從快活到慢活~一種新城市型態的產生
從快活到慢活~一種新城市型態的產生
2009.06.22 | 科技

一、城市發展的改變與人對環境的需求增加

由於經濟的發展與科技的進步,人的生活型態與都市的發展不斷地再改變,城市化最迅速的一段時期,要由工業革命開始談起。工業革命對世界的許多都市帶來的影響,就是使人快速的往城市集中,而人往都市集中之後,衍生了許多的社會問題,但相對的也帶來了許多財富,改善人們的生活水平。

長期以來,年輕人不斷地逃離鄉村與小城鎮奔往五光十色的大都市。如今高速度高壓力的都市生活使人們疲憊不堪,都市生活魅力漸減,部分的人們開始嚮往田園生活,尋求和緩、安逸的生活步調。許多人重返家園,追求有別於大都市的生活型態。

二、緩慢運動的崛起

緩慢運動或稱慢活運動,崛起來自於慢食運動(Slow Food Movement),從字面上解釋,慢食是對速食的一種反動,但更廣義的慢食,還是一種生活哲學,因為追求速度而產生的集約農業對環境與人類健康破壞,慢食運動強調要找回平衡,以健康、生態保育為出發點,是整個緩慢運動最先行的一部分。

緩慢運動逐漸在成型,他並非全球化下的一個大趨勢或是主流,他觸及的層面比單純的經濟改革更深,代表生活型態的革命。緩慢運動並非是讓什麼事情都牛步化,其主張讓生活節奏回歸自然,該快則快,能慢則慢,透過適當而正確的速度享受生活,使生命更有品質和尊嚴。

三、國際慢城概念

在「慢食」的基礎上,追隨者們又進一步創造了一個全新概念,即「慢城運動(Cittaslow Movement)」或稱「緩慢城市運動」。慢城運動起源於1999年義大利Orvieto城舉辦的美食節,1999年10月,義大利基安蒂地區的Greve、Orvieto、Bra和Positano等4個小城的市長聚在一起,成立了「國際慢城組織Cittaslow International Network」,該組織的LOGO為一隻蝸牛代表追求緩慢,Greve的市長薩特尼尼被選為慢城運動主席,並發表了「慢城運動憲章」(Cittaslow Charter)。他們決定和那些在此類活動中突顯其特質的城市一起建立一個慢城全球網路,每一個這樣的城市將會分配到一個切實可行的編號,並有共同的運行準則,將共同分享從美食到服務和設備等方面的體驗,慢城運動逐漸獲得歐洲各國的響應。

慢城運動提出一種全新不同於以往的城市模式,代表一種良好的生活狀態。CittaSlow當初創建的目的是在保護地方文化與傳統的基礎上,創造出永續成長的力量,透過地方微型經濟的復興與替代能源的使用等多種方式,在不改變生活節奏的狀況下促進地方經濟的增長。發起「慢城運動」的4位市長為建設慢城列出了一系列準則,且要宣布成為慢城則必須符合這個55項原則,如強調減少噪音與交通流量;增加綠地與徒步區;支援當地的農民,販售當地農產品的商店、市場與餐廳;獎勵環保科技;保護當地美學與美食傳統等,主要的精神是為了保護和培育更為靜謐並且遠離污染的自然環境,提倡生產本地的工藝品、土特產和美食,並一致認為,應該教育居民懂得悠閒生活節奏的益處。

慢城Orvieto試圖保持其源自中世紀與文藝復興時代的城市結構,同時也融入一些生態學和可持續發展方面的現代科技成果:電車緩慢而又安靜地行駛在中世紀即建造的道路上,居民使用網際網絡與朋友們交流生活的經驗與心情,包括城市的管理者也通過網路與其他城市的夥伴分享城市經營、城市治理的經驗。

「慢城概念」並不是簡單地以犧牲效益換取舒適生活,它還能創造經濟價值,提高生活品質。在Bra市,慢城模式帶來了極佳的經濟效益,失業率下降到5%,只有全國平均水準的一半。悠閒的餐飲,恬然的氛圍引來了大批國內外遊客。旅遊業又拉動了商業發展,零售額每年以15%的速度上升。

歐洲的慢城多半是中古世紀的小城,人口只有幾萬人。統計至去年為止,義大利當地已有42個城市加入Cittaslow組織並宣布是慢城,而全歐洲境內,包括波蘭、奧地利、西班牙、葡萄牙、挪威、德國、法國、英國、瑞士已有數十幾個城市加入,甚至在亞洲地區,日本及韓國也有慢城,德國境內則有6個慢城。

「緩慢城市運動」逐漸成為迎刃釋解國際化所帶來的沖擊與保護歐洲小農經濟的力量,更多的城市擴大行人專用區並在廣場及公園種植更多植物。禁止汽車鳴喇叭、街頭廣告與雜亂的電視天線和霓虹燈會被拆下。政府將集中使用可再生的能源,亦會引入環保運輸系統,並支持有機耕種和小規模食物生產。

四、結論

在全球化與城市化仍不停滯的世界中,仍有部分人們追求著另外一種生活型態,人對慢活的需求確實存在的,而慢城模式正可以提供給此類需求族群一個生活方式與場域。

慢城並非是鼓勵以極慢的步調在城市裡生活,也並非犧牲效益(特別是經濟)來換取舒適的日子,他的宗旨是在保護地方文化與傳統的基礎上,創造出永續成長的力量,透過地方微型經濟的復興與替代能源的使用等多種方式,在不改變生活節奏與品質的狀況下促進地方經濟的增長。

緩慢城市運動這樣一個旨在提升生活品質的運動,透過嚴謹的組織運作,由一個國家擴及到歐洲,延伸到全球各地;從概念的發想、規則的制定、結合本地風土特點和改善生活經濟的渴求,的確是一套值得城鎮當局者仔細?詳的案例。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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