30億美元的創業課~從Snapchat拒絕Facebook收購談起
30億美元的創業課~從Snapchat拒絕Facebook收購談起

如果你時常關注全球網路產業的脈動,可能已經聽說社交龍頭Facebook最近又看中某個標的物,並且一口氣提出高達30億美元的收購邀約!但和去年四月收購行動照片分享軟體Instagram的結局不同,這回Facebook的馬克小子並未順利得手。原因很簡單,因為Snapchat經營團隊自認身價不止30億美元,應該要來得更高!這需要多大的自信和勇氣?這件事可能發生在臺灣嗎?

雖然Facebook與Snapchat因雙方價格談不攏而導致這樁收購案最後以破局收場,但卻讓人見證到行動軟體產業的高度成長,同時也感受到網路產業不可限量的一面。試想,一家創立才不過兩年多的新銳企業Snapchat,至今尚未掙到半毛錢,卻已經擁有30億美元的身價了。甚至,後來還傳出連Google也喊出了40億美元,並允諾讓Snapchat獨立運作,但對方卻仍未心動。

—— 這需要多大的自信和勇氣?

—— 這件事可能發生在臺灣嗎?

從這樁未果的網路服務收購案,臺灣廠商或App開發商是否可以從中得到一些經驗和啟示呢?現在,就讓我們來了解Snapchat的發跡史,以及他們是如何達到天價般的企業估值?

話說從頭,Snapchat的雛形來自於兩年多前美國史丹佛大學的一門產品設計課。2011年4月,伊凡‧史匹格(Evan Spiegel)跟大家介紹了這個「閱後即焚」的創意,可以有效遏止照片資訊被過度分享或流傳四散。但這個創意卻未得到同學們的讚賞,甚至噓聲四起,但伊凡‧史匹格並未理會這些意見,仍堅持他的理念。

史匹格的爸媽都是律師,因此他從小就得以在一個優渥的環境中成長,也因為雙親工作的關係,讓他很早就接觸到真實的世界,也對商業運作產生濃厚的興趣。

雖然原本只是課堂上的作業,但史匹格卻愈做愈覺得有趣。很快的,就在同年9月,這款被命名為Snapchat的行動社交分享App,便在史匹格父親的臥室中應運而生,正式對外發表。為了這個夢想,史匹格放棄了史丹佛大學的學業,儘管只差三門課就可以畢業,但他還是全心投入了Snapchat的開發。

Snapchat的圖示是一個鬼臉,他們的吉祥物被稱作「 Ghostface Chillah」,這個名字源自Wu-Tang Clan樂隊成員的藝名「鬼臉殺手」(Ghostface Killah),看起來就很可愛。而從這裡也不難理解,Snapchat完全是針對青少年市場而來。

  
圖片來源:Google Play                    圖片來源:Social Media Today    

透過Snapchat,用戶可以拍照、錄製短片、添加文字和圖畫,並且能夠迅速的將這些多媒體訊息傳送給好友。和其他社交分享軟體不同之處,在於用戶在向好友發送「快照」(Snaps)時,可以設定一個限制好友瀏覽的時間(用戶可選擇的時限是1秒至10秒之間),一旦超過期限,這些「快照」就會徹底的從好友的手機以及Snapchat的伺服器刪除,以確保個人隱私資訊不被外洩。

對青少年來說,分享的樂趣不在於永久保存,而是要能夠捕捉、展現當下的快感。美國知名科技部落格TechCrunch也認同這個看法,他們認為短暫性是Snapchat與其他社交應用軟體的最大差異。

人們固然會有想要永久記錄生活點滴的時候,但同樣也會有想要立即分享卻又不想留下蛛絲馬跡的需求(好比和死黨分享單身Party的香豔照片)。這兩種需求看似差別很大,但其實並不衝突,也可以並存於社交網絡之中。

2012年10月時,Snapchat每天平均發送兩千萬張的照片,總照片分享數量達到10億張。該公司在去年的Crunchies創業競賽中獲選為「成長最快速的創業公司」,可說是實至名歸。

這個以快速分享文字、照片和影音聞名的社交服務,每則訊息僅有1到10 秒不等的短暫生命周期,時間到了就會自動刪除。後來,更因為Facebook推出的Poke軟體,也有相似的設計理念而聲名大噪。

當時,Snapchat每天平均發送的照片數量已經高達六千萬張,用戶發出的照片總數超過50億張,可見其成長飛快。經過一年的成長,如今Snapchat每天收到用戶上傳的照片總數已經高達4億張,鋒頭遠超過社交龍頭Facebook。

Snapchat不只是年輕人愛用,也獲得矽谷創投業者的青睞。2012年,Snapchat曾經從Lightspeed Venture Partners獲得過48.5萬美元的融資,後來又從Benchmark獲得了800萬美元投資。

雖然Snapchat目前仍沒有任何的收入,但外界並不擔心他們要如何變現,或者要應用哪種商業模式。時序進入2013年6月,Snapchat再次完成融資,此時的身價已經逼近10億美元。

對創辦人史匹格來說,他也不覺得現在紅透半邊天的Facebook會是主要的競爭對手,因為這兩個服務是截然不同的產品。他反而希望向LINE、微信看齊,期待Snapchat可以先獲得一定數量的活躍用戶,然後再來思考獲利的問題。

在最近所舉辦的一個投資會議上,Snapchat的執行長史匹格首度提到,該公司已經開始計劃賺錢的事情,只是變現的方式可能會以溫和、漸進的方式進行。

「Snapchat將會推出一些加值服務,類似內容訂閱的方案,盡量避免一次性購買。另外,廣告投放也是我們考慮的商業模式之一。」史匹格表示,「Snapchat的核心用戶是13歲到25歲之間的年輕人,其中有70%是女性,我們必須考量他們的心聲。」

年僅23歲的史匹格坦率的指出,他並不打算開發另一個Facebook,只是希望Snapchat無論是在功能、理念上,都可以處於領先的地位。事實上,如果大家還有印象的話,Facebook之前也曾推出類似Snapchat概念的Poke軟體,但很顯然這個App徒具形式,卻沒有學到核心價值,現在已經失敗收場。

Facebook很早就看出Snapchat的潛力,所以才會急急忙忙的在去年底推出同樣可以互傳訊息的社交App,雖然「戳」朋友的概念似乎很有趣,但並未在市場激起太大的漣漪。

或許,也因為推出Poke並未成功的關係,加上過去收購Instagram的果實著實甜美,也讓Facebook決定故技重施,希冀以大量的現金直接買下可敬的對手。

根據華爾街日報的報導,Facebook今年十一月中旬開出以30億美元現金收購的條件,但Snapchat仍不為所動。想想看,30億美元是多麼巨大的天文數字?如果有人願意拿30億美元的現金來收購你一手創立的公司,或許有為數不少的創業者會欣然同意。

很多評論家對此嗤之以鼻,他們說年僅23歲的史匹格,如果不是天縱英明,那麼就是個大笨蛋了!但他依舊沒有動搖,堅信這個數字低估了Snapchat的價值,即使開出價碼的一方是社交網站龍頭Facebook,也根本無法吸引他。

史匹格為何能夠這麼篤定呢?是他看到了什麼外界所沒發現的跡象嗎?

誠然,限時瀏覽拍照軟體Snapchat的確勢不可擋,不但先前有統計結果指出18.6%美國iPhone用戶都愛用,今年六月時的估價才來到近10億美元,如今還不到半年就傳出估值翻騰到30億美元以上,顯示其火熱的身價。

Snapchat不跟Facebook、Twitter硬拼,刻意選擇了競爭比較沒那麼激烈的青少年市場,看準這群小孩對Facebook的厭惡,意外從私領域的照片、影音分享開闢出一條蹊徑。

Benchmark Capital合夥人葛雷(Bill Gurley),同時也是Snapchat的投資者。他就指出,「對青少年來說,網路已經變成一個不能自由分享的地方,不能得到樂趣,也不能以自己想要的方式來經營人際社交關係。即使是Facebook,也逐漸變得無趣!」

如果有機會可以問問佐克伯,為何甘願花30億美元來收購Snapchat?這理由其實不難想見,因為Snapchat的用戶雖然不多,且大多集中在美國本土,但卻能夠匯聚出極大的能量和黏性,令人無法不另眼相待。

倘若要論會員人數,Snapchat明顯不是Facebook的對手,但每日上傳照片數卻超越Facebook,顯見Snapchat用戶的黏性相當高,年輕族群也擁有極高的向心力。

按照這個速度推估,Snapchat很快就會超越Facebook和Instagram的總和,成為行動領域圖片分享的王者。屆時,Facebook還能握有行動照片分享領域的話語權嗎?這恐怕得打上一個問號。更重要的是在社交網絡的發展中,照片分享絕對會是最主要的關鍵!

有趣的是在收購Snapchat不成之後,Facebook的應變策略也轉趨強硬、積極。根據國外媒體的報導,知名行動照片分享軟體Instagram有意在新版中加入通訊聊天的功能,以吸引更多首次使用智慧型手機的青少年。

讓Instagram與Snapchat對打,雖然有點「張飛打岳飛」的味道,但也看得到Facebook對行動社交市場的重視。Facebook必須要冒的風險是讓已經成為許多低頭族拍照分享的首選Instagram,變成四不像的巨人App。

而Snapchat再三拒絕Facebook和Google的收購邀約,遲早也必須向市場證明它的獲利能耐!否則,看似風光的30億美元企業估值,也很有可能將隨風而逝,化做泡影。

從零到30億美元,Snapchat只花了兩年半的光景。從校園出發,史匹格堅持他的理念,如今這堂高達30億美元的創業課,背後絕對不簡單。我們不只要看最後勝利的果實花落誰家,也要看市場的殺戮究竟鹿死誰手,更要掌握整個行動世代的發展趨勢與脈絡。對於臺灣廠商或本地的App開發者而言,這一切會比那些天文數字更來得重要,也更為務實、有幫助。

別只是羨慕,我們更該回過頭來,專注於產品的本質,以及細心耕耘分眾市場。展望下一個Snapchat,也許就會在臺灣誕生。

轉自北美智權報/鄭緯筌

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時間:12月12日(四)9:30-16:30
地點:台大醫院國際會議中心,台北市徐州路2號2樓
詳見活動網頁及報名方式

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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