Visa對決Master Card
Visa對決Master Card
2006.04.01 |

台灣民眾的消費潛力,在過去十年創造了多項﹁經濟奇蹟﹂,尤其是信用卡市場,不論在發卡量與簽帳金額上,幾乎年年都以兩位數的成長率向上竄升。在兩大國際發卡組織——威士卡︵Visa︶與萬事達卡︵Master Card︶的眼中,台灣是亞太地區業務推廣的指標市場。

去年九月份金管會公布的信用卡流通卡數,創下四千五百七十九萬張的最高峰後,十月份卻少了五萬張卡片,出現十二年來的首度負成長,也是台灣信用卡市場出現的第一道﹁警訊﹂。接下來則陸續發生各銀行的消費金融業務逾放比增加、自稱﹁卡奴﹂而走上絕路的曾出不窮社會新聞事件,使得過去由信用卡與現金卡的消費金融業務創造出來的榮景,卻演變成看似不可收拾的﹁卡債風暴﹂。

找新客戶
商務卡重新包裝出擊
卡債風暴讓過去在銀行業務中熱門的信用卡業務一夕凍結,為此,尋找新市場,便是國際發卡組織今年努力的目標。﹁現在發卡的對象將從個人轉為企業,重新挖掘商務卡的客戶,﹂九年前加入威士卡時,便是負責商務卡的Visa國際組織台灣區總經理麻少華說,當時和威士卡合作商務卡的會員銀行僅有六家,之後因銀行看到個人卡片市場的機會,遂將產品行銷重心都放在消費金融業務,而商務卡則被歸類為企業金融﹁附加產品﹂,也不主動介紹。

但是根據威士卡的統計顯示,隨著出國差旅的人口增加,二○○三年商務卡的簽帳金額僅有十九億新台幣,到去年增加為五十七億元,成長三倍的幅度,讓發卡組織開始重新著力在商務卡推廣。威士卡在去年針對國內三百家成立超過二十年以上的中小企業進行調查發現,僅有四一%的經營者在處理公司的帳務、差旅、匯款等費用會使用信用卡,而這之中則有八成的人是使用個人信用卡,﹁這意味著很多人不知道商務卡的用途可以取代現金或票據,﹂麻少華說。

﹁在美國商務卡的簽帳金額占所有卡片簽帳金額的一○%,但是在台灣只占總交易金額的一%,顯示還有極大的發展空間,﹂萬事達卡國際組織資深總監楊雅婷也指出,商務卡今年也是萬事達卡將要開創的市場,﹁會員銀行也看到這一塊的商機,因此也在積極地洽談未來的合作模式,﹂楊雅婷指出,商務卡除了卡片本身需具有足夠的附加價值、優惠方案外,還必須搭配帳單系統,由萬事達卡組織提供帳務平台,協助會員銀行和商務卡企業戶之間的帳務可以連線轉換,像萬事達卡組織的﹁Smart Data Online﹂就是為許多跨國公司管理全球各地分公司的商務費用。

找新技術
智慧晶片卡不同應用策略
除了商務卡重新出擊外,兩大發卡組織在智慧型晶片卡的商品更是卯足全力,比技術、比速度、還比通路。
基於交易安全考量,從去年開始金管會便開始強制宣導將市面上磁條式的金融卡與信用卡,都換發為晶片卡,今年三月一日起更全面取消磁條金融卡跨行交易,並將所有銀行的自動櫃員機改為可讀取晶片金融卡的機器。

兩大發卡組織是晶片卡風行全球的主要推手,一九九四年合力制訂使用晶片卡的技術規格EMV︵Europay, Master, Visa International,由這三大組織共同訂立的相容規格︶,讓終端機器可以支援所有品牌的智慧晶片卡,並確保轉帳卡和信用卡等之間的互通性。

在信用卡領域中身為後起品牌的萬事達卡,在磁條卡片上的市占率一直無法超越威士卡,因此當新技術產生時,萬事達卡便積極地在晶片卡產品上進行研發與推廣,一九九九年發表了全世界第一張晶片卡產品,並且選定對於新科技產品接受度極高的台灣地區進行試用計畫。至去年底為止,萬事達卡宣稱在亞太地區發行的晶片卡產品已經超過四千五百萬張,在台灣目前晶片卡產品中的市占率則高達七成。

晶片卡的應用範圍廣泛,除了信用卡、金融卡外,甚至可以和手機SIM卡、大眾運輸票證、健保卡等結合,並且隨著採用晶片規格的不同,在使用時分為接觸式與非接觸式兩種。擁有晶片卡主流技術規格的兩大發卡組織,在晶片卡的產品應用上有更多的發揮,但也各有不同主力產品。

﹁目前威士卡晶片金融卡是處於嬰兒時期,﹂麻少華說,根據金管會統計,目前台灣的開戶人口至少有一千六百萬人,威士卡晶片金融卡從五年前推廣至今,累計發卡數量為兩百八十萬張,顯示還有極大的成長空間,因此威士卡正和會員銀行籌畫如何促使消費者多使用金融卡,並且推出類似信用卡的優惠活動,增加消費者動用的次數。

萬事達卡則是在去年發行﹁南部地區電子票證IC智慧卡﹂,鎖定南部七縣市約八百萬民眾,結合搭乘大眾運輸系統的需求與消費支付。

比新通路
深掘小額支付市場
除了晶片卡,去年九月底開始,雙方對戰也延伸到﹁非接觸式信用卡﹂上,萬事達卡搶先一步在發行南部地區電子票證IC智慧卡時,將具有非接觸式功能的﹁PayPass﹂與信用卡結合,推出首張接觸式與非接觸式二合一的多功能卡,也就是讓未來持有南部地區電子票證IC智慧卡的消費者,可以用同一張卡片搭乘高雄捷運,也能在特約商店快速消費,當然也具有一般的信用卡功能。威士卡隨後也宣布和信用卡發卡銀行龍頭中國信託、屈臣氏藥妝連鎖店攜手推出﹁Visa Wave﹂。

非接觸式信用卡的共同訴求點是結帳速度與便利性,只要對準感應器,○‧四秒鐘便可以完成單筆交易。但是基於風險控管的考量,發卡組織對於每筆交易金額限定在三千元以下的中低價支付。﹁我們調查發現,每個人在消費金額達到一定數目的時候,才會使用信用卡,﹂麻少華說,以他自己為例,習慣消費總金額在五百元以下時,都用現金付清,﹁但是非接觸式信用卡因為交易快速,可以免去想要使用信用卡支付小額消費時,卻讓後面消費者排隊等候的尷尬。﹂因此兩大發卡組織目前已經在連鎖咖啡店、大賣場、購物中心的美食街等,廣設非接觸式卡片的接受點。

而過去信用卡推廣一直無法打進的商店,例如速食連鎖店、便利超商、連鎖藥局等,甚至是販賣機,都將是今年發卡組織希望能夠利用非接觸式卡片的特性,增加的重要通路,希望能在信用卡發卡量已經趨近停滯的階段,利用積少成多的小額支付工具,讓簽帳金額繼續成長。

儘管信用卡市場受到重擊,但是兩大發卡組織在台灣市場的資深戰將都保持樂觀看待市場前景,﹁我甚至覺得有人因為卡債風波而剪卡是正確的,﹂麻少華說,台灣的信用卡市場已經呈現過度飽和的狀態,每個人平均擁有四張以上的信用卡,只是會增加自己的信用風險。﹁大眾也可以利用這個機會檢視自己的支付習慣,回歸基本面上思考。﹂

共同目標
用支付工具取代現金
楊雅婷則認為﹁借錢還錢﹂是持卡人本來就該遵守的遊戲規則,而鬧得沸沸揚揚的卡債事件給了信用卡﹁重新正名﹂的機會,﹁信用卡應該是理財工具,而不只是消費工具,﹂楊雅婷說,因此萬事達卡將持續針對信用良好的客戶提供更好的附加價值。

從塑膠貨幣問市開始,兩大國際發卡組織便控管了全球數億人口的日常消費模式,甚至每年都砸下鉅資進行各種大規模的調查,分析消費者行為,從中挖掘出人們利用支付工具可以創造出的各種商機。

儘管,消費者很少細究由威士卡或是萬事達卡發行的支付工具究竟有何不同,但是在發卡組織的努力下,人們的消費習慣確實在逐漸改變,而且對於支付工具的依賴程度也更高,不論你慣用威士卡還是萬事達卡,你的消費習慣和荷包裡的現金,永遠是兩大發卡組織的共同敵人。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

NMEA
文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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