【紀念王文璨專題15】經營品牌的三大風險
【紀念王文璨專題15】經營品牌的三大風險
2012.04.04 | 行銷

做品牌的風險,第一種就是當你的產品開發出來之後,才發現跟消費者的關聯度很低。在實驗室裡面開發產品,就像是懷胎一樣,成本比較低,但是要養小孩成本就很高。如果小孩最後是對社會無用的人,那麼風險就很大,當產品進到市場之後,風險也會跟著變大。

如果你有好好做研究,知道產品要賣給誰?跟消費者有沒有關聯?就可以管理產品進到市場的風險。這個對台灣廠商來說挑戰度很高,很多台廠就是亂槍打鳥,一次開很多專案,再通通把它們丟進去市場,看哪一個有效。有時候很像買彩券,看哪個號碼會中獎,如果你有充足的資源就可以這樣,但一般中小型企業可沒辦法這樣做。

跟台廠的機海戰術比起來,蘋果(Apple)就是專注在每一代的產品上,讓每個產品都能精準抓準市場脈動,不讓資源太過於分散。所以在開發產品之前,一定要做先做好功課,要真的了解消費者,建立產品跟消費者的關聯度,從這樣的角度來思考比較容易成功。

第二種要控管的風險是財務。大部分台灣公司轉型,就是直接要外銷部來作品牌,這代表在行銷組合4P只能做到1.5P-產品(product)和0.5個價格(price)。價格只是FOB(Free On Board),另外一半的價格掌控權代理商、通路商手上,因為賣到市場的那一段市場你管不到,代理商永遠都在跟你砍價格,不然就是談規格、交期和品質,談來談去永遠都是那些,永遠沒有出路。

台灣廠商如果要做到品牌,組織內部就要有市場管理能力,代表你必須直接進入市場。因為你在台灣不可能直接管理國外的市場,它離你太遠了,市場管理一定要親自到現場。所以你要成立分公司,或是派員工到海外市場,以前FOB比較簡單,但是到了海外市場,因為放帳,生意要做越大,很容易被倒帳,所以財務管控系統就要變得很完整。

做品牌的財務風險,有一塊來自代理商的誠信,另一塊則是員工的誠信。對於海外負責人來說,他需要讓業績成長,有時候會讓代理商或通路延遲付款,發生超信用的狀況。另外當員工在海外,錢到底收到哪裡都不知道,財務可能就會出問題了。

第三個風險就是,行銷預算砸下去後收不收得回來?行銷資源是否有效性地控管,這也是一種風險。台灣廠商的做法大多是,有賺錢就花,沒賺錢就不要花。西方的做法多半是先把計畫作大,然後思考花這麼多行銷預算,應該可以回收多少,但是也常常發生賺不回來的狀況,這方面的風險也很大。組織不能只有Vale Creation的能力,也要有Value Capture和Value Communication的能力,要能夠判斷這筆行銷預算該不該投資,這也是發展品牌必須提升的能力。(口述/王文璨、整理/趙荻瑗)

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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