觀光飯店產業(一)黯淡的老五星?
觀光飯店產業(一)黯淡的老五星?
2008.09.10 | 行銷

台灣的旅館產業在這幾年開始有巨大但是隱晦的變化。巨大是因為有新型態的飯店逐漸浮現(例如牡丹灣Villa、晶華酒店投資的捷絲旅),隱晦則是這些變化不容易受到媒體的注目。而誰是台灣觀光飯店的龍頭?這個問題可以從幾個面向進行探討,包括消費者的Share of Mind,以及住宿過的比率。本文將從E-ICP 東方消費者行銷資料庫2008年版中抽取『消費者心目中印象最佳的飯店』以及『消費者心目中印象較佳的三個飯店』,計算心理佔有率(Share of Mind),是一個可以用來檢驗品牌強度的指標。要在消費者心目中佔有一席之地,除了要長期維持良好的服務品質之外,不間斷性的品牌建設工作也是不可或缺的要件。
 
Introduction

台灣這幾年亟欲發展觀光產業以為下一個世代的經濟成長引擎,雖然政府目前是放大陸觀光客來台利多並未見到具體的成效,但以服務、觀光、旅遊為主的經濟發展方向大致上是不會改變的。但是在發展的過程中,週邊的基礎建設是很重要的。觀光的基礎建設不外乎『食衣住行育樂』,食的部份要靠有特色與夠水準的餐飲、衣的部份就是購物消費、行的部份靠交通建設與接駁、育樂就是各地的觀光景點,這個住的部份就要靠各級旅館。

台灣的旅館產業在這幾年開始有巨大但是隱晦的變化。巨大是因為有新型態的飯店逐漸浮現(例如牡丹灣Villa、晶華酒店投資的捷絲旅),隱晦則是這些變化不容易受到媒體的注目。在這一系列中,我們想要針對的則是台灣觀光飯店業中的觀光飯店進行研究,探討觀光飯店的消費行為。

第一個有關觀光飯店的問題就是:誰是老大?換句話說,誰是台灣觀光飯店的龍頭?這個問題可以從幾個面向進行探討,包括消費者的Share of Mind,以及住宿過的比率。住宿的部份有很強的目的性與地域性,比如說台北的飯店通常消費者住房過的比率比較高,這是因為台北市是台灣的政商中心,出差往返的人士比較多,因此可能不容易有準確的觀察。但是心理佔有率(Share of Mind)則是一個可以用來檢驗品牌強度的指標。要在消費者心目中佔有一席之地,除了要長期維持良好的服務品質之外,不間斷性的品牌建設工作也是不可或缺的要件。因此這篇就來檢驗台灣消費者心目中觀光飯店的心理佔有率。

Method & Results

我們從E-ICP 東方消費者行銷資料庫2008年版中抽取『消費者心目中印象最佳的飯店』以及『消費者心目中印象較佳的三個飯店』然後計算心理佔有率。之後再加以高低排序。非常有趣的是,台灣地區的飯店心理佔有率是非常離散的狀態,沒有任何一家超過10%。換句話說,即便是消費者心目中印象最佳的飯店也只有不到10%的消費者有同樣的認同。

我們將其中比較高的前幾名挑選出來繪製成圖一。從圖一中我們可以發現,就E-ICP 2008年版而言,圓山跟晶華是台灣消費者心理佔有率最高的飯店,前者不僅是台灣的地標象徵之一,更有很強的文化與歷史色彩;後者則是台灣最富盛名的五星級飯店,而且在這兩年有非常積極的品牌延伸活動。依次接續的則是長榮桂冠以及君悅酒店(前凱悅),以及一系列大家耳熟能詳的五星級酒店。但有幾個事情特別吸引人注目。首先,凱撒飯店高居第五位,而且是擁有渡假村飯店的第一位,顯示墾丁凱撒在經營上的確有吸引人之處。除了凱撒之外,只有涵碧樓、北投春天以及小墾丁渡假村不是都會型的商務飯店。

其次,國賓、西華與福華三家傳統老字號的高級飯店,消費者心理佔有率竟然只有3%不到;在消費者的心目中,這三家飯店與平價訴求的小墾丁渡假村竟然不相上下。這顯示在消費者的心目中,牌子老不見得等於金字招牌。過去的老五星似乎正在逐漸黯淡。

為了進一步探討老五星飯店是不是真的在這幾年逐漸黯淡,我們進一步萃取E-ICP 東方消費者行銷資料庫2004年版的心理佔有率資料,並且計算2008年版與2004年版之間的變化幅度(結果見圖二)。令人驚訝的是,有巨幅成長的(雖然絕對量的佔比仍然不高)幾乎都是這十年內新成立或是重新整頓的飯店,包括涵碧樓(2002年)、春天酒店(1998年)、六福皇宮(1999年)以及喜來登(2002年)。顯見這些新飯店在過去幾年之間的確開始累積消費者心理佔有率。但反觀傳統老字號的圓山、晶華、君悅、福華、以及國賓,幾乎都是呈現衰退的狀態,這更進一步印證了我們對於老五星級飯店有逐漸黯淡現象的看法。

整體來說,我們從這篇文章中可以得到一些有趣的洞見。首先,觀光飯店的消費者心理佔有率中以圓山跟晶華最佳,但整體市場呈現非常分散的狀態。其次,有部份的知名老五星級飯店,其知名度並沒有反應在消費者心理佔有率上。第三,從跨年度的資料來看,新成立或新整頓的飯店有比較高的心理佔有率成長,但傳統的五星級飯店卻有黯淡的跡象。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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