【觀點】CES透露2011年為「Smart TV」元年,廠商自製TV APP的3大注意
【觀點】CES透露2011年為「Smart TV」元年,廠商自製TV APP的3大注意
2011.01.07 | 人物

最近CES秀,大廠紛紛描繪2011年的電子趨勢,其中又是韓國佔掉大部份的版面,因為兩個消息──

第一、《華爾街日報》兩天前剛寫一篇文章,大家可能已看到了,它指出,大廠已對「3D電視」失望,並沒有這麼多人想買,於是大廠在2011年會轉到「Smart TV」智慧型電視,結果,才過兩天,昨晚《華爾街日報》再出一篇報導,指出韓廠Samsung三星電子已經聲明,新的一年裡,三星確定將以Smart TV智慧型電視為主軸。

第二,同樣在CES展,韓廠LG樂金推出「LG Smart TV」,和目前強調此功能的Google TV和Boxee等相比,LG主要強在它本身是做電視的,或許會從電視的角度給出不一樣的策略,它一開始也是接了一大堆官方談的合作應用:Google Maps、YouTube、Twitter、Picasa、Netflix、CinemaNow、Amazon Video on Demand、Hulu Plus,讓你可以看影片又看照片的,加上一些常用的上網功能,也允許第三方的應用程式application安裝,從LG自己的App Store下載。

根據《華爾街日報》的一段話,「大廠接下來會跟著『智慧型手機』的**『以APP為主』**的步伐,提升產品毛利。」

問題是,「跟著智慧型手機的APP的步伐」,我們真的有從智慧型手機APP的發展中學到一課嗎?

智慧型手機上面的APP,我們已經知道哪些紅了、哪些會紅,這些「經驗」,有沒有辦法**「移植」**到Smart TV上面?

注意,其實電視早就可以上網了,根據DisplayResearch最新的資料,2010年出貨的電視中,有高達21%的內建上網功能。他們擔心,現在的Netflix在電腦上面串流已霸佔全美國頻寬的20%(五分之一),萬一那21%的大家都開始使用電視的上網功能,整個互聯網會不會整個「癱」了?但他們目前還不用擔心,因為沒人去使用那上網功能!這讓人想起,以前的手機不也有上網功能嗎!也可以輸入、可以搜尋、可以看網頁,但以前,怎麼推都推不起來,軟體都免費的也沒人想下載,後來智慧型手機,卻可以在短短幾年後就讓大家都拿著它上網、到哪裡都盯著螢幕看,不少人是一邊吃飯一邊上網,一邊等公車一邊上網。這是因為智慧型手機觸控面板、顯示方面也將網頁完整重現、速度也變快……種種跡象顯示,只要客服了某些障礙,「上網」真的是「殺手機功能」。

如果先看到,先佈局,2011年會很有意思。尤其是極力開拓手機市場的企業們,現在進手機,不一定是第一位,如果先開始研究「智慧型電視」,看看自己的東西可以怎樣在上面使用,就是絕對的第一位了──

殺手級功能下,我們有機會可以做出「殺手機應用」,這些「killer app」在何處?我猜,未來的killer app殺手級應用,可能必須具備以下三點特質:

一、這個APP最好是可以「公用」的:目前電視機在家裡都是處於「家人搶遙控器」的狀況,我看新聞,一定會有其他家人其實想看韓劇,小朋友想看卡通動畫,由於大家可以「勉強」接受看新聞,所以暫時是轉在新聞台的,但,家人肯定無法「勉強」接受你使用電視在玩某種遊戲、或使用電視在上網,因為那種不定時的頁面跳動、冗長的輸入,是非常討人厭的,而且是設計給「個人」的電腦用的。不過,找到公用的超有趣應用,相當不易,至少可以找找看「至少比較好看」的應用,什麼叫「至少比較好看」?就是讓小朋友玩這個,比他看卡通影片「至少比較好看」,所以全家人就會想一起看這個,或是一群人來家裡,看這個比看任何一台「至少比較好看」,那也會玩這個。

二、輸入介面必須再更進步一點:這點大家應該感受到,遙控器真的很不「靈光」,即使是這次在CES秀展出的LG Magic Motion遙控器、像Wii一樣的介面,我想,這整個感覺就如同當時的手機上面加一個小小的類滑鼠,大家就是無法靠12顆小按鍵加那個小小的類滑鼠就控制一隻手機、讓它上網、讓它東逛西逛,最後手機還是只能拿來玩簡單的小遊戲、打簡訊……。後來,手機也是靠多點觸控面板解決了此問題,那麼,電視機也必須發明屬於它們自己的方法。而在上面run的殺手機應用,肯定也是會充份運用到這種新的輸入法的有趣之處。這個輸入法會是怎樣?我們還不知道,但可以密切觀察LG Magic Motion或類似「新遙控器」的接受度。

三、超級強的「顯示」:這個殺手級應用,最大的競爭者可能是它自己在手機、在PC上面的版本,手機的軟體比桌機的強,強在它可以讓你四處都可以使用,GPS功能內含在一半以上的智慧型手機程式,但電視呢?它缺乏像手機這麼明確的好處,電視的唯一好處,幾乎就是那無懈可擊的大屏幕,這可能也是一個大機會──如同PC遊戲,兩人對戰非常困難,它是設計給一個人玩的,但如果你做得炫一點,就到Wii、PlayStation、Xbox,在電視機上面玩,就可以兩個人一起玩、三個人一起玩,玩的人也跟著變多了!意思是說,以後若品牌可以做一個在顯示方面豪華一點點、稍微好玩一點點的「遊戲」,是有機會讓全家人一邊吃飯一邊盯著那個螢幕,長達至少15~30分鐘,若是爆紅的遊戲,你可以想像那個廣告力道,或許可追上從前黃金時段的30秒廣告!

就如上次提的,打算開發行動的APP的廠商,或是打算利用行動平台來作行銷的廠商,應該將「iPhone、iPad、Apple TV」綁在一起思考,這是比喻,不一定走Apple,也可走Android也是一樣的意思,三個綁在一起,可能可以是兩個年度的總計畫,再投資什麼,也不過就是三支應用程式的開發,大小可以自己控管,但兩年之後,可能整個世界和我們現在想像的完全不一樣,那時候,剛好收割,你已經成為產業的龍頭。

本文轉載自Mr.6部落格

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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