LINE串聯台灣uitox,2014「閃購」挑戰在地EC
LINE串聯台灣uitox,2014「閃購」挑戰在地EC
2014.01.29 | 創業

全面進攻台灣市場兩年多的日本行動通訊軟體LINE,今天(1/29)完整公開2014年營運計畫,目標將著重於「服務擴張)」、「在地深化」及「連結世界)」三面向,其中將推展更深入的電子商務布局,LINE台灣副總經理陶韻智表示:「將與uitox合作閃購網,建構行動商務平台。」

主管LINE海外運營的事業部總經理姜玄玭表示,「LINE在泰國、印尼、日本有推出閃購,根據我們對自己用戶的研究了解,發現女性對購物特別感興趣,推出的女性商品受到歡迎,幾小時幾分鐘就能賣完」。LINE台灣商務總監陳佳聰進一步解說,「閃購與團購同樣是一檔一檔做,不同的是團購需要集合一定數量的訂單,才能享有這個價格,閃購則是強調限時限量,很適合行動商務。LINE閃購網的商品不是LINE周邊商品。」

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圖說:LINE經營台灣市場兩年,台灣使用人數超過1700萬。

LINE的合作對象uitox優達斯集團,是台灣電商名將謝振豊2013年創辦,主打電子商務快速物流管理,旗下台灣網站ASAP閃電購物網於2013年11月上線,以台北市5小時到貨受到外界關注。LINE選擇與uitox合作電子商務,看中的是庫存與運送能力,未來雙方將共同選貨、把關商品品質,流量由LINE負責、物流由uitox負責,採用的是uitox四項商業模式之三「uitox inside工具服務」。

除了閃購網之外,LINE今年度將加入支付環節、在地商家帳號LINE@服務。支付部分,LINE在2013年結合智冠集團MyCard點數卡,吸引第一次購買貼圖的使用者,特別是沒有信用卡的年輕族群,2014年度持續與銀行、電信商等業者洽談,時程表端賴相關法規進程。

至於已經開始試營運的LINE@服務,其概念類似官方帳號,只是官方帳號適用於全國連鎖以及品牌型企業;LINE@服務適用於在地店家,如茉莉二手書店、大魯閣、牛角餐廳等,商家費用基本上免費,「但書」得在正式上線之後才能得知,目前預計第二季LINE@在台灣正式開放申請。

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圖說:LINE台灣2014年將衝刺電子商務。左起海外運營的事業部總經理姜玄玭、台灣副總經理陶韻智、台灣商務總監陳佳聰。

此外,LINE在數位內容同樣擬定計畫,對音樂市場興致勃勃,但更快成熟的將會是其他加值服務,陶韻智舉例:「每日英文這個帳號之下,可以發展付費學到更多英文內容的模式。」除了電子商務,LINE也在評估開設實體店。

LINE全球用戶數現有3.3億,台灣超過1700萬名,高覆蓋率讓台灣市場成為LINE各種新服務在海外的絕佳試驗基地。日本LINE公司2013年第三季營收為156億日圓、毛利99億日圓,其中遊戲占比60%、貼圖20%,其餘為官方帳號及企業貼圖贊助,以目前澎湃的電子商務布局來看,電子商務營收占比可望倍增,比較令人擔憂的是,台灣團隊估算現在約有十多人,恐怕難以負擔如此龐大擴張業務,未來增聘人手的速度與素質,將是LINE台灣團隊重要考驗。

 

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 圖說:LINE的場子絕對不失「萌」。

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圖說:現場小遊戲可以兌換LINE紀念商品,吸引與會夥伴與媒體熱烈參與。 

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圖說:總經理姜玄玭是韓國人,抽獎時看了抽中的名片一臉迷惑。台灣副總陶韻智解圍:「這世界上只有一個人,名片上一個字都沒有,只有一隻動物!」他就是近期爆紅的馬來饃本尊(右)。

關鍵字: #LINE #電子商務
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

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圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

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圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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