遊戲橘子首度在台舉辦數位娛樂展,用自製內容挑戰一級遊戲廠
遊戲橘子首度在台舉辦數位娛樂展,用自製內容挑戰一級遊戲廠

遊戲橘子首次在台灣舉辦獨立電玩展,「遊戲橘子數位娛樂展」9日在華山文創園區登場,大手筆邀請全球多達百位媒體,一口氣釋出旗下四款自製遊戲的最新進度,展現力拼自製的決心,目標是要在五年內讓自製遊戲的營收,能占到總營收五成的水準。

帶著緊張的心情,遊戲橘子執行長劉柏園在開幕致詞時表示,相較於以往在東京電玩展展出產品,今年則因為日本強震後缺電、限電的措施,因此首度將電玩展移師橘子大本營台灣。不過對於首次在故鄉舉辦電玩展的心情,他卻直呼很緊張,「因為我怕搞砸了!」

遊戲橘子執行長劉柏園

帶著緊張的心情,遊戲橘子執行長劉柏園發表開幕演說。

現場參觀人潮

現場匯聚多達百位的中外媒體,場面浩大。

本次展覽橘子主打四款產品,包括重量級動作遊戲《Core Blaze》、經典單機Langrisser改編並注入全新元素的《蘭格利薩戰紀》、以音樂主題和華麗視覺風格為主的《Tiara Concerto》,以及顛覆童話故事的全新作品《Dream Drops》,四款產品都是明年才會正式上市。

劉柏園表示,以往自製作品以日系可愛風格居多,但這四款遊戲風格各異,顯示橘子的自製遊戲內容更加豐富且成熟和大型化,他尤其看好投資上億的大作《Core Blaze》。劉柏園特別表示,過去橘子不會挑戰如韓國、中國等一級遊戲廠的內容,《Core Blaze》講讓橘子首次轉戰不同領域的風格,吸引到的用戶群將和《龍之谷》、《Blade & Soul》相近。

《Core Blaze》

遊戲大作《Core Blaze》特別以360度的圓形布幕放映遊戲內容,展現氣勢。

《Tiara Concerto》

《Tiara Concerto》的展場布置以音樂元素為主,相當吸睛。

從去年即大聲喊出自製化、全球化策略的橘子,最終目標是希望在五年內自製營收能占到總營收50%的水準,去年已占7%,預計今年可提升至14%。現階段劉柏園對於自製作品的開發金額無上限,去年共花了5億元,今年光上半年就花了2.8億元。

也因為投入高額成本在研發上,橘子今年獲利能力相對較低,劉柏園坦承:「現在的橘子已經開始承受衝擊。」不過他也強調,這次跟十年前的失敗大為不同,現在公司體質已經可以承受再投資,概念上是「賺十元投八元」,橘子也能用香港、日本市場的獲利再投資到其他地方,這就是全球化架構的好處。劉柏園也希望股東能了解,對於未來可以讓橘子拉開優勢的成長投資,一定會持續下去。

也因此現階段劉柏園期望研發團隊更精緻、更強大,目前橘子在中、港、台、韓四地共有七個研發團隊,約520人左右,在集團總員工數1700人的架構下,約佔三成。其中開發《星辰》的玩酷團隊剛轉虧為營,上半年獲利800多萬元。

本次橘子也展出四款Facebook社群遊戲,未來也會朝向社群化和行動化發展,為此去年成立跨平台研發團隊,日本製作人團隊10人,台灣約10多人,預計今年可以生產4至6款跨平台遊戲。

劉柏園認為,像橘子這種擁有大型組織架構的遊戲公司,對於開發需要靈活速度的行動、社群輕遊戲,需要採取別種方式才能奏效,因此目前橘子採取大量與外部團隊合作的方式,以提供點子和市場資訊為主,更不排除直接投資優秀團隊,目前橘子手上也已鎖定幾個標的。

而另一目標,就是要讓既有的線上遊戲,與手機或平板等裝置連動,像是在電腦上玩射擊遊戲時,平板可以提供另一視角,製造雙螢幕效果,而非將整個線上遊戲原封不動搬過去,這也是團隊目前正在著手的開發方向。劉柏園表示,橘子雖然會持續開發這類遊戲,但不會大量影響到營收結構,他判斷約可貢獻1.2千萬元,但若能跟線上遊戲產生互動,營收會是好幾倍,因此才會積極整合兩者內容。

對於投資原創內容的策略,橘子先前已自製動畫《水火108》,目前第二季快要上映,以及投資電影《劍雨》,未來此方向不變,為的就是要尋找更多原創內容改編成遊戲,發揮加乘效果。劉柏園透露,今年底橘子將推出線上漫畫出版平台,讓漫畫好手有全球平台可以上架,再把漫畫內容轉為遊戲、電影、動畫,整合多元的娛樂內容。

關鍵字: #遊戲產業
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影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作
影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作

現代人手機不離手,通勤時滑短影音、午休追串流影劇、下午開視訊會議,網路影音應用成為工作與生活的普遍情境。然而,一旦畫面卡頓、畫質不穩,或聲畫不同步,使用體驗立刻打折,甚至影響工作效率與專業判斷。

也因此,網路品質不再只是「快不快」的問題,更關乎能否在高使用量的日常情境下,維持穩定、連續的表現;對此,第三方評測也採用更貼近使用者情境的方式衡量網路體感。而 Opensignal 最新報告指出,台灣大哥大在影音體驗相關項目是業界唯一同時拿下「影音體驗」與「5G 影音體驗」雙項獎項的電信商,其中,關鍵的差異是什麼?

為何「影音體驗」是網路品質的關鍵指標?

愈來愈多消費者入手旗艦機,追求的不只是硬體規格,還有流暢的 AI 應用與多工協作。然而,無論是視訊即時翻譯或雲端會議,這些高階功能都有一個共同前提:網路必須穩定。一旦網路品質不佳導致畫質下降或音畫不同步,旗艦級的 AI 功能將形同虛設。

這也意味著,檢驗網路價值的標準已經改變。如今,不能只看單點測速的瞬間峰值,更重要的是高負載情境下的耐力表現。因此,比起單點測速,影音體驗會是更完整的測試標準,直接挑戰了網路在室內深處、移動途中或人潮聚集時的網路實力;而唯有在長時間串流下依然不卡頓、不降畫質,才稱得上是高品質的連線。

換言之,隱身在硬體背後的電信商,才是發揮旗艦機性能的關鍵;唯有透過最佳網路品質,才能讓手中的旗艦機既是規格領先、也是體驗領先。

唯一影音體驗雙料冠軍,Opensignal 權威認證的有感體驗

雖然相較於測速數據,影音體驗更貼近日常使用,但也更難量化。對此,國際權威認證 Opensignal 的「影音體驗分數」,依循 ITU 國際標準,透過真實用戶裝置在行動網路上進行影音串流的實測數據,觀察不同電信網路在實際使用情境下的表現。

簡單來說,評測聚焦三項核心指標:影片載入時間、播放期間的卡頓率,以及畫質(解析度)是否能穩定維持。使用者從開始播放到持續觀看的整體品質,分數以 0–100 呈現,分數愈高,代表在三項指標的表現愈佳。相較於單點測速,這類評測更能呈現長時間、高使用量下的網路品質。

人流情境不降速.jpg
圖/ 數位時代

而在今年最新公布的 Opensignal 評測中,台灣大哥大獲得「影音體驗」獎項唯一雙料冠軍。其中,「整體影音體驗」為全台獨得第一名,「5G 影音體驗」則與遠傳並列第一。

之所以能在影音體驗拔得頭籌,關鍵在於台灣大哥大目前是全台唯一整合 3.5GHz 頻段 60MHz 與 40MHz、形成 100MHz 總頻寬的電信業者,亦是現階段全台最大 5G 黃金頻寬配置。頻寬愈寬,代表單位時間內可傳輸的資料量愈大;在大量使用者同時進行影音串流、視訊互動的狀態下,更能維持穩定傳輸、減少壅塞發生機率。

台灣大獲權威認證,NRCA技術撐起穩定基礎

除了頻寬帶來的流量優勢,台灣大哥大也採用「NRCA 高低頻整合技術」,也就是透過高低頻協作,讓 3.5GHz 負責高速傳輸、700MHz 補強覆蓋與室內連線,改善室內深處與移動情境的訊號落差,提升連線連續性。

同時,為了讓住家、通勤動線、商圈與觀光熱點等高使用場域維持穩定表現,台灣大哥大已在全台超過213個住宅、觀光及商圈熱點完成 100MHz 布建,提升人流密集區的網路覆蓋率。

5G高速(小).jpg
圖/ dreamstime

值得注意的是,在今年的 Opensignal 評比中,台灣大哥大還拿下了「5G 語音體驗」與「網路可用率」兩項第 1 名,累計獲得 4 項獎項。這意味著不僅具備影音體驗優勢,在語音互動與連線率等關乎用戶日常應用的基礎指標,皆有亮眼成績。

尤其,隨著影音與即時互動成為新世代的工作常態,網路品質的重要性只會持續上升。無論是遠距協作所仰賴的視訊與畫面共享即時同步,內容創作對直播與即時上傳連續性的要求,或是 AI 視訊互動、即時翻譯與會議摘要等新應用,都高度依賴低延遲與穩定的資料傳輸。網路品質因此不再只是連線條件,更是支撐內容生產、協作效率與新應用落地的基礎能力,甚至直接牽動競爭力。

而台灣大哥大經 Opensignal 認證、於多項關鍵指標領先業界,不僅將成為 AI 時代的重要後盾,也讓使用者能更充分發揮高階手機的效能,把「快、穩、滑順」落實在每天的工作與生活中。

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