【Inside】App熱潮,誰的機會?看完韓國Birzzle的故事,你說呢?
【Inside】App熱潮,誰的機會?看完韓國Birzzle的故事,你說呢?

方塊型的各色卡通鳥鳥們,等著被三個一組四個一組甚至好幾個一組一起消除,產生火焰鳥、極光鳥或是黑旋風鳥後,再接下來可以消除更多 更多… 欲罷不能… 好幾次,在咖啡廳在捷運上瞥見隔壁拿著iPad或iPhone的朋友,目不轉睛手不停歇的理由正是這Birzzle ,來自app時代韓國的新創公司Enfeel Inc.

[Birzzle](http://itunes.apple.com/us/app/birzzle/id428876277?mt=8) ( 버즐) 是今年4月5日發佈iphone app,到8月底為止四個月的時間下載量(付費+免費)350萬次,發表不久在韓國就拿到了由韓國[Money Today](http://comic.mt.co.kr/)選為「5月最佳app」,7月時[Distimo](http://www.distimo.com/)所發佈的調查報告顯示,Birzzle是app store付費應用5月亞洲下載量第一位,現在還是常在排行榜上看到Birzzle的蹤跡。 ![](http://cdn.inside.com.tw/wp-content/uploads/2011/09/distimo-paid-birzzle.jpg)
(↑資料來源:[Distimo](http://www.distimo.com/)) 和遊戲設計長 CDO You Suk-hyun(유석현 ) 連絡上 ,在這波app熱潮中,和我們分享Birzzle開發的故事與心聲。 ### 我們是start-up 然後… 呃… 我們沒有人做過Game Bird+ Puzzle= Birzzle,開發的公司是去年11月成立於韓國的Enfeel,創始團隊沒有半個人曾有遊戲開發的經驗…
**創業團隊:10名** **平均年齡:35歲,最年輕30歲** **半數:已婚**
之前inside介紹過的許多新創公司都是很年輕的創業團隊,看來Enfeel年紀有點高? 這有原因的,他們本來是 [itronics](http://www.itronics.co.kr/2009/index.php) (生產自有品牌行車導航器、車用電視等的韓國電子公司)社內成立的研究小組,由itronics當時的CEO Lee Seung-hoon (이승훈 ) 親自帶領,成立的目的是為了研究並跟上這波智慧手機的趨勢,後來Lee Seung-hoon 決定辭去CEO職務,帶著成員共10名從原公司獨立出來成立Enfeel,進入開發app的全新創業模式,於是就這麼熱血的到了今天。 雖然沒有人做過遊戲,但他們的背景在軟體開發與設計方面其實都有5-10幾年的紮實基礎。例如CTO Youn Hyong-Keun (윤형근) 在embedded software 是十年以上的老手,目前正在持續建構enfeel自有的Game Engine和Graphic Engine(這對於遊戲業的朋友比較熟悉)
> **You Suk-hyun(之後簡稱SH)**:決定要踏上這條路時,眼前浮現的挑戰是無比巨大。 這時最需要家人的支持,如果少了他們,我們也無法專心於產品開發。為了讓家人都放心,花了一些時間說服,甚至,我們邀請成員的家人們到公司來了解 Enfeel的計畫和進度(即使到現在還是如此)。 那時我們許下承諾,一年的時間衝刺,如果無法看到成績,就會捲起鋪蓋回正常公司上班… ### 用簡單概念出發 但不能只做簡單的事
這個遊戲的基本上是單純的,很多遊戲的玩法都是如此,3個以上連在一起就可以消除,只是市面上這樣類似的遊戲玩久了顯得一成不變。所以Birzzle開發團隊左思右想決定要做這樣的遊戲之後,接著想改良出有趣的造型和互動,然後設想好玩的規則,希望讓大小朋友都會喜歡。 ![](http://cdn.inside.com.tw/wp-content/uploads/2011/09/birzzle-storm-1024x758.jpg)
但,對一群沒遊戲經驗的人來說還真是千 頭 萬 緒‧‧‧‧‧‧
從遊戲發想到角色設計、關卡設計,然後進入prototype製作,音效搭配等,不斷反覆修改,加上Enfeel對於品質要求非常之高,沒錢沒資金,統統自己來。 你能想像嗎?最初版畫出來的設計草圖只是不同顏色的箱子,因為連自己都覺得瞎所以打掉、重做、打掉、重做…,變出了現在生動可愛,羽毛還會因為驚嚇而掉落的鳥兒們。
另外在開發過程中很重要的是「優化指尖互動敏感度」– 如何能讓手指在輕輕移動和離開的瞬間,讓鳥鳥位移、掉落、搭配聲音、碰撞消失等等,緊密連串以上動作來增加遊戲速度感,是很細微的部份,玩家甚至不會察覺有什麼特別之處(只覺得好玩),這順暢的互動卻是魔鬼般重要的細節。 > **SH:** 為了可以讓公司至少撐一年我們很節省,連成品都還沒有因此未獲得其他資本投資。 整個團隊只拿1/2的薪水,大家咬了牙接受這樣的過渡階段,直到現在都是(希望明年可以回復正常薪水 哈哈)。成功踏出第一步後,投資公司、遊戲公司、遊戲發行公司都來了,並帶著很多合作建議過來,但我們格外小心,不希望只是因為資金不足而投入任何資本的懷抱,希望能夠找到信賴並認同我們的partner,否則我們寧願繼續靠自己的能力繼續下去。   ### 英文版是一定要的 一開始就要Global
台灣現在下載到的Birzzle是英文版,官網只有[英文版](http://enfeel.com/birzzle/)。這是因為他們一開始就鎖定不能只是韓國市場,要以全球的角度和水準來開發。現在下載最受歡迎的國家前五包括日本、中國、台灣、香港和泰國,除此之外在澳洲和紐西蘭的下載量也節節升高,目前只有iphone和ipad版,Android版本即將推出。連發佈策略也是全球版先發佈一個月後,才在韓國上架,而在韓國上架3天就衝到付費app中第一。 > **SH:**因為我們對產品要求很高,所以這樣的產品如果只在國內發行會很可惜,於是開始就以英文版推出。韓國雖然很多有名的遊戲公司製作著精緻且大型的遊戲,但當他們看到Birzzle的時候都覺得十分驚訝,對於初試啼聲就有小小的成功,自己也感到不可思議,畢竟連花錢行銷都沒有。可是,未來面對的挑戰將更多,加深我們的危機意識,我們不斷的做新的嘗試,思考其他各種可能性。
這幾天Birzzle正準備2.0版上線,製作了新版宣傳影片 (內含新模式)–
### app熱潮 嘗試加上韓國的背景一起看: **1. 行動化開始早 人才奠基早** 還記得之前提過韓國[行動送禮](http://www.inside.com.tw/2011/07/13/giftcoin)服務?在6年前韓國特有的[WIPI](http://en.wikipedia.org/wiki/WIPI)時代就已經發生,電信公司在WIPI平台上不只開發很多服務,也製作很多手機小遊戲,代表在行動產業裡的開發人才很早就在開始奠基,也許平台不同技術不同,可是對於消費者在device端習慣怎樣的服務,怎樣設計才可以抓住更多商機,默默的在日常生活中發酵。Enfeel是個例外但也不是,團隊雖然沒人真的做過什麼遊戲,但是在其他環境裡造就的基礎還是賦予了成功的機會。 **2. 企業帶頭軟硬兼攻** 韓國的硬體廠商大家耳熟能詳,智慧型手機主要為Android系統,也投注了其上開發軟體的心力。韓國硬體和電信業者配合得天衣無縫,也就是電信商也開發不少自家app,加上網路龍頭亦爭相投入, 這激烈競爭的氛圍,連中小企業都體悟到行動商機不可錯失,深怕動作慢就被踩在腳下,像這篇提到的Birzzle,原本竟然是中型電子公司內部為了研究智慧手機趨勢的部門。
**3. 追求品質是跟呼吸般同樣必要的事** 相信大家常在下載app之後抱怨這個品質怎麼這麼差,畫面醜那就算了,還經常當掉或是到處抓些內容進來就可以讓人下載,實在是不想打開第二次,更別提付費購買。所以如果想要讓使用者有物超所值之感,產品設計和品質管控要求是不能忽略的事,讓使用者心甘情願在評論處打上5顆星,還寫著:必推、花錢值得、好玩到不行… 等等,裡面要下很大的功夫啊! **4. 放開視野 Go Global** 韓國偶像團體的全球化的公式熟悉嗎?其中一定有人會講點中文,要不就是會說流利英文,有的送去日本發展,歌名和歌詞最好少不了重複易懂的英文單字,才容易跟著朗朗上口的曲調走紅其他國家。 app世代這公式也可通,現在智慧型手機兩大系統的app store和 market機制,被視為開發者天堂,目標放大,只要夠好,不同語言版本讓小公司也晉身全球市場。 **5. 在孤獨中持續決心** 在韓國做start-up並不會比較容易,沒有看到成功的保證之前任誰都很難掏錢來資助你,在蒐集資料的過程中,發現Birzzle發行前其實和某知名遊戲發行商接洽過,卻被狠狠打了回票, 「不好意思,無法證明這會是有人氣的服務,沒辦法放在我們的channel裡宣傳。」– 冷漠的回覆。 但,沒有外援更加深了開發團隊的決心。 app潮流下,失敗的例子多成功的少,也許你沒玩過Birzzle,也不一定每個人都會喜歡,但這app背後的故事我覺得很值得和大家分享。就像[Lawrence](http://www.inside.com.tw/2011/09/14/your-opportunities-are-out-there)和[老查](http://www.inside.com.tw/2011/09/20/9business_model)的文章都有提到,機會很多模式也不少,Birzzle 找到了努力的方向,埋首做出不讓自己後悔的產品,然後… 剩下的就讓全球市場來考驗。 [出自Inside部落格](http://www.inside.com.tw/2011/09/27/brizzle)
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屹立43 年專注標準電源,明緯企業如何以自身優勢並結合創新戰略,實現百年標竿企業的願景
屹立43 年專注標準電源,明緯企業如何以自身優勢並結合創新戰略,實現百年標竿企業的願景

明緯企業(MEAN WELL)成立於1982年,總部位於台灣新北產業園區,是全球少數專注於標準電源供應器的品牌製造商,產品功率含括0.5W~30000W,符合國際安規,被廣泛應用於工控、醫療、資通訊等多種產業;歷經43年的努力,明緯企業不僅在全球各地設立18個銷售辦公室,更設置3個研發中心、5個生產據點、8個物流倉儲、9個技術支援中心,同時,串連全球超過260家經銷夥伴,以「快速交付、安全可靠、隨時可得」的品牌承諾累積服務超過上萬家企業客戶數,穩居全球標準電源市場領導地位。

以客戶需求為核心,明緯企業3策略形塑差異化競爭力

2025年4月,市場研究機構Micro Technology Consultant公布全球電源供應器製造商排名,明緯企業名列第五,與前四名倚賴OEM/ODM模式的電源廠不同,明緯企業是榜上唯一以自有品牌–MEAN WELL–在市場上脫穎而出的企業,背後的三大關鍵策略是:

第一:持續優化標準化產品。明緯企業技服中心課長謝正堂表示:「我們不僅與時俱進的提供多元產品選擇,更專注於精進產品功能與取得最多國際認證,例如今年推出的XDR系列導軌型電源供應器的功率密度便較前一代提升80%以上,目標是讓客戶可以快速取得高性價比的即用型產品。」也因如此,明緯企業不僅提供AC/DC 電源供應器、DC/DC 轉換器、LED 驅動電源、導軌型與基板型電源、電池充電器與逆變器、UPS與電源管理模組、特殊應用電源與周邊配件等標準化產品,更因應工業控制、LED照明、醫療、交通與綠能等跨產業需求取得相應的國際認證,同時,以自動化生產機制進行規模量產以確保成本競爭力。

明緯企業技服中心課長謝正堂
明緯企業技服中心課長謝正堂
圖/ 明緯企業

第二:完善全球經銷網絡與提供在地化支援服務。明緯企業除在全球9個國家設立分公司與辦事處,更與歐、美、亞超過260家經銷商締結深厚的合作關係,由其提供產品銷售、維修與服務,讓企業客戶快速取得所需產品,放心且安心的應用在各個領域。

明緯
明緯企業集團分佈圖
圖/ 明緯

第三:透過虛實整合服務快速回應市場需求。明緯企業除透過官方網站提供完整的產品資訊,如產品型錄與規格書、技術文件、安裝手冊、認證與檢驗資訊,以及產品壽命與相容性資訊等,更於2020年8月推出線上展覽館,讓客戶可以從三大產品範疇、12個展覽館快速找到產品資訊,此外,還可透過線上產品諮詢,大幅提升選購體驗並縮短採購流程,讓企業客戶可以快速因應市場需求變化。

明緯
線上展覽館
圖/ 明緯

「透過可接受少量多樣的標準化產品、全球經銷網絡,以及虛實整合的服務能量,我們不僅形塑品牌信譽,也墊高了同業競爭者的進入門檻,成功以差異化產品服務引領市場發展。」謝正堂如是總結。

不僅提供標準化產品,更協助經銷商轉型為智慧解決方案供應商、滿足客戶創新需求

值得特別注意的是,明緯企業除提供適用於各產業的標準化電源產品,更因應市場需求、攜手經銷商夥伴提供產業所需的解決方案。謝正堂進一步解釋,隨著智慧化產業發展,企業不僅需要標準品,更期望明緯企業與經銷夥伴可以提供完整的解決方案,因此,明緯企業除在廠內實作綠能、儲能系統與智慧燈控等場域,今(2025)年,更進一步協助經銷商夥伴轉型,以協作機器人、智慧自動化工廠、智慧家居、智慧商辦、智慧燈控,以及移動式儲能系統電源等解決方案滿足市場需求。「今年,我們的經銷商–耀毅企業、永鉅電機與中和碁電–將前進2025台灣機器人與智慧自動化展,展示自動化、綠能科技與其他智慧解決方案,協助更多企業智贏未來。」

除透過參展等方式讓全球客戶了解明緯企業與經銷夥伴可以提供智慧解決方案,明緯企業亦積極透過線上展覽館等方式展示以機架式電源(Rack Power)、模組式電源(Modular Power)、系統電源(System Power)三大產品線搭配其他產品,如控制器、智慧管理設備與介面配件等,以「3+N」的概念讓智慧解決方案可以依造客戶需求整合電源模組、控制器、監控與智慧通信等功能。

明緯擁有超過一萬種標準電源機型與全球當地專業技術服務團隊,透過相關技術諮詢服務,可依客戶應用需求提供產品與組合式系統解決方案。

3+N產品涵蓋模組電源、機架式電源、機櫃系統電源等產品,結合數位智能控制器或搭配超過一萬種標準電源機型組合應用,提供多產業應用。

展望未來,明緯企業將持續攜手全球經銷夥伴,以安全可靠、即取即用的高品質電源方案,引領全球標準電源市場潮流,打造共創、共榮、共贏的永續生態系。

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