台灣遊戲產業為何陷入泥沼?
台灣遊戲產業為何陷入泥沼?
2013.08.26 | 創業

上週末與一位在遊戲業工作近十年的好友碰面,也就順便聊聊台灣遊戲產業的現況,有些太八卦的事情就不提了,但談一談還真的很感慨,台灣遊戲產業也曾有輝煌過的日子,但如今原創遊戲的公司少了,但遊戲代理卻如雨後春筍不斷冒出。

台灣的遊戲產業曾在數十年前仍是 PC 單機時代有輝煌的歷史,然而台灣早期獲得成功的遊戲廠商並未跟上後續的產業趨勢,後續的布局觀望太久,導致與後來的趨勢脫節,導致現在遊戲業人才出走大陸或是被外商吸收、台灣遊戲廠商幾乎失去原創遊戲而選擇以代理為主,這是台灣遊戲產業的現況。先天不良又後天畸形的遊戲業生態,是台灣遊戲產業現況的元兇。

朋友所謂的先天不良,指的是教育體系上的先天問題,乍看下台灣不乏大專院校開創的遊戲開發相關學系,外面的補習班也有相關課程,但問題在於負責教學的卻鮮少是真正參與過遊戲開發流程的教師,多半是原本教其他數位創造課程的教師轉型改教遊戲製造。

朋友並不否認這些學系開課所教學的內容,但問題是由於這些講師並非從遊戲業界出身,不過仍有極少數是從遊戲業轉行為教育業的,但整體比例相當少,也幾乎未參與過遊戲開發的過程,這些教師甚至也不懂整個業界使用的開發工具與趨勢,導致學生教出來空有理論,卻無法融入真正的遊戲業的流程。

也因為教出來的學生對遊戲業宛如一張白紙,真的進入遊戲公司後會發現根本就是需要從頭學起,而且跟他想像的一點都不同;根據朋友的觀察,如果能撐得過 3 個月,恭喜他,他真的決心要加入遊戲產業了;也因為進入遊戲產業需要重新來過,使得遊戲產業就出現師徒制與體系制的狀況。

根據朋友的經驗談,從哪家遊戲公司出身、哪位前輩拉拔的遊戲從業者,就會傳承一些特質。這時跟到的師傅本身的素質就很重要,以遊戲企劃為例,假設第一位師父是製作動作遊戲,那他的學生也勢必專精動作遊戲,但萬一遇到動作遊戲市場需求不高而被迫轉型,很可能就因為無法適應而被迫淘汰。

朋友表示,尤其現在的遊戲產業重心轉往 app 遊戲發展,不同於先前遊戲業每個項目都會有專人負責, app 遊戲的開發團隊多半是小而美,每個人要負責的項目比起過去更多,專才難以在現在的遊戲產業發揮所長,通才在 app 遊戲盛行的現在較為吃香,所以他認為能跟到越全面的師傅就越有利。

至於後天產業現況畸形,恐怕不只是遊戲業的通病,朋友的說法是台灣遊戲廠商的高層很多都不是遊戲玩家,甚至對遊戲缺乏熱情,但又因為是公司掌舵者,又會出手干涉遊戲開發的流程,又常常看到業界的成功案例就嚷嚷著要遊戲開發團隊跟進,即便這個遊戲本身並不適合加入那些特色,但老闆堅持,下面的人又能如何。

也許是因為台灣的遊戲與企劃已經被養成所有構想都可能會被打斷、又不敢得罪老闆,到最後遊戲製作與企劃即便沒有被干涉,也容易舉棋不定,並且常常在遊戲製作的初期又發現不如預期,就又把先前的企劃推翻重新來過;朋友指出有個團隊的產品開發數年,始終都在永遠的第一關,而他每年幾乎都看到同一群團隊、同一個遊戲、但截然不同的第一關。

另外,台灣遊戲廠商對製作人都是要求從企劃、執行一手包辦,但真正同時擁有兩種能力的製作人並不多,他指出國外有不少遊戲的是由一位充滿創意的製作人搭配一位執行製作,製作人只負責規劃方向以及確保遊戲做出來與他的構想相同,而規劃與安排人力以及掌控進度,則由執行製作負責。

因為好點子不見得是專業製作人才想得出來,他指出如卡普空知名遊戲魔物獵人的前幾代製作人就不是卡普空培育的專業製作人,而是一位對遊戲有自己想法的遊戲雜誌的編輯,當他提出的點子被採納後,公司再配給他一位執行製作人輔助,進而做出這款知名大作。

而台灣遊戲業的反應過慢也是造成現在整個台灣遊戲產業已經淪落到放棄開發、選擇代理為主的生態。台灣在經歷最輝煌的單機遊戲時代後,的確取得不小的成功,然而當國外已經開始吹起線上遊戲風潮後台灣還在觀望,當 Web 遊戲開始流行後台灣也還在觀望,而當已經不利大型遊戲公司的 app 遊戲出現,台灣才終於警覺到必須面對轉型。

因為反應速度慢,別說是全力扶植遊戲產業的韓國,就連大陸廠商在投入遊戲產業的力道皆在普遍台灣遊戲公司之上,可能有些人會不以為然的認為大陸遊戲公司仍處於抄襲狀態,但別忘了即便如此,台灣仍有許多以代理為主的遊戲公司選擇導入這些 Web Game 或是 app Game 而非自行研發。

因為大陸雖非在早期就投入遊戲產業開發,然而他們切入 Web Game 與 app Game 的時間點仍算相當早,且由於市場規模夠大,甚至也有幾套自主開發的遊戲引擎;尤其對 MMORPG 最盛行的時期,也只要換換模組就是一款新遊戲。

關於遊戲引擎,朋友也很有感觸,到 3D 遊戲盛行的時期,在早期的時候商業引擎還未這麼盛行,故多數遊戲廠商的 3D 遊戲都是自行開發引擎;然而隨著 3D 技術成熟且有越來越多特效,也開始有不少專業或是本身就是遊戲開發商的廠商推出商用引擎,台灣廠商一直在自主開發引擎以及購買商用引擎之間猶豫不決。

不過朋友指出,台灣遊戲開發商其實是沒有自主開發遊戲引擎的本錢的,因為開發遊戲引擎需要大量的人力資源,並且需要與上游的 3D 製作整合,但台灣遊戲開發商並未投入太多資源與人力在開發引擎上。

因為人力以及資源不足,遊戲引擎從規劃到能運作時,產業的特效規範又早起了變化,加上又需要與遊戲開發團隊溝通增加他們所需的效果,整個開發流程多半拼拼湊湊,且開發出來的引擎因為針對特定遊戲做了太多專屬調整,又不見得能適用在其他遊戲開發。

台灣遊戲開發商的高層都有個迷思:為什麼要付錢給其他商業引擎廠商,還要投注人力去學引擎開發,我有人力為何不能自主開發一款屬於自己公司的引擎?但最終的結果要不就是引擎完成卻不盡人意,或是開發到一半卻發現方向錯誤,時間、金錢與人力成本就這樣虛耗在開發自主引擎。

這幾年的情況終於有好轉一點,畢竟感受到大陸、韓國遊戲產業帶來的壓力,加上許多歐美遊戲廠也索性採用商用引擎並且獲得不錯的銷售,也不得不認清現實。但因為先前就提過教育部分就出了問題,故公司內的開發人員熟悉這些商業引擎的人也不多,又需要從頭開始培訓,又會造成中間的空窗。

不過相較前幾年的情況,這一兩年由於智慧手機普及的關係,手機 app 遊戲成為市場主要趨勢,而且相較 PC 、遊戲主機上的遊戲, app 遊戲乍看下有著開發容易的好處。但前面有提到現在流行的 app 遊戲為何不適合傳統遊戲公司,尤其規模越大越不合適。

朋友指出, app 遊戲拚的是創意而非複雜的內容,故搶先別人先做出來很重要;但傳統遊戲公司開案要經過評估等流程,等到通過並開始開發之後,很可能有其他小規模的工作室已經做出相似的遊戲,反而早規劃的內容卻成為較晚推出,還可能蒙受抄襲的批評。

且 app 遊戲趨勢來的快、去的也快,加上概念抄襲層出不窮,一個創新的遊戲不出多久就會看到許多同質性的仿冒品,一款紅極一時的遊戲也可能在短短不久內瞬間退燒,完成一款膾炙人口的 app 遊戲的廠商也不能保證下一款遊戲依舊有如此風潮。

不過這也不是台灣遊戲業需要面對的問題,外商幾家大型遊戲開發商也面對相同的挑戰,且就目前的情況看,幾家大規模的遊戲商在手持遊戲也不若過去風光;然而台灣遊戲廠商面對的狀況更嚴峻,因為這些大規模遊戲商至少還有傳統遊戲機、 PC 遊戲等舞台可以發揮,但台灣遊戲廠商在這方面並不夠強勢。

從去年到今年,全球遊戲產業發生不小的動盪,除了不少國外老字號的工作室或是遊戲公司進行裁員或是被收購,台灣的狀況也不是很妙,根據朋友大略推估,包括研發與行銷,台灣的遊戲產業少說砍掉 1/3 的人才,其中有家老字號遊戲公司甚至一口氣裁員達一半的公司成員。

朋友最後很感慨的認為,雖然很多人仍認為台灣遊戲產業充滿希望,因為產值仍不斷提升中,但現實卻是殘酷的,少了原創的動力,台灣的遊戲業雖不會消失,然而在先天不良、後天畸形的產業生態下,恐怕以原創遊戲開發為主的台灣遊戲公司會越來越少,所謂的產值,多半則是落入他人之手。

轉自癮科技/Chevelle.fu

關鍵字: #遊戲產業
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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

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電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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