台灣遊戲產業為何陷入泥沼?
台灣遊戲產業為何陷入泥沼?
2013.08.26 | 創業

上週末與一位在遊戲業工作近十年的好友碰面,也就順便聊聊台灣遊戲產業的現況,有些太八卦的事情就不提了,但談一談還真的很感慨,台灣遊戲產業也曾有輝煌過的日子,但如今原創遊戲的公司少了,但遊戲代理卻如雨後春筍不斷冒出。

台灣的遊戲產業曾在數十年前仍是 PC 單機時代有輝煌的歷史,然而台灣早期獲得成功的遊戲廠商並未跟上後續的產業趨勢,後續的布局觀望太久,導致與後來的趨勢脫節,導致現在遊戲業人才出走大陸或是被外商吸收、台灣遊戲廠商幾乎失去原創遊戲而選擇以代理為主,這是台灣遊戲產業的現況。先天不良又後天畸形的遊戲業生態,是台灣遊戲產業現況的元兇。

朋友所謂的先天不良,指的是教育體系上的先天問題,乍看下台灣不乏大專院校開創的遊戲開發相關學系,外面的補習班也有相關課程,但問題在於負責教學的卻鮮少是真正參與過遊戲開發流程的教師,多半是原本教其他數位創造課程的教師轉型改教遊戲製造。

朋友並不否認這些學系開課所教學的內容,但問題是由於這些講師並非從遊戲業界出身,不過仍有極少數是從遊戲業轉行為教育業的,但整體比例相當少,也幾乎未參與過遊戲開發的過程,這些教師甚至也不懂整個業界使用的開發工具與趨勢,導致學生教出來空有理論,卻無法融入真正的遊戲業的流程。

也因為教出來的學生對遊戲業宛如一張白紙,真的進入遊戲公司後會發現根本就是需要從頭學起,而且跟他想像的一點都不同;根據朋友的觀察,如果能撐得過 3 個月,恭喜他,他真的決心要加入遊戲產業了;也因為進入遊戲產業需要重新來過,使得遊戲產業就出現師徒制與體系制的狀況。

根據朋友的經驗談,從哪家遊戲公司出身、哪位前輩拉拔的遊戲從業者,就會傳承一些特質。這時跟到的師傅本身的素質就很重要,以遊戲企劃為例,假設第一位師父是製作動作遊戲,那他的學生也勢必專精動作遊戲,但萬一遇到動作遊戲市場需求不高而被迫轉型,很可能就因為無法適應而被迫淘汰。

朋友表示,尤其現在的遊戲產業重心轉往 app 遊戲發展,不同於先前遊戲業每個項目都會有專人負責, app 遊戲的開發團隊多半是小而美,每個人要負責的項目比起過去更多,專才難以在現在的遊戲產業發揮所長,通才在 app 遊戲盛行的現在較為吃香,所以他認為能跟到越全面的師傅就越有利。

至於後天產業現況畸形,恐怕不只是遊戲業的通病,朋友的說法是台灣遊戲廠商的高層很多都不是遊戲玩家,甚至對遊戲缺乏熱情,但又因為是公司掌舵者,又會出手干涉遊戲開發的流程,又常常看到業界的成功案例就嚷嚷著要遊戲開發團隊跟進,即便這個遊戲本身並不適合加入那些特色,但老闆堅持,下面的人又能如何。

也許是因為台灣的遊戲與企劃已經被養成所有構想都可能會被打斷、又不敢得罪老闆,到最後遊戲製作與企劃即便沒有被干涉,也容易舉棋不定,並且常常在遊戲製作的初期又發現不如預期,就又把先前的企劃推翻重新來過;朋友指出有個團隊的產品開發數年,始終都在永遠的第一關,而他每年幾乎都看到同一群團隊、同一個遊戲、但截然不同的第一關。

另外,台灣遊戲廠商對製作人都是要求從企劃、執行一手包辦,但真正同時擁有兩種能力的製作人並不多,他指出國外有不少遊戲的是由一位充滿創意的製作人搭配一位執行製作,製作人只負責規劃方向以及確保遊戲做出來與他的構想相同,而規劃與安排人力以及掌控進度,則由執行製作負責。

因為好點子不見得是專業製作人才想得出來,他指出如卡普空知名遊戲魔物獵人的前幾代製作人就不是卡普空培育的專業製作人,而是一位對遊戲有自己想法的遊戲雜誌的編輯,當他提出的點子被採納後,公司再配給他一位執行製作人輔助,進而做出這款知名大作。

而台灣遊戲業的反應過慢也是造成現在整個台灣遊戲產業已經淪落到放棄開發、選擇代理為主的生態。台灣在經歷最輝煌的單機遊戲時代後,的確取得不小的成功,然而當國外已經開始吹起線上遊戲風潮後台灣還在觀望,當 Web 遊戲開始流行後台灣也還在觀望,而當已經不利大型遊戲公司的 app 遊戲出現,台灣才終於警覺到必須面對轉型。

因為反應速度慢,別說是全力扶植遊戲產業的韓國,就連大陸廠商在投入遊戲產業的力道皆在普遍台灣遊戲公司之上,可能有些人會不以為然的認為大陸遊戲公司仍處於抄襲狀態,但別忘了即便如此,台灣仍有許多以代理為主的遊戲公司選擇導入這些 Web Game 或是 app Game 而非自行研發。

因為大陸雖非在早期就投入遊戲產業開發,然而他們切入 Web Game 與 app Game 的時間點仍算相當早,且由於市場規模夠大,甚至也有幾套自主開發的遊戲引擎;尤其對 MMORPG 最盛行的時期,也只要換換模組就是一款新遊戲。

關於遊戲引擎,朋友也很有感觸,到 3D 遊戲盛行的時期,在早期的時候商業引擎還未這麼盛行,故多數遊戲廠商的 3D 遊戲都是自行開發引擎;然而隨著 3D 技術成熟且有越來越多特效,也開始有不少專業或是本身就是遊戲開發商的廠商推出商用引擎,台灣廠商一直在自主開發引擎以及購買商用引擎之間猶豫不決。

不過朋友指出,台灣遊戲開發商其實是沒有自主開發遊戲引擎的本錢的,因為開發遊戲引擎需要大量的人力資源,並且需要與上游的 3D 製作整合,但台灣遊戲開發商並未投入太多資源與人力在開發引擎上。

因為人力以及資源不足,遊戲引擎從規劃到能運作時,產業的特效規範又早起了變化,加上又需要與遊戲開發團隊溝通增加他們所需的效果,整個開發流程多半拼拼湊湊,且開發出來的引擎因為針對特定遊戲做了太多專屬調整,又不見得能適用在其他遊戲開發。

台灣遊戲開發商的高層都有個迷思:為什麼要付錢給其他商業引擎廠商,還要投注人力去學引擎開發,我有人力為何不能自主開發一款屬於自己公司的引擎?但最終的結果要不就是引擎完成卻不盡人意,或是開發到一半卻發現方向錯誤,時間、金錢與人力成本就這樣虛耗在開發自主引擎。

這幾年的情況終於有好轉一點,畢竟感受到大陸、韓國遊戲產業帶來的壓力,加上許多歐美遊戲廠也索性採用商用引擎並且獲得不錯的銷售,也不得不認清現實。但因為先前就提過教育部分就出了問題,故公司內的開發人員熟悉這些商業引擎的人也不多,又需要從頭開始培訓,又會造成中間的空窗。

不過相較前幾年的情況,這一兩年由於智慧手機普及的關係,手機 app 遊戲成為市場主要趨勢,而且相較 PC 、遊戲主機上的遊戲, app 遊戲乍看下有著開發容易的好處。但前面有提到現在流行的 app 遊戲為何不適合傳統遊戲公司,尤其規模越大越不合適。

朋友指出, app 遊戲拚的是創意而非複雜的內容,故搶先別人先做出來很重要;但傳統遊戲公司開案要經過評估等流程,等到通過並開始開發之後,很可能有其他小規模的工作室已經做出相似的遊戲,反而早規劃的內容卻成為較晚推出,還可能蒙受抄襲的批評。

且 app 遊戲趨勢來的快、去的也快,加上概念抄襲層出不窮,一個創新的遊戲不出多久就會看到許多同質性的仿冒品,一款紅極一時的遊戲也可能在短短不久內瞬間退燒,完成一款膾炙人口的 app 遊戲的廠商也不能保證下一款遊戲依舊有如此風潮。

不過這也不是台灣遊戲業需要面對的問題,外商幾家大型遊戲開發商也面對相同的挑戰,且就目前的情況看,幾家大規模的遊戲商在手持遊戲也不若過去風光;然而台灣遊戲廠商面對的狀況更嚴峻,因為這些大規模遊戲商至少還有傳統遊戲機、 PC 遊戲等舞台可以發揮,但台灣遊戲廠商在這方面並不夠強勢。

從去年到今年,全球遊戲產業發生不小的動盪,除了不少國外老字號的工作室或是遊戲公司進行裁員或是被收購,台灣的狀況也不是很妙,根據朋友大略推估,包括研發與行銷,台灣的遊戲產業少說砍掉 1/3 的人才,其中有家老字號遊戲公司甚至一口氣裁員達一半的公司成員。

朋友最後很感慨的認為,雖然很多人仍認為台灣遊戲產業充滿希望,因為產值仍不斷提升中,但現實卻是殘酷的,少了原創的動力,台灣的遊戲業雖不會消失,然而在先天不良、後天畸形的產業生態下,恐怕以原創遊戲開發為主的台灣遊戲公司會越來越少,所謂的產值,多半則是落入他人之手。

轉自癮科技/Chevelle.fu

關鍵字: #遊戲產業
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科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來
科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來

全球每年約生產4億噸塑膠垃圾,只有不到10%有被回收,其中約有1100萬至1400萬噸最終流入海洋。在十分有限的回收量中,約 8 成來自相對單純、流程完整的寶特瓶回收;反觀,同樣是高頻消費品的手機配件,回收率卻不到 1%。這個現象,對長期從事材料研究的犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫來說,是他反思事業選擇的開端,也是突破的轉捩點。

「手機殼產業其實是塑膠產業的縮影!」他在2025 亞馬遜港都創新日的專題演講上直言。手機殼本質上類似一種快時尚商品,每年有超過十億個手機殼被製造,但產業並未建立材料規範,多數產品混用多種複合塑膠、填料與添加物,既難拆解、也沒有回收機制。結果是,一個重量相當於超過二十個塑膠袋的手機殼,在生命周期終點只能被視為垃圾。

王靖夫指出,連結構複雜的資訊科技產品,回收率都能達 45%,但手機殼明明是最簡單、最應該回收的產品,為什麼無法有效回收?這個命題讓他意識到,與其只做手機殼,不如正面處理塑膠問題本身,從材料設計、製程到後端回收再生,開創循環之道。

犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
圖/ Amazon Web Services 提供

以材料工程打造手機殼的循環力

若塑膠要進入循環體系,前提是「材料必須足夠單純」。王靖夫很快意識到,問題不在回收端,關鍵在最開始的設計端。多數手機殼由多款不同塑膠、橡膠件甚至金屬等複合材料組成,無法被經濟化拆解,也難以透過現有流程再製。為此,犀牛盾在2017年起重新整理產品線,希望借鑑寶特瓶成功循環的經驗,擬定出手機殼應有的設計框架。

新框架以「單 1 材料、0 廢棄、100% 循環設計」為核心,犀牛盾從材料工程出發,建立一套循環路徑,包括:回收再生、溯源管控、材料配方、結構設計、循環製程、減速包裝與逆物流鏈等,使產品從生產到回收的每一階段,皆與核心精神環環相扣。

王靖夫表示,努力也終於有了成果。今年,第一批以回收手機殼再製的新產品已正式投入生產,犀牛盾 CircularNext 回收再生手機殼以舊殼打碎、造粒後再製成型;且經內部測試顯示,材料還可反覆再生六次以上仍維持耐用強度,產品生命週期大大突破「一次性」。

另外,今年犀牛盾也推出的新一代的氣墊結構手機殼 AirX,同樣遵守單一材料規範,透過結構設計打造兼具韌性、耐用、便於回收的產品。由此可見,產品要做到高機能與循環利用,並不一定矛盾。

犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
圖/ 犀牛盾

海上掃地機器人將出海試營運

在實現可循環材料的技術後,王靖夫很快意識到另一項挑戰其實更在上游——若塑膠源源不斷流入環境,再強的循環體系也只是疲於追趕。因此,三年前,犀牛盾再提出一個更艱鉅的任務:「能不能做到塑膠負排放?」也就是讓公司不僅不再製造新的塑膠,還能把已散落在環境中的塑膠撿回來、重新變成可用原料。

這個想法也促成犀牛盾啟動「淨海計畫」。身為材料學博士,王靖夫將塑膠問題拆為三類:已經流落環境、難以回收的「考古塑膠(Legacy Plastic)」;仍在使用、若無管理便會成為下一批廢棄物的「現在塑膠(Modern Plastic)」;以及未來希望能在自然環境中真正分解的「未來塑膠(Future Plastic)」。若要走向負排放,就必須對三個路徑同時提出技術與管理解方。

其中最棘手的是考古塑膠,尤其是海洋垃圾。傳統淨灘方式高度仰賴人力,成本極高,且難以形成可規模化的商業模式,因此無法提供可持續的海廢來源作為製造原料。為突破這項瓶頸,犀牛盾決定自己「下海」撿垃圾,發展PoC(概念驗證)項目,打造以 AI 作為核心的淨海系統。

王靖夫形容,就像是一台「海上的掃地機器人」。結合巡海無人機進行影像辨識、太陽能驅動的母船作為能源與運算平台,再由輕量子船前往定位點進行海廢收集:目的就是提升撿拾效率,同時也累積資料,為未來的規模化建立雛形。

從海洋到河川,探索更多可能

淨海計畫的下一步,不只是把「海上的掃地機器人」做出來,王靖夫說:「目標是在全球各地複製擴張規模化、讓撿起的回收塑膠真正的再生利用。」也就是說,海上平台終究要從單點示範,走向可標準化、在不同海域與國家部署的技術模組,持續穩定地把海廢帶回經濟體。

犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
圖/ 犀牛盾

他進一步指出,「其實這套系統不限於海洋,也可以在河川上。畢竟很多海洋垃圾是從河流來的。」未來若能推進到河川與港灣,將塑膠在進海之前就攔截下來,不僅有助於減少海洋污染,回收後的材料也更乾淨、更適合再生,步步朝向終極願景——隨著時間推進,海中垃圾愈來愈少,被撿起、回收後再生的塑膠會越來越多。

「我們已經證明兩件事的可行性:一端是產品的循環設計,一端是 AI 賦能海廢清理的可能性。」王靖夫笑說,塑膠管理命題不只為自己和公司找到新的長期目標,也讓他順利度過中年危機。「選擇改變,留給下一代更好的未來。」他相信,即便是一家做手機殼的公司,也能創造超乎想像的正向改變。

AWS 2025 亞馬遜港都創新日,集結產業先行者分享創新經驗。
AWS 2025 亞馬遜港都創新日,集結產業先行者分享創新經驗。
圖/ Amazon Web Services 提供

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