從Web 2.0到Web 3.0
從Web 2.0到Web 3.0
2007.10.01 | 科技

Q  Web2.0的觀念為什麼愈來愈受到重視?
盧希鵬
(以下簡稱盧)  這個問題可以分三個層次來看。從人的角度來說,Web 2.0是一種水到渠成,因為網路世代長大了,習慣這樣的介面;寬頻及上網人口的普及性,又將這些新應用快速地傳遞分享。從市場來看,就像無名小站等成功案例。

就技術而言,現在的技術讓不管是製造內容、傳遞、搜尋資訊等都變得簡單。開放原始碼運動在多年的推行下,已廣泛被軟體產業接受,軟體及應用的開發流程變得更簡單,漸漸形成這股Web 2.0的新浪潮。

Q Web 2.0的核心價值是什麼?
 以大學聯考選填志願為例,Web 1.0就是去瀏覽各大學的官方網站,有資訊,但都是官方發言人的說法。但到了Web 2.0,就是透過各種論壇,去了解每個校友談自己的經驗,那才是真實的個體經驗。

《Everything bad is good for you》這本書裡面的論點很有趣,作者認為讀書是不好的,書會讓個體與他人隔絕,閱讀是被動吸收、降低感官的敏銳度。反而遊戲才是好的,像小朋友玩電腦遊戲《模擬城市》,十二歲的小朋友沒有讀過經濟學,但是知道要在科學園區採取降稅政策,才可以吸引更多人。作者論調雖然偏激,卻點出網路世代的優勢。

Q 現在有人開始談Web 3.0了,Web 3.0需要更進一步解決哪些Web 2.0無法解決的事?什麼又是Web 3.0的可能樣貌?
 Web 1.0可以說是machine to people,Web 2.0則是依賴使用者的貢獻,就是people to machine,用英文字母的排列組合來猜,下一步是machine to machine。

過去人提供給電腦資訊,會受限制、會被說是宅男。但機器對機器的資料量無限大,不僅增加資料的豐富度,也可以把人從電腦前面拉開。例如我今天計劃要買某款筆記型電腦,如果資訊是連結的,我可以透過手機諮詢其他已經購買這台電腦的人意見,那個資料庫是很龐大的。

Web 3.0最大的價值在於,最重要的不是提供資訊,而是提供基於不同需求的過濾器,每一種過濾器都是基於一個市場需求。也就是建造一個能針對簡單問題給出合理、完全答覆的系統。

Q 企業要怎麼應用Web 2.0為自己加分?
 Web 2.0的創業機會是平台,這需要很大的資金,而且時機點也似乎過去了。但是小兵可以在這邊玩遊戲,例如透過網拍平台來做生意。

中小企業或個體當然能再找到商機,更要善用開放的好處。例如台灣「雷虎科技」公司,主要經營無線電遙控飛機,它最近非常積極經營Web 2.0平台,原因是這家公司的確受到Web 2.0的好處。因為它開放平台,有工程師寫信告訴他們如何改善引擎設計,大大地提升產品性能。而原本如果靠自己研發,不但可能看不出盲點,更要花費很多成本。

陳永生(以下簡稱陳)  當連郭台銘都寫起部落格,Web 2.0現在已經不只是年輕人的舞台,企業要嘗試各種新的應用,把已經存在的服務和其他服務兜在一起。

Q  Web 2.0需要哪些軟體架構作為支撐?
陳 
Information Technology(IT)產業的架構演進,由一九八○年代的主機(mainframe)架構,到現在則已複雜到所謂的SOA架構(Service-Oriented Architecture,服務導向架構)。SOA不是種技術,它是種建構、組織的方法,用來建立應用程式的運行環境,讓程式可以用「功能化」方式發展累積。

Web 2.0可說是SOA的消費市場版,而SOA則是Web 2.0 的企業版。強化業務應變的彈性和靈活度,是導入SOA的首要目標。關鍵的第一步便在於,如何讓原本各自獨立的應用系統,都能像那些 Web 2.0 的網站,提供出以標準為基礎的API(Application Programming Interface,應用程式設計介面)。

SOA要怎麼把創新的概念IT化是重點,比方說我們最近在和電信業合作,希望透過手機介面,整合GPS地圖和3D顯示。如此一來,當像我們這個年紀的父母親,假日要帶小朋友出門玩,卻苦無好的觀光地點時,手機就可以提供資訊。

Q 跨向Web 3.0的軟體難題是什麼?
 要做好機器對機器的資料傳輸,其實還是靠人工智慧(AI),雖然這個東西幾十年前就在做了,但還是不夠成熟。

另外,人機互動介面的發展也很重要。未來的軟體發展趨勢,一定要提供隨選資訊服務 (Information on demand, IOB),讓資訊能快速有效地存取、管理和傳遞。

「虛擬化」軟體發展也是重點。讓同一台電腦,藉由軟體的運作,「虛擬」成其他台獨立的電腦。因此同一台伺服器可以「虛擬」成數台伺服器,各自運作不一樣的作業系統,也簡化了資料移轉問題。

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

電通集團
電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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