資策會~2014年PC市場仍受平板成長影響
資策會~2014年PC市場仍受平板成長影響

資策會產業情報研究所(MIC)表示,2014年將在微軟Windows XP作業系統取消支援,全球個人電腦(PC)市場預期將出現一波商用換機潮,市場衰退幅度逐漸趨緩,預估2014年出貨表現相較2013年約僅有1.7%的衰退幅度,出貨總量約為2.91億台,2015年後可望轉為正成長,成長力道相對薄弱,市場規模僅能維持。

受到全球經濟疲軟及平板電腦(Tablet)持續侵蝕的影響,導致全球PC出貨量持續衰退,預估2013年全球PC出貨量僅為2.96億台,較2012年衰退7.5%。其中,筆記型電腦受歐美消費市場大幅衰退所累,出貨量僅為1.73億台,較2012年衰退10%,且為首次筆記型電腦(NB)衰退力道高於桌上型電腦(DT),也使得NB佔PC產品的比重由2012年的60.1%,下滑至58.5%。

資策會MIC產業顧問周士雄表示,儘管上半年的出貨表現不如預期,由於下半年新作業平台及新產品規格的持續導入,預期將刺激終端市場需求,下半年出貨規模可望較上半年明顯提升。2013年台灣資訊系統產業除Tablet外,整體出貨均較2012年下滑,而2014年隨著韓系及陸系品牌業者持續成長,預期整體出貨仍僅有Tablet為正成長。

在全球Tablet市場方面,由於Tablet簡單、易用及高度移動性等特性,促使行動運算產品的使用情境更加多元,業者持續開發各式整合、變形的產品以延伸消費者對於產品的依賴性,預估2014年全球Tablet出貨達2.8億台,較2013年成長26.3%。

Tablet產品則在小尺寸(7吋)與低價產品的刺激帶動下,2013年全球市場出貨規模持續大幅成長,出貨規模已突破2億台規模,達2.23億台,相較於2012年成長58.4%,2013年Tablet佔整體行動運算產品的比重已超過50%。然低價產品雖有助於在短期內刺激Tablet市場需求快速提升,但長期而言,隨低價產品對於市場刺激的效益逐漸遞減,預估2015年後成長力道亦將逐漸趨緩。

在Tablet產業方面,隨白牌Tablet興起,持續侵蝕品牌業者發展空間及Apple、B&N等品牌廠商出貨衰退,連帶影響台灣Tablet產業2013年出貨量成長受限,相較於2012年僅成長14.8%。下半年在新機種問市的帶動下,出貨量可望較上半年成長6.1%。

展望2013年下半年,隨多家品牌大廠將推出Windows 8/ RT新品,而低價機種在過去兩季創造銷售佳績後,各品牌大廠在低價機種的規劃上日趨積極,預估介於7至9吋的小尺寸低價產品將在第四季Apple推出新機種前搶攻市場,成為帶動下半年出貨主要驅動力。預估2013年台灣Tablet全年出貨將達1.1億台規模,較2012年成長14.8%。

2013年全年台灣筆記型電腦出貨預估將達1.49億台,較2012年衰退13%。2013年上半年,受到歐美消費市場不振及新作業平台轉換等因素影響,導致整體出貨不如預期。下半年則可望在新技術、新規格等有利因素的帶動下,出貨量將可持續增加。

資策會MIC產業顧問周士雄表示,隨著Samsung逐步收回委外訂單、聯寶產能持續成長等不利因素影響,台灣業者的全球佔有率將受到明顯的擠壓,後續的競合發展亦是值得關注的重點。

關鍵字: #平板電腦
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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