【Inside】速解韓國Top1. Social Commerce — Ticket Monster
【Inside】速解韓國Top1. Social Commerce — Ticket Monster

全美第二大團購網站LivingSocial 前幾天宣布併購南韓龍頭團購網站Ticket Monster(티켓몬스터),從之前官網資料顯示,TicketMonster基本上已擠入全球第五大團購網站,所以這也是LivingSocial有史以來規模最大的收購案。Social Commerce在韓國市場競爭激烈,大小網站紛紛搶市(像之前提過的新網站Lotiple),從創業到站穩韓國市場,不僅僅是抓對時勢,當然也是穩紮穩打下了功夫,現在就來快速了解Ticket Monster。

韓國習慣將太長的名字來個簡稱,Ticket Monster在大多數韓國人口中都親切的稱為TMon(티몬),CEO Daniel Shin (신현성) 是個非常年輕的創業家,很小就到美國受教育,是美國賓州大學Wharton School 的高材生,學生時就參與了一個媒合廣告banner提供者和user的新創公司 Invite Media(爾後這家公司被Google收購),之後進入麥肯錫工作,直到去年初決定帶著創業計畫回韓,開始自己的事業,那時他才24歲,今年…呃…也不過25。

(圖中最左為 Daniel Shin)

團購在台灣擴散是今年初開始的事,但是Ticket Monster起步挺早,去年5月就開站了,期間歷經兩次資金挹注共$11 million USD,分別來自Insight Venture Partners 以及Stonebridge Capital。有著可愛怪獸吉祥物的他們在年輕網路族群漸漸打開知名度,現在每月營收最新數字達到$24 million USD,會員數 2 million,市佔約48%。  除了在韓國開疆闢土,今年6/1還併購了馬來西亞的團購網站Everyday(8月就給LivingSocial收購,應該都是有計劃的吧)。

原本TMon也和大多數團購網站一樣,提供餐廳店家等等的折扣訊息,依地區分門別類。但後來隨著市場競爭,服務項目推陳出新並迅速擴展,為使消費者容易查找並消費,從上方導覽列的設計可一眼明瞭:

Navigational Bar左至右:
**Today’s TMon** :  就是每日各地各商家提供的優惠訊息。
**TMon Now**: 新服務,像Groupon Now,較即時的立即折扣資訊。 > **Store: **幾乎每個韓國團購網站都有這塊服務,同時間會有三四十種商品在列,從化妝品到生活用品都有,且每件販賣的商品都搭配誘人的折扣,可以說是每日好康大集合。
**Culture: **舞台劇、演唱會、展覽等票券另拉一區,對推廣文化藝術也很有幫助吧。 > **Tour: **各種海內外旅遊行程或飯店。

 ( ↑ 在Store專區裡,來買把「好神拖」吧 )

TMon十分注重和商家的合作是否能協助達到目標,目前合作商家大約五千多家,達到商家88%滿意度,商家給予高分的原因第一是「達到提昇形象效果」,其次是「生意變好」以及「顧客回訪程度增加」。而在前陣子台灣熱烈討論的顧客關係管理上(例如處理最麻煩的退款和糾紛事宜),根據一份由外部機構針對1,004名團購網站使用者做的調查也顯示TMon擊敗其他團購網站獲消費者青睞。

其實最值得一提的是,TMon對在地化服務和製造話題的行銷手法擅長,而且十分到位。

今年三月開始,TMon推出密集的行銷折扣活動,和其他知名業者合作,幾乎每週一檔稱為「TMon Big Deal Day」,單筆金額不是多大,卻絕對阿沙力 - 舉例

3/28-29,Family Mart,3,000韓元抵用券五折,買什麼統統半價(兩天99,968名購買) ;
4/4-5GMarket 5,000韓元網購抵扣券打一折只要500韓元(兩天100,047名購買,下方為TV CF);
4/11-12,推出Lotte Online Mart半價券限時特賣…

加上電視廣告播送,快速增加流量與銷量。

 

最近又為了推廣新服務TMon app 和TMon Now,在弘大和江南區推出了「千元的幸福」活動。如果你稍微查過韓國旅遊資訊,大概會曉得弘大一帶很類似台灣的台師大商圈,是活絡的學生聚集地,而江南區就是商業聚集區。

TMon聚焦兩個重點地區,7/29上午九點到晚上十二點,合作的120家店家同步推出千元餐點(韓幣1000元,大概台幣30塊而已),打開手機或網頁使用TMon Now,就可以找到合作餐廳,餐點還不是呼嚨就算,包括義大利麵或是漢堡+薯條+飲料套餐,通通一千韓元。    幸 福 嗎?

TICKETMONSTER

(圖為幸福的千元活動當日,來源: TMon Blog

根據一份今年六月初TMon所公布的資料,幾個主要的競爭者市佔排名如下:

1. Ticket Monster 티켓몬스터 (約45.7%,最新數據已達48%)
2. WeMakePrice 위메프 ( 約22.6%)
3. Coupang 쿠팡 (約22.4%) ,前陣子找了花美男代表金賢重代言,流量衝得很快。

前三名都是韓國本地土土生長的團購業者,而今年初才進入韓國市場的Groupon KR,依舊苦戰緊追在後。

反之LivingSocial 最近來勢洶洶,執行長Tim O’Shaughnessy不久前毫不留情批評Groupon就是copycat 缺乏創新精神,現在又拿下韓國第一團購網站大舉進軍亞洲(說到這不知道台灣General Manager 最後會是誰出線),團購版圖會怎麼變化,還有什麼新玩法將會出現? 看來全球團購市場後續發展勢還有好戲可看。

出自Inside部落格

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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