網路天后的十大網路關鍵趨勢提點(二)
網路天后的十大網路關鍵趨勢提點(二)
2011.10.23 | 科技

有網路天后之稱的Mary Meeker,18日在Web 2.0高峰會上,再度精闢分析當今行動運算、電子商務、廣告等網路產業的十大趨勢與關鍵。

4. 電子商務:

首先審視2003年第一季到2011年第二季,美國電子商務市場保持超過整體零售業整成長速度;目前美國消費者仍持續從實體世界移往網路世界,統計至今年第二季的美國電子商務網站營收已占零售業總營收8%,代表著電子商務市場未來還有很大的成長空間。行動電子商務也在快速發展中,過去三年間,eBay、PayPal、Target、Amazon和Square所接受的行動購物支付總額皆大幅上揚,eBay行動購物營收更是已經突破40億美元。

在現今高度行動化且透明化的環境當中,「比價」顯然成為最重要的商務元素之一,今年七月comScore調查,美國智慧型手機用戶放棄到店頭購物的主要原因之一,是在網路上找到更便宜的商品(占比52%),以及在別家商店找到更便宜的商品(占比51%),其它原因尚包括看到商品負評(占比34%)、買到類似的替代品(占比21%)等。

此外,結合行動技術之後,本土商業服務(Local Commerce)也開始大放異彩,大致上可分為四大類,分別是(1)從折價券創造需求:以Groupon和LivingSocial團購網站為代表,在美國用戶數超過2千萬人;(2)行動支付結合商品管理:以Square和OpenTable為代表,在美國用戶數超過2百萬人;(3)以平價結合商業資訊:以Yelp點評網、Google Places為代表,在美國用戶數超過4千萬人;(4)以簽到打卡結合實際到客量:以Foursquare、Gowalla為代表,在美國用戶數超過1千5百萬人。

5. 廣告(Advertising):

觀察各類媒體(包括印刷、廣播、電視、網路、和行動網路),用戶花在網路和行動設備的時間較多,已占據所有媒體時間25%和8%,但是廣告主在這部分得投入卻相對較少,只有19%和0.5%,在美國大約代表200億美元市場。

再仔細研究相關網路廣告表現,今年全球網路廣告營收約為730億美元,每人平均廣告營收49美元。網路廣告龍頭Google的廣告點擊成本持續成長,今年第三季Google廣告利潤93.35億美元(成長33%),付費廣告點擊總次數為168億7,600萬次(成長28%),平均每次點擊成本為0.55美元(成長4%)。

此外,comScore統計至今年六月,美國用戶花在社群網站的時間已經正式超越入口網站,代表社群網站將掌握越來越多的廣告預算;八月份美國顯示廣告市場當中,社群網站占比已達30%,更是已經超過入口網站的21%,其次是娛樂網站(14%)和新聞資訊網站(11%);社群網站顯示廣告的CPM(每千次顯示成本)為3.80美元,高於入口網站的2.45美元,不過略低於新聞資訊網站的5.30美元,和娛樂網站的4.25美元。

6. 內容創造(Content Creation)****:

目前內容創造正走向越來越廉價的趨勢,內容產業的價值正從過往的內容創造的角色偏重至資訊聚合的角色。

曾是大宗內容來源的美國各大報社們,營收已經連續五年下跌,每季營收更從2006年約140億美元,跌至今年約60億美元,相比之下,網路內容生成者Google的營收卻是年年穩定上升。從經濟學角度來看,數位內容的邊際成本為零,如何在現今狀況下,該如何產出具差異性的內容呢?Mary Meeker向大家推薦另一位演講者-Joanne Bradford(社群媒體網路公司Demand Media營收長),她認為「專家」將是扮演內容匯集的重要角色,得仰賴專家的內化功力,整合網路上的爆炸式資訊。

網路天后的十大網路關鍵趨勢提點(一):全球化、行動網路仍在起步、使用者介面

網路天后的十大網路關鍵趨勢提點(三):技術與行動優勢、二十一世紀的大潮流、網路身分識別、經濟面有太多不確定因素

出自KPCB

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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