索尼拚絕處逢生,高木一郎~我們希望能更快反應市場趨勢
索尼拚絕處逢生,高木一郎~我們希望能更快反應市場趨勢
2014.04.10 | 科技

出售Sony VAIO個人電腦事業、決定分拆電視業務部門出去,是我們很不得已的選擇,未來我們希望能用更快的方式面對國際市場趨勢,對整個集團來說,我們的市場營運策略能夠更聚焦,而且不論是在人力、技術和支援上都能回歸到新的核心價值,讓大家能朝著行動世代努力,」索尼(Sony)家庭影音娛樂事業集團副總裁高木一郎說道。

日本索尼集團(Sony)今(10)日在台發表2014全新BRAVIA液晶電視,多位日籍高階主管出席,會後並與媒體交流暢談到底索尼下一步該怎麼走。日本索尼近年來出現嚴重虧損,不只出售了美國索尼總部大樓籌錢,也再處分東京舊總部大樓,欲挽救高達11億美元的財務赤字。

在今年初美國拉斯維加斯的CES展上,索尼集團執行長平井一夫,更宣布要重壓賭注在雲端、遊戲、行動裝置和穿戴科技上,並力推「One Sony」策略,重新整合集團資源,力挽狂瀾,要擦亮索尼在全球消費電子的金字招牌。

(圖說:索尼今在台發表全系列2014 BRAVIA液晶電視,其中最大尺寸已來到85吋,而60吋以上的大電視更將成為未來客廳主流。)

此外,今年2月日本索尼也正式宣布決定要將電視業務分拆成一個獨立的子公司,而且VAIO電腦事業也由日本投資基金Japan Industrial Partners成立的新公司接手,而索尼只投資5%,這二項重大決策,在今年七月份措施就會生效。

索尼(Sony)家庭影音娛樂事業集團副總裁高木一郎表示,「電視部門的分拆其實就像我們對旗下筆電及手機部門另外獨立的策略一樣,我們希望這樣的方式可以讓整個集團更靈活、更彈性、更能聚焦在行動裝置。」

不過,相當值得注意的是,索尼雖然強調要聚焦在行動領域的布局,但在電視這一塊仍不打算完全放掉。

高木一郎認為,索尼只是選擇訴求輕便、簡單、無包袱的策略重新出發,要用更快的方式對應市場變動,快速反應,「然而,電視業務對索尼來說,還是非常重要,我們不會放棄,我們仍相當看好它是未來客廳娛樂很重要的平台。」

來看看索尼在目前全球的4K液晶電視銷售業績便知道,在日本其4K市占率為71%,美國為37%,中國為27%,台灣則是最高來到77%。高木一郎談及索尼電視業務策略及未來願景,他坦言,美國電視市場確實競爭非常激烈,但很高興看到台灣的4K市占率甚至已超越日本,這也顯示,台灣消費者對4K電視的接受度已愈來愈高,而且非常認同索尼的品牌。

(圖說:索尼在台灣4K電視市場的市占率比其他國家要來得高。攝影/劉建宏)

再從索尼發表的2014 BRAVIA液晶電視產品線尺寸分析,從55吋、65吋、70吋、79吋,到最大的85吋都有。索尼內部研究也指出,55吋以下的電視漸漸不能滿足消費者對於大螢幕觀看,追求視覺體驗的需求,所以像近幾年來,大尺寸在成熟市場國家中的成長幅度高達127%。

另外,高木一郎也提及,索尼希望旗下其他不同的產品線也能讓使用者拍攝4K畫質的內容,比方輕鬆就能讓消費者錄製高畫質的影片,「像我們的一些攝影機和Xperia手機等皆以索尼的獨家光學、影像處理技術實現4K內容。」據了解,現階段,索尼已經開始將觸角往外延伸,提供4K內容製作做為解決方案,並輸出給廣電業使用,以及教育方面的相關應用。

至於在台日合作策略部分,目前索尼仍然非常依賴台灣供應鏈夥伴的協助,包括面板與友達、群創皆有緊密的合作關係,而直到現在,索尼的電視大部分都是富士康在中國山東省煙台市的生產基地製造。

發掘自我核心價值,索尼從獨家厲害的影像和光學處理技術出發,再加上音效處理,將這些優勢徹底落實應用在電視、手機和遊戲上,更能突顯其特色與品牌價值。

甚至像索尼所推出的智慧型手機外掛相機鏡頭,就是用了索尼相機部門的技術,成功吸引人潮排隊搶購,而這次4K電視同樣搭載原色顯示技術、極真影像晶片和ClearAudio+真實音訊處理技術,面對全球外在環境變遷挑戰,頻頻出招的索尼,看來力圖翻身,轉虧為盈的企圖心非常強烈。

(圖說:索尼今日發表全新系列4K2K電視,包括家庭影音娛樂事業集團副總裁高木一郎、商品企畫部長長尾和芳及消費電子行銷總經理大見達也皆出席與會。攝影/劉建宏)

***Sony 2014 BRAVIA液晶電視其他特色:

1.採Wedge Design楔形設計,比一般電視具備更大的音箱共鳴及環繞音場效果

2.直接使用遙控器上的觸控面板即可完成指令

3.電視與手機可直接互動傳輸照片

4.Social Viewing社群影音交流,一面看電視一面與遠方親友視訊

5.使用Sony獨家3D影像資料庫強化畫面景深層次

6.可直接將一般的2D影像轉換成3D

7.玩遊戲時,可直接分割成子母畫面

關鍵字: #Sony
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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