方塊型的各色卡通鳥鳥們,等著被三個一組四個一組甚至好幾個一組一起消除,產生火焰鳥、極光鳥或是黑旋風鳥後,再接下來可以消除更多 更多… 欲罷不能… 好幾次,在咖啡廳在捷運上瞥見隔壁拿著iPad或iPhone的朋友,目不轉睛手不停歇的理由正是這Birzzle ,來自app時代韓國的新創公司Enfeel Inc.。


和遊戲設計長 CDO You Suk-hyun(유석현 ) 連絡上 ,在這波app熱潮中,和我們分享Birzzle開發的故事與心聲。
我們是start-up 然後… 呃… 我們沒有人做過Game
Bird+ Puzzle= Birzzle,開發的公司是去年11月成立於韓國的Enfeel,創始團隊沒有半個人曾有遊戲開發的經驗…
雖然沒有人做過遊戲,但他們的背景在軟體開發與設計方面其實都有5-10幾年的紮實基礎。例如CTO Youn Hyong-Keun (윤형근) 在embedded software 是十年以上的老手,目前正在持續建構enfeel自有的Game Engine和Graphic Engine(這對於遊戲業的朋友比較熟悉)
用簡單概念出發 但不能只做簡單的事

SH: 為了可以讓公司至少撐一年我們很節省,連成品都還沒有因此未獲得其他資本投資。 整個團隊只拿1/2的薪水,大家咬了牙接受這樣的過渡階段,直到現在都是(希望明年可以回復正常薪水 哈哈)。成功踏出第一步後,投資公司、遊戲公司、遊戲發行公司都來了,並帶著很多合作建議過來,但我們格外小心,不希望只是因為資金不足而投入任何資本的懷抱,希望能夠找到信賴並認同我們的partner,否則我們寧願繼續靠自己的能力繼續下去。
英文版是一定要的 一開始就要Global
**SH:**因為我們對產品要求很高,所以這樣的產品如果只在國內發行會很可惜,於是開始就以英文版推出。韓國雖然很多有名的遊戲公司製作著精緻且大型的遊戲,但當他們看到Birzzle的時候都覺得十分驚訝,對於初試啼聲就有小小的成功,自己也感到不可思議,畢竟連花錢行銷都沒有。可是,未來面對的挑戰將更多,加深我們的危機意識,我們不斷的做新的嘗試,思考其他各種可能性。
1. 行動化開始早 人才奠基早
還記得之前提過韓國行動送禮服務?在6年前韓國特有的WIPI時代就已經發生,電信公司在WIPI平台上不只開發很多服務,也製作很多手機小遊戲,代表在行動產業裡的開發人才很早就在開始奠基,也許平台不同技術不同,可是對於消費者在device端習慣怎樣的服務,怎樣設計才可以抓住更多商機,默默的在日常生活中發酵。Enfeel是個例外但也不是,團隊雖然沒人真的做過什麼遊戲,但是在其他環境裡造就的基礎還是賦予了成功的機會。
2. 企業帶頭軟硬兼攻
韓國的硬體廠商大家耳熟能詳,智慧型手機主要為Android系統,也投注了其上開發軟體的心力。韓國硬體和電信業者配合得天衣無縫,也就是電信商也開發不少自家app,加上網路龍頭亦爭相投入, 這激烈競爭的氛圍,連中小企業都體悟到行動商機不可錯失,深怕動作慢就被踩在腳下,像這篇提到的Birzzle,原本竟然是中型電子公司內部為了研究智慧手機趨勢的部門。
相信大家常在下載app之後抱怨這個品質怎麼這麼差,畫面醜那就算了,還經常當掉或是到處抓些內容進來就可以讓人下載,實在是不想打開第二次,更別提付費購買。所以如果想要讓使用者有物超所值之感,產品設計和品質管控要求是不能忽略的事,讓使用者心甘情願在評論處打上5顆星,還寫著:必推、花錢值得、好玩到不行… 等等,裡面要下很大的功夫啊!
4. 放開視野 Go Global
韓國偶像團體的全球化的公式熟悉嗎?其中一定有人會講點中文,要不就是會說流利英文,有的送去日本發展,歌名和歌詞最好少不了重複易懂的英文單字,才容易跟著朗朗上口的曲調走紅其他國家。 app世代這公式也可通,現在智慧型手機兩大系統的app store和 market機制,被視為開發者天堂,目標放大,只要夠好,不同語言版本讓小公司也晉身全球市場。
5. 在孤獨中持續決心
在韓國做start-up並不會比較容易,沒有看到成功的保證之前任誰都很難掏錢來資助你,在蒐集資料的過程中,發現Birzzle發行前其實和某知名遊戲發行商接洽過,卻被狠狠打了回票, 「不好意思,無法證明這會是有人氣的服務,沒辦法放在我們的channel裡宣傳。」– 冷漠的回覆。 但,沒有外援更加深了開發團隊的決心。
app潮流下,失敗的例子多成功的少,也許你沒玩過Birzzle,也不一定每個人都會喜歡,但這app背後的故事我覺得很值得和大家分享。就像Lawrence和老查的文章都有提到,機會很多模式也不少,Birzzle 找到了努力的方向,埋首做出不讓自己後悔的產品,然後… 剩下的就讓全球市場來考驗。
