從「知乎」到「泛答」,知識是門好生意?
從「知乎」到「泛答」,知識是門好生意?

由泛科知識推出的線上問答網站「泛答」在前幾天上線了。在看到數位時代的報導前,「泛答」這個名字就讓我聯想到中國果殼網的「分答」。果不其然,在前述這則報導訪問中,泛科的鄭國威就提到了「知乎」、「分答」這些問答網站,並且認為台灣必須跟上這波知識(變現)經濟的浪潮。

「打賞」知識?

果殼網推出的分答,是透過語音介面,由提問者付費提問,同時讓其他人可以用更少的金額付費「偷聽」。雖然根據另外一則報導,分答似乎還可以指定一些名人回答(當然所費不貲),但就「問-答」的形式來說,泛答與分答確實相當類似。一方面,它們都是嘗試打造不同的知識傳播模式,另一方面,更實際地,它們都試圖讓知識傳播可以「變現」。

泛答透過「打賞」機制來變現知識,用這樣的詞彙來指稱提問者給予回答者的回饋,對老派的我而言,這話聽起來總不那麼順耳。

我並不是要浪漫地宣稱「知識」是個高貴的東西,怎能用打賞的方式來回饋其傳遞。但「打賞知識」這赤裸裸地呈現出知識商品化的詞彙,也讓人不由得想要反省一下這個現象。

知識的商品化

雖然「知識經濟」這個概念這幾年來正夯,但嚴格說來,它是整個資本主義體系將知識商品化的必然結果。整個資本主義體系的運作大體上可以說是幾種資本的轉換過程。其中,除了最直接由貨幣、財貨構成的經濟資本外,另一個重要的資本形式即是人所持有的無形的知識、文化、技能等。

換言之,以一種簡化的方式來說,在整個資本主義體系的運作中,知識一直以來就被看作是珍貴的資源,取得知識、技能,讓個人有足夠的資本進入市場進行交換,獲取相對的經濟資本。

在市場運作的邏輯下,這樣的機制很容易會讓知識自身反而也成為一種商品。也就是說, 我們得先有一定的經濟資本,才能夠交換(購買)到足夠的知識、文化與技能商品。

這聽起來有點複雜的事情,其實可以從一個很直觀、現實的問題看清楚: 高等教育到底該如何收費?

順著資本主義的市場機制來看,知識、文化與技能這些可以透過教育體系獲得的東西,就是一種商品。既然是商品就該透過市場決定其價格。

換言之,如果大學所傳授的知識、文化或技能可以讓人在日後交換回更多經濟資本,那理應它應該收取更昂貴的學費。甚至,如果某些名校、熱門科系所提供的知識商品被認為是更有價值的,那它理應也可以再往上調漲學費。

循著這樣的邏輯走下去,其實也就形成我們今日面臨的巨大階級困境。有著豐厚經濟資本的家庭,可以為其子女換來更好、更多的知識、文化資本,然後再生產出更多經濟資本。而對於貧困家庭的孩子來說,原先教育體系允諾的社會流動可能性,在昂貴的學費負擔下,就算不是一場謊言,也只是一場美夢。

「打賞知識」在我看來就是更進一步刺激了這種知識商品化的現象。透過打賞問答平台所鼓勵、也同時揭露的,正是將知識化約為貨幣等價物的過程。

當然,在現實的資本主義社會中,這不必然是個問題。相反地,想要把知識浪漫化為與金錢無關的真理追求可能才是不切實際。

但我總還是覺得,我們可以選擇跳出資本主義的市場邏輯,而不是進一步極端地鼓勵其發展。例如,同樣在高等教育收費的例子中,我們其實可以看到一直以來都存在著「教育公共化」的呼聲。也就是在真正落實機會平等的理念下,主張由社會共同來負擔教育成本(相關的討論可以參考這篇文章)。如此一來,知識商品化所導致的惡性循環才可能被打破。

而回過頭來,我也同樣好奇,泛答這類問答網站,真的非得以「打賞」作為某種知識傳播與分享的交換機制嗎?這樣的改變真的是「好事」嗎?

另一個問題隱憂

除了知識商品化的問題,我在數位時代介紹泛答的報導中,還看到一個問題隱憂。

報導指出,並不是每一個泛答使用者都可以透過回答問題被「打賞」,除了泛科知識曾合作過的專家、學者外,其他人需透過審核才能獲得同樣的資格。

首先令人好奇的是,這裡所謂「審查」的實質程序、條件是什麼?我們可以理解這樣的方式是試圖讓回答的專業性等到一定的保證。或者反過來說,這意味著必須是夠好、夠專業的知識才能夠「變現」。但就如我上面所說的,這又再次地鞏固、強化知識商品化的結構。

再者,透過類似認證或審查的程序,泛答似乎將回答者劃分了兩類人:可被打賞的專家與一般人。這樣的區分對我而言又意味著兩個問題。一方面,這意味泛答網站站方讓自己扮演了權威認可的角色。

如此一來,倘若未來有一天泛答傳遞的知識引發了爭議,究竟站方是否應負起相應的責任?抑或會撇清自己僅是「平台」?我們必須認識到,其實像Facebook傳遞假新聞也涉及類似的問題。不管是策展也好、平台也罷,在數位時代中扮演任何形式「守門人」的角色,便有其相應的倫理責任。

另一方面,我也好奇將回答者區分為可被打賞的專家與一般人,是否有助於知識的傳散與分享?難道這不會使得一般人反而喪失分享的動力嗎?畢竟,雖然泛答沒有禁止一般人回答問題,但對於想要知道答案的人來說,恐怕很容易僅將注意力放在獲得「可打賞」專家資格的答案上。因此,不免令人好奇,泛答在實際運作上要如何處理這些問題?

最後,雖然泛答這類問答平台與維基百科在知識傳播形式上相當不同。但是就「群眾力量」的運作上,我認為維基百科的成功具有一個重要的啟示:重點不在於專家資格的認定,而是是否有足夠開放與互動性,讓知識不斷地自我修正、精鍊。我不清楚泛答是否有這樣的開放性,但至少在區分專家與一般人後,恐怕不對等的畫界會是阻力而非助力。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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