【Mr.6】創意是免費的,但創意者是無價的
【Mr.6】創意是免費的,但創意者是無價的
2012.04.03 | 創業

「萬一,我的創意 被『偷』走 ……。」

怎麼辦?

沒錯,在創意的行業裡,你面臨著創意隨時被拿走的可能。

有可能是提案之後,被拿去給其他人做了。

再有可能是,被中間層層的關係中,被「吃案」了。

或者是公開發表之後,被「融入」到另一個作品裡頭。

可悲的是,創意畢竟不像畫作,你需要技術來製作完成,光只看到、想抄襲,是學不來的!但「創意」 只是一個「點」,通了,就通了

想寫這篇文章是因為看到一位朋友很生氣的在臉書上提及,他的點子被偷走!

以前演講,碰到創業家、創意者、創作者開口詢問「點子是否可以以法律保護」,原本我的回答都是:「別在意」。曾經我以美國那邊創業所看到的案例認為,一個未成功的創意被偷走,是不太可能發生的,不過,這一次情況有點嚴重,他幾乎是整份創業提案被抄過去,而且獲得好評,他很生氣,問我有沒有辦法?

我說,你去找律師!但我又想到,創業家沒錢,我在很落魄的時候,走進律師事務所,就知道他們是不會和你客氣的,該收的錢都會收,硬就想從你身上拔過來至少一兩萬個大元,所以,這一次,我把這句話收回來, 改送他另外一句話,也就是今天文章的主題 ──

「親愛的,別生氣。」我說:「你還活著,可以再想 其他的點子 ,轟掉他!」

沒錯,「其他的點子」。

當你會因為你的東西被偷走而感到生氣,應該恭喜自己,因為自己已到了另外一個國度。

什麼意思?

自己的經驗,寫部落格的期間,這種「創意被偷走」的事情一直不斷發生著,曾經有一位同事,把某個粉絲頁的文章給我看:「最近訂了一個粉絲頁,裡面的文章寫得真好!」

我一看,他媽的, 都是我的文章

瞪了同事一眼,表示你沒在看我的文章吼!最氣的還是「創意被偷走」,這種直接偷文又掛自己名字的,是有法律可以制裁,但更多的時候,人家是把你的創意拿走,或許只是名字,或許是一個方向,或許只是你的自我介紹的方式,或許是你的投影片的內容之一點點……在我寫部落格的過程中,我的任何東西被這種「疑似借用」曾經出現在好多的場合……。到現在我還覺得,這表示他們喜歡我的東西,或許也表示,只是英雄所見略同(雖說未免太相同了)。

但我發現,創意之所以被偷走的另一個原因,可能是因為──

因為,大家現在似乎另個嗜好, 就是「評論創意」 ,太多人在網路上面閒聊打屁,大部份時間不是「想」創意,而是「欣賞」別人的創意,然後 當然要「評價一番」 ,讓大家按個讚;在Facebook上,天天都有人對各行各業的創意或提案或任何事情做出評價,好處是,大家都在最新的一頁(on the same page),透過這些互相分享的案例與評價,一邊等於接收到不錯的案例教育訓練!

但,最後,等到大家要自己想創意時?

腦袋裡,全是這些評價與這些創意,於是乎,想出來的東西,就是 會和一些創意很像

甚至直接「借用」來做,卻沾沾自喜認為,自己已經「改良」,做得和原創意 不一樣

無論改得怎樣,難道,這不是「抄襲」嗎?

這些「借用」,皆不可能靠任何法律來保護的!所以, 真正保護創意的是什麼

這就是那句給朋友的話的意義──「親愛的,別生氣。你還活著,可以再想其他的點子,轟掉他!」

我認為,真正保護創意的,是創意人自己的創意能力。

這也是一個創意人的不揭之密。

其實,說實在的,去掉那種創意被抄襲的賭爛感,創意人其實應該 不用太擔心創意被抄走 。創意確是關鍵的起頭,但絕對不可能馬上就走到結尾,中間一定還有其他決擇點、其他困難、其他挑戰……。

簡單的說,我認為, 創意的成功,一定不只「一個創意」

創意者的成功,就是不限於一個創意;他是 每一步都有創意 ,一碰到問題就用創意來解決。某人學走你的創意,至少還需要大約一個月,最多兩年的時間,才會碰到下一步,不過,創意人自己呢?在某人還沒到下一步時,只要三天,創意人他自己就「已經想到其他地方去了」。

不能說「不怕你學」,看到你學,創意人會生氣!但請不要生氣,不要生氣,你還可以想其他的創意,你還可以靠其他的創意來執行原本的創意,你還可以想其他的創意來保護你原本的創意……因為,創意是你永遠的競爭優勢。

而抄襲、借用、融會貫通……都被重重限制,不太可能一次又一次。

與其將時間留在生氣,應該留在下一個創意。

創意是免費的,但「創意者」是無價的!

當其他人只看到「一片」天空,擅長於創意者,應該去創造,一片又一片又一片又一片的── 的天空。

(圖片來源:Cayusa)

出自Mr.6部落格

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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