張天立帶著6500萬元,用創新力再闖網路書店
張天立帶著6500萬元,用創新力再闖網路書店
2010.09.08 |

博客來網路書店創辦人張天立再離開博客來後的3年,催生出他的第二個網路書店「TAAZE讀冊生活」,公司名稱是學思行數位行銷,持續實現他在博客來未完成的計畫。

9月正式開站的TAAZE讀冊生活,目前站上可販售的紙本書籍有20萬冊,另外結合全球電子書供應商OverDrive與台灣電子書供應商koobe提供20萬冊電子書。從讀冊生活的商品策略來看,讀冊生活主打回頭書、電子書、二手書,巧妙避開最熱門的新書市場。

首先是回頭書,回頭書泛指書店陳列後下架的退書,通常成為出版社的庫存,最終走到特賣、銷毀一途,其次是二手書,過去民眾有價處理二手書的方法,不外乎低價賣給二手書店、自訂價格上拍賣網站出清,前者價格不優、多半又需自行搬書到店,後者雖然價格可以比較好,但常常要等很久買家才會出現。因此讀冊生活看準兩者各有麻煩處,切入市場,一來擴充站類商品數,二來增添許多獨特商品。其三則是電子書,目前台灣並沒有一枝獨秀的電子書購物網站,但電子書一定是未來重要的市場,這種情況下,對讀冊生活來說已是充滿前景、值得著力的市場了。

有了獨特商品之後,如何銷售?讀冊生活採取的是「社群」經營與推廣的策略。張天立在博客來後期推廣松鼠窩的讀書社群,但不被股東7-Eleven所看中,特別是經營社群花費不少人力,在實質轉換成營收的情況模糊之下,讀書社群就像一個成本中心。如今讀冊生活再度以此為著力點,會員可擁有自己的空間收藏書櫃、書評,經驗值越高,會員空間裡的小樹就會越高大,雖然說好像有那麼點「這樣可以怎麼樣?」的疑問,但仔細一想,在農場遊戲中種菜、或是到某個定點就登入位置、爭取遊戲中「市長」職位的玩法,也造就熱絡的使用風潮,原因就在於好玩、成就感。所以也許讀冊生活也能借此養大整片森林。

綜觀來說讀冊生活網路書店的上線,台灣消費者對於這些年用慣了博客來服務後,對於網路書店能做到的服務已經沒有太多新鮮的期待,沒想到讀冊生活還是能區隔出自己的道路,果然是以創新見長的張天立,同時也看出博客來這些年來沒有推出獨特新服務的景況。

另外,張天立在開站記者餐會上喊出,「面向市場、胸懷大陸」的口號,因為中國計畫既是張天立在博客來的夢,也是他與股東7-Eleven決裂的導火線,讓他總燃著實現中國計畫的火,但讀冊生活該如何進入中國市場?張天立說開站第一天,還沒明確概念。是要賣書給中國消費者嗎?網站似乎沒有正體中文與簡體中文的轉換工具,那是要開設一個讀冊生活.cn的網站嗎?以台語「讀書」發音取名的「TAAZE」,好像也沒那麼適合中國消費者使用。當然,連續生出兩個血統優異的網路商店,希望張天立的中國計畫有更多意想不到的創新。

離開博客來3年,張天立坦言在資本市場累積再次創業的資金,目前學思行數位行銷資本額為新台幣6500萬元,張天立持股過半。微妙的是,張天立仍然擁有博客來股權,去年營收40億元的博客來,還是得分紅給張天立,當然也都成為TAAZE讀冊生活的創業資金了。

 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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