[林文玲] 勤於指導,敢於要求
[林文玲] 勤於指導,敢於要求
2013.01.28 | 創業

Dear Wennie,

第一次當主管,就來到一個多數部屬都比我資深的部門。而這些人資深卻未被升遷,果然有其原因。對於不積極的人,我真的懶得費力氣。

~Kelly

Dear Kelly,

先來鍛鍊一下「數字力」。著名的「80/20法則」用在組織管理現場,一個組織裡80%的價值是由20%創造,剩下80%的人,只創造了1/5的價值。如果我們的任務是:要提高整體績效,究竟去擠壓Top20%比較有效?還是加強80%的管理比較有效?

如果不牽涉到策略或是架構變革,相同環境之下,不需高深的推論,我們都會回答後者。其一,從60分要進步到75分,比從90分要進步到95分,相對要容易達成;其次,工作者績效能領先,一般都進行過積極主動地自我要求,績效中等的工作者則有較大進步的餘裕可供優化。

道理這麼明白,但當我們回到工作現場:年底剩下一個月還落後20%業績,你有5個部屬,你會如何分配這個業績搶救行動?多數的經驗,最能幹的人總還是被要求扛得最多。為什麼?因為對主管來說,他們溝通起來快,而且比較可靠。簡單說:這樣對管理的人來說比較方便。於是,許多管理者常說的「能者多勞」,其實是在美化「勞逸不均」這個管理的問題。

許多清楚的道理,卻無法落實到工作現場,多半都有些「人為因素」糾纏其中,能否解套?就得看管理道行高低。

我的工作最迷人的部分,就是有機會遇見高手,並向他們請益。11月號的《經理人》月刊中,我們訪談了資誠會計師事務所所長薛明玲,他率先改革業界許多行規,例如,所長的產生,以共識代替選舉;終結、清算合夥人退休金制度,減輕未來接棒的團隊財務負擔。我們問起,如何讓他的價值觀貫徹到多數同仁的思維中?他說了這樣一句話:

「對於同仁,要勤於指導、敢於要求。」

勤於指導、敢於要求,多麼清爽的八個字!我們一定都有這樣的經驗,組織裡頭那些因為主管懶得指導,連基本動作(例如開完會之後將會議室復原)都做不到的同事;還有那些假借尊重、實則不願扮黑臉的主管,讓他的同事一再破壞組織紀律,帶給其他人痛苦。

做一個專業經理人,指導與要求是管理工作最基本的動作,卻也是最嚴格的門檻,跨得過去,才有機會讓自己經由管理工作得到成長的力量。它的困難,不是膽量、也不只是專業實力,而來自於我們的志氣、我們看待自己的高度。

勤於指導,於是我們專注於解決方案的思考,所以戒掉「懶得管」的毛病;敢於要求,於是我們必須精益求精,讓自己能做為部屬的表率,所以讓自己擺脫「當好人」的困境。

更重要的是,通過這八個字,一個組織才能具備「公正」這個基本條件,在這個基礎上,績效才有可能自發性的啟動。

~Wennie

林文玲/《經理人月刊》《數位時代》總編輯長。因為擔任財經記者啟發對組織行為的高度興趣。先後曾任電腦家庭出版集團總經理、遠見雜誌群總經理。

出自 經理人網站

關鍵字: #企業經營管理
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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