前,Skype這一仗打得真的很漂亮,而我最大的驕傲就是讓台灣的網路使用者能與世界同步享受到這樣的網路服務。」如果羅子亮能繼搞定Skype之後,再將有YouTube殺手之稱的「Joost」談定,將為自己的專業經理人生涯再添戰績。 

**羅子亮創意一堂課  **
當董事長幕僚那段日子
讓我學到很多…… 
羅子亮求學期間主修電機,擔任中華電信前任董事長毛治國特別助理那段幕僚工作,讓他對商業經營有了全新的領悟。「特助就是要能時時觀察老闆的想法與決策的思維邏輯,不僅在各式各樣會議的參與過程中,仔細明瞭各種細項的內容,以便提供正確資料給主管,更要能加註意見供主管參考,」他認為,這是身為幕僚最重要的工作與訓練。此外,接觸到千百種作業單位的情況,也讓羅子亮必須訓練出在短時間之內擁有抓出重點的能力,「不然,大老闆的時間很寶貴,怎可能事事都參與,這時就是幕僚必須跳出來的時候。」 
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網路電視的化身:Joost  **
Joost是一套由Skype兩位創辦人詹士莊(Niklas Zennstrom)與傑那斯(Janus Friis)再一次創業的網路電視服務,與Skype一樣都是採取P2P的技術規格,因此可以讓網友免費下載,並觀賞Joost平台上的各種節目,也就是說以後網友只要在家裡用電腦就能觀看全世界各國將近五萬個電視頻道。
不過,也由於Joost是一個標準的寬頻應用服務,不僅要處理P2P以及高畫質視訊的問題,也需要有高階的電腦資源相輔,才能成就網路電視無遠弗界的威力。而這也是目前Joost內容偏重英語系國家的原因,就是因為這些地區的硬體建置是相對高階與成熟。相較於Skype崛起之初,且戰且走的經營獲利規劃,目前已經上線測試的Joost,已經擁有成功的獲利基礎,靠著穿插於影片前後與影片中的廣告,吸引廣告主的青睞。 

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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