集體辦公的藝術工作者創造更高產值
集體辦公的藝術工作者創造更高產值
2006.03.01 | 技能

大多數人總認為藝術工作者和一般企業的工作者不同,過著晨昏顛倒、冥想比創作多的生活,不過在東京卻有個讓人完全刮目相看的例子。一群年輕藝術家,在鼓吹藝術生活的森建築集團幫助下,在東京六本木成立了一個名為「Co-lab」的創意工作者聚落,提出了「有紀律的集體創作」概念,以彈性而靈活的合作方式,尋找新世代創意工作的可能性。
在超過一百坪的挑高空間中,包括作家、裝置藝術家、插畫家、服裝設計師、攝影師、建築師、家飾設計者、美學評論家、動畫工作者等創意工作者齊聚一堂,依照不同專長,兩到三個人為一個單位,成立各自獨立的公司或事務所。

互相支援並一起爭取工作

Co-lab位於六本木區森集團所興建的辦公大廈,由該集團文化部門以優惠的折扣出租給這一個藝術社群。他們以每月兩萬日圓左右的租金,承租這百坪空間中的兩坪大小,與其他創作者比鄰而居。「創作者最常遭遇的難題,是容易陷入思考的瓶頸,跟獨自創作帶來的倦怠,」Co-lab的發起人,同時也是「松井亮建築事務所」的負責人,二十八歲的松井亮如是說。但是透過Co-lab這樣的空間規劃,創作者可以隨時與不同領域的藝術家交換意見,激盪出思想的火花。
此外,這些創作者會互相合作,爭取需要跨領域專長的設計案,「在我一個建築設計案中,另一位Pattern designer,就提供了照明設計方面的協助,使我的設計概念更完整地被實現,」松井亮表示。成員們更一起舉辦聯展、尋求贊助,不像多數的創意者,不是以徹底的個體戶型態存活,就是犧牲創作自由,進入安穩但創作容易定型的大型企業工作。
「這樣的型式,可以讓我以顧問身分彈性接案,也可以透過人際網絡,在需要時尋求其他人支援,」一位自由撰稿人表示。這種極端彈性的工作模式,讓人想起英國管理學家查爾斯.韓第(Charles Handy)《在大象與跳蚤》一書中所說的「跳蚤型」獨立工作者型態。這樣的工作方式,似乎對台灣近幾年大力提倡的創意產業,不論是政策規劃者或者身在其中的工作者,示範了一種新的思考方向。

*挑戰世界級建築案的年輕建築師——松井亮
松井亮(Ryo Matsui) 具有建築學士和藝術碩士的他,早在學生時代就獲獎無數,獎學金、學生建築獎、一流建築師事務所的工作,都在畢業前到手,但卻選擇一畢業就創業。甚至以初生之犢,參加紐約世貿大樓重建及911紀念館的競圖,「我只是想試試看,自己的能力到哪裡,夠不夠格站上世界舞台。」

*玩弄光線的魔術師──長岡勉
長岡勉(Ben Nagaoka) 出身自有日本「media lab」 之稱、師法麻省理工媒體實驗室的慶應大學湘南分校(SFC, Keio University),Ben從學生時代起,就嘗試在建築、設計、科技的交界處尋找創作的題材,也是第一個提出Co-lab概念的人。他近年來的創作集中,重點在玩弄光線的燈光設計上。

*創造科幻小說般場景的東大建築師──日高仁
日高仁(Jin Hidaka) 廣島市出身的建築師、媒體藝術家,不斷嘗試利用科技、燈光、多媒體技術、以及各種不同的素材,將建築以及人類生活場域的可能性,推至想像力的極限。早在東大建築系讀書時,他就開始Responsive Environment的研究,向建築界及裝置藝術家呈現他對未來建築的狂野想像,以及具東方色彩的電子藝術。

*二人組的家飾、家具設計師──佐藤隆一&松本直子
佐藤隆一(Ryuichi Sato)&松本直子(Naoko Matsumoto) 1999年在東京成立Flask工作室的佐藤與松本兩人,創作的核心在於將人類日常中的細微情感,以隱喻的方式,透過產品設計表現出來。他們是用產品說故事的人,每一個設計都隱含著他們想要與使用者、觀賞者溝通的概念。

*探索新界線的建築師、設計家──田中陽明
田中陽明(Haruaki Tanaka) 大學畢業後進入建築事務所擔任建築師的田中,於97年重回校園,進入慶應大學SFC環境情報學科。順應當時電腦網路、繪圖技術的急速進步,開始探究傳統建築之外的可能。他的作品中常展現出一種時空錯置感,將不相干的物件巧妙地結合在一起,展現出一種混搭的設計與矛盾的美感。

*在圖樣中尋求哲學意義的設計師──福津宣人
福津宣人(Nobuto Fukutsu) 1969年生,宮城縣出身的福津,有一套有趣的創作哲學,他以「水珠圖樣」為創作的基本素材,再同中求異地改變水珠的形狀、大小、顏色、方向,組合排列出各種圖樣,甚至是人物肖像。他的作品曾在日本、中國、斯里蘭卡舉辦個展及參加聯覽。

*虛擬世界的書寫者──SHINJO, ken-ichi
SHINJO, ken-ichi 做為一個創作小說、遊戲腳本、遊戲故事、寫實故事等文體的多產作家,ken-ichi最令人印象深刻的是,他曾參與RPG遊戲超級大作──Final Fantasy X(太空戰士)的故事發展與腳本撰寫,並出版了一系列關於FFX的著作。身為Co-lab中的專業寫手,他也撰文替這個新藝術工作型態及成果作品進行宣傳。目前他主要的精力花在一部描寫日本網路上癮族、寓宅族的小說上。

*2D視覺創造3D效果的圖樣設計師──野老朝雄
野老朝雄(Asao Tokolo) 東京造形大學學士、英國建築協會學院(AA School, UK)碩士,專長在建築、設計、美術,2001年開始從事「Tokolo Pattern」的圖樣設計,並兼任武藏野大學的講師。
網站1:http://www.tokolo.com
網站2:http://ub.am

*跨界的平面設計師──Sachiko Hamanaka
Sachiko Hamanaka 24歲進入唱片業的Sachiko Hamanaka,從唱片封面做起,日本著名樂團Dragon Ash的CD封面,就數度出自她手中。2004年自立門戶後,開始承接各類平面設計的案子。

*初出茅廬的設計新秀──春日亞紀
春日亞紀(AKI) 2004年才剛從文星藝術大學拿到視覺設計學位的AKI,在短短一年多,已在東京設計界小有知名度。2005年原宿設計藝術節、表參道上Levis旗艦店所舉辦的設計新銳展中,都可以看見她的作品。

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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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