美行動通訊商U.S. Cellular~我們不歡迎iPhone
美行動通訊商U.S. Cellular~我們不歡迎iPhone
2011.11.16 | 科技

美國行動運營商U.S. Cellular上週發表了令人驚訝的「我們不歡迎iPhone」聲明。怎麼會有運營商對這支問世第一個周末就衝破四百萬支亮麗銷量的當紅炸子機說不呢?

U.S. Cellular的決定雖然跌破市場眼鏡,但也點出了許多消費者與沒有銷售iPhone的運營商所無法理解的問題核心:iPhone不是人人都能賣的。或許銷售iPhone對品牌形象與電信網絡利用有幫助,但卻可能是財務結構的隱形殺手。

U.S. Cellular執行長Mary Dillon面對外界詢問時並未明確回應。但根據她在該公司第三季法人說明會中所述,「從風險與獲利角度來看,蘋果提供的條件並不吸引人,甚至可能變相讓公司被迫犧牲希望提供的絕佳通訊品質,讓我們在使用者經驗上做出妥協。」她也指出現階段iPhone「不符合我們的經濟效益」,表示希望專注於U.S. Cellular既有的優勢,發揮競爭力。

從幾份財務分析報告與Dillon的說法中可以發現,U.S. Cellular不歡迎iPhone是因為銷售iPhone帶來的營收與獲利遠遠比不上運營商對蘋果的補貼成本。據傳補貼成本為每支iPhone 補貼450美元。

對此,BTIG分析師Walter Piecyk表示:「若運營商無法透過銷售iPhone創造出每位用戶足夠的EBITA(稅前息前折舊攤銷前之獲利),或是無法提高用戶的黏著度以打平補貼金,這就不是一盤好生意。」

U.S. Cellular在第三季交出了22.5%的營益率,比上一季度成長1.5%,其中在後付(Post-Paid)用戶的平均營收成長最明顯,從每人51.84美元成長到52.41美元,淨利也攀升62%,為6,210萬美元。也就是說,U.S. Cellular力推Android機海戰術在財務來說是成功的。這麼一來,該公司自然不願意賭上十幾億美元和蘋果打長期戰。

相較之下,用戶數是U.S. Cellular近十倍的Sprint Nextel選擇與蘋果簽下了四年共155億美元的銷售合約,以此推測U.S. Cellular若要認真與蘋果打交道,至少須付出10到20億美元。Sprint表示,決定銷售iPhone是期待在四年合約中獲得至少70到80億美元的淨現值(現金流的總現值,減去投資成本),因為比起其他智慧型手機的銷售與服務,iPhone多出約兩成的獲利率。由於Sprint還與另外兩大北美電信業者Verizon及AT&T爭全美版圖,因此策略與地區型的運營商U.S. Cellular不同。

顯而易見的是,即便iPhone讓AT&T的用戶數大增,也為Verizon帶來了希望,更是現在Sprint眼中的萬靈丹,U.S. Cellular最在意的還是期末的盈虧。目前U.S. Cellular沒有多餘的獲利可以賣得起iPhone,畢竟身為上市公司需要對投資人交代,U.S. Cellular無法像另一個私有的小規模區域型運營商C. Spire Wireless一樣看到機會就開槍,勇敢擁抱蘋果。

來源:FierceWireless

關鍵字: #iPhone
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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