第九屆金手指網路獎,今年度最夯贏家
第九屆金手指網路獎,今年度最夯贏家
2008.10.17 |

由中國時報、PC home Online、中時網路科技共同主辦,台灣微軟、國泰產險及中華電信共同協辦的第九屆金手指網路獎,共設置媒體及服務類、企業及產品類、網路廣告類及活動網站類共四大類。根據執委會統計本屆來自台灣、香港及中國地區的總收件數為488件,經過初審、複決審、總決審之評審結果選出四大類共67座金銀銅獎,其中金獎21座、銀獎21座、銅獎25座,評審會中並選出四大類的年度最佳金獎,分別是媒體及服務類的奇禾互動行銷--「黑貓探險隊官網」、企業及產品類的生命樹創意--「爭鮮壽司娃娃城市」、網路廣告類的李奧貝納--「Airwaves第二腦網路活動Banner_三合一 /進階版 /十字測驗篇」以及活動網站類的知世網絡--「NISSAN LIVINA「Dr. MMM 實驗室」活動」等,網友票選的最受歡迎網路廣告人氣獎則由穿透力創意行銷科技的「INTEGRATE-我是大明星篇」獲得,今年金手指網路獎以台北的知世網絡獲得三金二銀二銅及活動網站類最佳年度金獎等八項大獎,為金手指網路獎年度最夯贏家,去年最多獎項的奧美行銷顧問今年則以三金二銅的些微幅度居次。

  第九屆金手指網路獎頒獎典禮於10月16日晚間18:30,假台北市青少年育樂中心三樓演藝廳盛大舉行,典禮邀請中國時報發行人林聖芬、網路家庭國際資訊董事長詹宏志…等嘉賓擔任頒獎人與致詞嘉賓,分別頒發媒體及服務類、企業及產品類、廣告及活動類各項金銀銅獎、四大類年度最佳金獎以及最受歡迎網路廣告人氣獎。複決審評審團主委IAMA理事長張志弘在複決審評審會後表示,今年在網路廣告類及活動網站類的參賽作品,比去年在作品水準上有相當明顯的提升,無論是技術運用、多媒體整合、策略思考及美術表現部分都有特別明顯的成長,他特別以活動網站類為例指出,「NISSAN LIVINA「Dr. MMM 實驗室」活動」是一個完整的網路行銷專案,在多媒體影音以及技術整合上的表現非常突出,網路行銷的趨勢必定走向更多元的整合運用,尤其是在多媒體影音與技術的整合。

  網路行銷已經是未來趨勢,廣告客戶也願意提撥更多的資源與預算投資在網路上,張理事長強調,從本屆的參賽作品來看,網路結合傳統媒體或其他新媒體的整合行銷運用日漸成熟,在多媒體影音整合與新技術的運用下,帶出許多令人激賞的創意,也更能發揮廣告與行銷的實質效益。他更進一步表示,網友的使用行為有兩極化的趨勢,要從網友口袋裡掏錢的時候,他們都是天才,在網頁與活動設計上必須費盡心思引起他們的興趣、滿足他們的需求,但在使用介面上,則完全相反,簡單、便利、友善的使用介面、step by step的操作模式才是關鍵,網路行銷要能顧及這兩種面向,才能將效益發揮到極大值。

  複決審評審團媒體服務類及企業產品類組長廈門時義浩維科技副總裁倪英偉也指出,無論在大陸或是台灣,網路廣告獎參賽作品多半是重設計、輕網路,但是在今年的作品中,出現很多熟練的網站優化以及用戶愛好程度優化的作品,部份網站也開始嘗試個性化導航的設計,導航條放置網站底部的作法更符合企業品牌或主導產品的行銷,這是今年看到比較明顯的趨勢。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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