如何設計出最佳用戶體驗?騰訊靠10/100/1000法則
如何設計出最佳用戶體驗?騰訊靠10/100/1000法則
2014.02.13 | 創業

產品研發中心最容易犯的一個錯誤是:研發者往往對自己挖空心思創造出來的產品像對孩子一樣珍惜,認為這是他的心血結晶。好的產品是有靈魂的,優美的設計、技術、運營都能體現背後的理念。

有時候開發者設計產品時總覺得越厲害越好,但好產品其實不需要所謂特別厲害的設計。騰訊也曾經在這上面走過彎路。現在很受好評的QQ郵件,以前市場根本不認可,因為對用戶來說非常笨重難用。後來,我們只好對它進行回爐再造,從用戶的使用習慣、需求去研究,究竟什麼樣的功能是他們最需要的?在研究過程中,騰訊形成了一個「10/100/1000法則」:產品經理每個月必須做10個用戶調查,關注100個用戶的部落格,收集回饋1,000個用戶體驗。這個方法或許看起來有些笨,但很管用。

我想強調的是,在研究用戶需求上沒有什麼捷徑可以走,不要以為自己可以輕易的猜測到用戶習慣。比如有些自認為定位於低端用戶的產品,想都不想就濫用卡通頭像和一些花俏的頁面裝飾,以為這樣就是滿足了用戶需求;自認為定位於高端用戶的產品,又喜歡自命清高。

其實,這些都是不尊​​重用戶、不以用戶為核心的體現。我相信用戶群有客觀差異,但沒有所謂高低端之分。不管什麼年齡和背景,所有人都喜歡清晰、簡單、自然、好用的設計和產品,這是人對美最自然的感受和追求。

「用戶回饋—改進—再回饋—再改進」的過程,每一天都在各個產品線當中反覆上演。不同於傳統行業,網路產品的研發團隊和用戶感受是非常直接的,新的產品或功能如果用了,用戶不喜歡,馬上就會把你罵得狗血淋頭。

在具體操作中,每個產品團隊都有自身的經驗、風格和對用戶的敏感度,反應機制也不盡相同。但從用戶回饋的終端來倒推,好的產品團隊往往具備多年的經驗,並且對用戶的需求變化非常敏感,和用戶的互動非常用心。比如微信團隊,之前是做QQ郵件的,在進入微信這一類的行動應用後,團隊成員之前在用戶體驗方面,很多經驗都有助於他們準確的把握新產品的用戶需求。

了解用戶的真正需求,是一件困難複雜的事情,除非我們能用心觀察、體會,否則就不能把握住用戶的真實想法。

「用戶體驗」指的是用戶在使用產品時獲得的主觀體驗。我們經常會談論某家餐廳的服務很好、電影院的環境很糟糕等,這就是一種用戶體驗。

人類社會正在逐漸走向「體驗經濟」的時代。IT產業的生命週期相對較短,人才、技術和產品的更新迅速。這種環境下,傳統保持公司優勢的做法是微軟模式,即技術不斷升級,或以IBM為代表的模式,即服務不斷升級。

而蘋果注重的是客戶體驗升級模式,更簡潔的設計、更友​​好的設計介面、更便利的應用場景、更精緻的外觀和尊貴的持有感等等—這些構成了更好的用戶體驗。這種客戶體驗基於卓越設計的產品之上,包括企業與客戶接觸溝通的每一個接觸上。

許多客戶第一次走進蘋果的店面時,最大的感受就是蘋果店的環境設計和其他IT電子產品的店面完全相異。在看上去樸實無華的桌架上,各種產品的展示、使用恰到好處。客戶購買完畢走出店面時提的購物袋,也可以製造出一種獨一無二​​的獨特購物體驗。

蘋果並不是首家追求客戶體驗並取得成功的公司,Nike將運動鞋打造成為時尚產品,Sony曾將磁帶播放器打造為Walkman。與之相同的是,蘋果公司當前也處在「體驗經濟」正迅速取代「產品經濟」的轉折點。從行業角度分析,由於技術的普及和競爭對手的不斷增加,廠商的成本可壓縮空間和利潤空間都趨於零。

同時由於技術與需求的關係已經達到飽和,在革命性的技術變革出現前,小規模技術改進對需求幾乎沒有任何刺激。這時,「產品與客戶共鳴」、「創造讓客戶難忘的體驗」成為了新時代先發企業的致勝法寶。

在賈伯斯眼裡,最好的「用戶體驗設計」不僅僅是做好產品自身的設計,他定下了幾項基本原則:

  1. 不要浪費用戶的時間,例如,過久的啟動程序,或者讓用戶過多的選擇。減少用戶的時間,減少用戶移動滑鼠的距離和點擊次數,以及減少用戶眼​​球轉動,在螢幕上尋找的次數。

    1. 不要過度打擾和強迫用戶。
    2. 不要提出「這些用戶怎麼會這樣」的懷疑,過於高估用戶的智商。
    3. 不要以為給用戶提供越多的東西就越好,相反,按鈕做多了就等於沒有重點,有時候需要減法。
    4. 要明白你的產品面對的是什麼樣的用戶群。
    5. 嘗試去接觸你的用戶,了解他們的特徵和行為習慣。

    企業之所以能夠生存,唯一的原因就是顧客樂意購買你的產品。「你讓顧客滿意,顧客才會讓你滿意;你滿足了顧客的需求,顧客自然就會買單。」

用戶體驗不是一切,這句話對小型公司尤其有效。大公司一般有專門的設計部門,他們的追求是讓產品做到極致,用戶體驗當然是重要的環節。而小公司的關注重點應該在產品的核心功能上,講產品的核心功能做到極致,這才是首要的。

──節錄自馬化騰在騰訊研發部關於「產品設計與用戶體驗」內部講座。

出自創業邦

【延伸閱讀】UCD使用者中心設計高峰會
創新的發想往往來自於過往或是身邊的人的經驗,我們同時是生產者,,也是消費者,對於市場的求新求變.許多創新的巧思其實就藏在生活的細節裡,3/27(四)《UCD使用者中心設計高峰會》--數位時代的用戶體驗設計與實踐,邀請到Google Search的資深使用者經驗研究者Tomer Sharon、趨勢科技香港區與台灣區總經理洪偉淦、以及走著瞧Gogolook執行長郭建甫,為我們分享使用者中心設計在產品創新與市場策略的實務經驗。
同時下午將進行主題實作工作坊,帶來四大主題:「透過社群媒體找到有效的消費者研究對象」、「從消費者體驗旅程找到創新機會點」,「使用者中心的數位行銷」以及「電子商務的服務設計」,由美、星、台三地專家親自主持,帶領大家進行實作與演練成果。
活動資訊:2014.03.27(四)09:30~18:00
地點:台大醫院國際會議中心4樓
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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